SINTESI

scelto_da_noi-trasp_150Pro: elegante e raffinato, economico e profondo, gameplay dinamico e originale. La lista degli aggettivi positivi è più lunga del regolamento di gioco!

Contro:  molto astratto e funziona perfettamente solo con 4 giocatori. Nonostante le poche regole, la duplice valenza delle risorse per determinare le condizioni di vittoria lo rende ostico ai neofiti.

Consigliato a:  tutti coloro che sono in cerca di un gioco leggero ma intelligente. Siate gamer incalliti o pivelli alle prime armi, investite mezz’ora (tanto dura una partita completa di spiegazioni iniziali) e date una possibilità a questo gioco.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
bassa

Idoneità ai Neofiti:
discreta

Autore:
Peer Sylvester

Grafica ed illustrazioni:
Peter Dennis

Anno:
2015

The King is Dead è un gioco che ha una piccola ma significativa storia editoriale, che vi racconteremo per sommi capi perché, a nostro avviso, la dice lunga sulla qualità del gioco che ci apprestiamo a recensire.

Nel 2007 un piccolo editore indipendente tedesco, Histogame, raggiunse il proscenio ludico con “Koenig von Siam”, altresì noto come “King of Siam”. Questo gioco, semplice ed economico, per anni è rientrato nella categoria delle rarità molto quotate sul mercato dei giochi introvabili, nonostante il giudizio tiepido che ancora oggi trovate su BoardGameGeek.

Chi se lo ricorda? In effetti, la somiglianza è quantomeno sospetta…

La casa tedesca è passata poi a giochi più complessi e meno astratti, ma sempre molto belli e sofisticati: ad esempio, “Maria” e “Friedrich” sono casi editoriali di assoluto successo. Nell’autunno del 2014 viene presentato “Wir sind das Volk!” che ha ribadito l’eccellenza di Histogame ottenendo parecchi riconoscimenti, tra i quali il Goblin Magnifico 2015 e il prestigioso (si fa per dire…) “Scelti da Noi” di Balena Ludens. 🙂

Unboxing

L’unboxing mette in mostra la buona qualità editoriale del gioco. Buona anche la traduzione in italiano.

La reputazione del piccolo editore tedesco e della sua ristretta scuderia di autori è ormai leggendaria, ma la riedizione di King of Siam è stata comunque affidata alla Osprey. Questa casa editrice, vero colosso in tema di pubblicazioni a tema storico/militare, da qualche tempo ha aggiunto una linea di giochi di bassa difficoltà ma di buona qualità.

Ad Essen 2015 viene così presentato dalla Osprey “The King is dead”, una sorta di “King of Siam 2.0”. Il regolamento è praticamente immutato, soltanto la mappa è stata modificata quanto basta per eliminare qualche sbavatura nei confini delle province.

La vera novità di “The King is Dead” è il tema trattato: viene modellata la lotta per il potere nell’Inghilterra di Re Artù, un’ambientazione con un appeal molto maggiore di quella della lontana Thailandia (l’ex Siam), teatro della prima edizione del gioco.

Il Gioco

“The King is Dead” viene proposto al pubblico a circa 25 Euro, quasi il prezzo di un card game. Il contenuto è ovviamente minimale, ma anche davvero ben curato: troviamo una bella scatola a forma di libro, una mappa della Gran Bretagna con 8 macro aree (“regioni”), 8 carte regione, 32 (8 per giocatore) carte azione, 3 fazioni (ognuna composta da 18 cubetti e 8 segnalini dello stesso colore), 4 pedine Sassoni (la minaccia di invasione esterna) e alcuni cubetti neri da utilizzare come regola avanzata del gioco.

Setup

Setup

Le regole si leggono in un baleno, ma l’astrattezza del gioco impedisce ai giocatori meno esperti di trovarlo user-friendly: i partecipanti non assumono il comando di una fazione, ma vestono i panni di un potente signore che trama nell’ombra per prendere il controllo delle fazioni che, a loro volta, cercheranno d’imporsi su tutta l’Inghilterra. Per gli amanti delle definizioni, possiamo quindi dire che ci troviamo di fronte ad “anomalo gioco di maggioranze su due livelli”.

E’ necessario cioè assimilare il significato di ciascun cubetto: ognuno di essi rappresenta un membro influente di un clan/feudo/famiglia fedele a uno delle tre fazioni in lotta. A fine partita, ogni giocatore avrà una corte formata da 10 membri/cubetti che determinerà così l’influenza sulle rispettive fazioni. Concetti un poco ostici per i neofiti, ma molto intriganti anche per i gamer più incalliti!

Prima di fare il setup è necessario sottolineare l’unico punto debole di “The King is Dead”: la scalabilità è bassa, perché in tre il rischio di king making (che “Pippo” favorisca “Pluto” ai danni di “Topolino”) è piuttosto elevato, mentre nella modalità faccia a faccia, dopo qualche partita di rodaggio, imperano tatticismi e furberie.

The “King is Dead” dà il meglio di sé con 4 giocatori. Essi formeranno 2 squadre e prenderanno posizione al tavolo come a Briscola: il compagno di squadra è quello seduto di fronte.

Le carte azione 1

Le carte azione: la prima permette agli scozzesi di piazzare nuovi cubetti blu adiacenti a qualche regione controllata; quella al centro permette di inserire 3 cubetti di colore diverso in qualsiasi provincia; la terza permette lo scambio tra 2 carte regione.

Anche se il gioco è a squadre, alla fine verrà eletto un solo Re: i conteggi per eleggerlo vengono svolti individualmente, anche se vince l’intera squadra a cui il nuovo Re appartiene. Proprio come a Briscola, i giocatori della stessa squadra non possono concordare ad alta voce strategie e tattiche: devono cercare di lavorare all’unisono semplicemente guardando le mosse del compagno di squadra (e quelle degli avversari).

Il setup prevede di piazzare 4 cubetti per ognuna delle 8 province sulla mappa: dei 32 cubetti iniziali soltanto 6 sono predeterminati. Ne verranno sistemati 2 del colore corrispondente ad ogni regione di origine dei 3 clan.

Le carte azione 2

A sinistra, una carta speculare a quella già mostrata per gli scozzesi, questa volta a favore della fazione gialla; ed esiste una carta simile anche per la fazione rossa. Le altre due carte permettono scambi di cubetti fra zone limitrofe (a destra) o lontane (al centro).

Fin dal setup, ogni giocatore comincia a formare la propria “corte”: pesca 2 cubetti casualmente dal sacchetto e li pone davanti a sé. Questo semplice espediente garantisce la varietà necessaria a rendere ogni partita leggermente diversa dalle precedenti.

Le 8 carte regione vengono semplicemente sistemate a bordo mappa e serviranno soltanto a determinare l’ordine di risoluzione delle cosiddette “lotte di potere” (cioè i turni di gioco).

La mappa al setup

La mappa dopo il setup.

I giocatori prendono le loro carte azione assimilando un altro importante concetto: ognuna di queste corrisponde a un’azione che innesca un preciso effetto sulla mappa. Quindi in una partita un giocatore compie al massimo 8 azioni, (quasi) tutte diverse tra loro. Il fatto che anche le province da risolvere (i turni di gioco) siano 8 non deve trarre in inganno: le carte possono essere giocate liberamente: benché non sia la strategia migliore, è possibile giocarle tutte -o nessuna- in un solo turno di gioco.

A questo punto, tutto è pronto per iniziare a giocare: si comincia così a risolvere le cosiddette “lotte di potere”. Per prima cosa si verifica la prossima carta provincia: questa sarà il luogo in cui a fine turno verrà decisa la tribù dominante.

In stretto ordine sequenziale, i giocatori decidono se giocare una carta oppure passare. Un qualsiasi giocatore che giochi una carta concede a tutti i giocatori che lo seguono la possibilità di fare altrettanto, a prescindere dal fatto che in precedenza abbiano passato oppure no.

Un'azione di Swirch fra 2 carte regione

Un’azione di scambio fra 2 carte regione.

Quando un giocatore gioca una carta -qualsiasi carta- egli ne applica TUTTI gli effetti possibili, dopodiché prende dalla mappa un cubetto a sua scelta. Il giocatore può/deve interagire con qualsiasi parte della mappa, a prescindere dalla regione in cui è in corso la lotta di potere.

Qualsiasi sia la fazione che state cercando di supportare con maggior vigore, presto scoprirete che i cubetti non sono mai abbastanza: servono sulla mappa per guadagnare le maggioranze, ma servono anche nella propria corte! Non illudetevi poi che gli avversari non facciano in modo di levarne qualcuno di torno, solo per farvi dispetto!

Le azioni messe a disposizione dalla carte sono quelle tipiche dei giochi “piazzamento tessere”: scambiare cubetti o carte regione, aggiungere i cubetti secondo varie modalità, ecc. (nelle foto sono riportati alcuni esempi).

Un'azione di Swirch fra 2 carte regione

Un’azione di ridistribuzione dei cubetti tra regioni diverse.

Quando tutti i giocatori hanno passato consecutivamente, il turno termina e viene il momento di attribuire la regione contesa. Tutti i cubetti presenti nella regione vengono sostituiti dalla pedina con il simbolo/colore delle fazione che ha ottenuto la maggioranza. Nel caso in cui due o tre fazioni si contendano la maggioranza con lo stesso numero di pedine, la provincia cade preda dell’invasione straniera: i cubetti vengono quindi sostituiti da una pedina “sassoni”.

La carta della regione appena attribuita viene girata come promemoria del fatto che questa provincia non avrà più alcun ruolo attivo fino alla fine della partita, quando avverrà la proclamazione del Re.

Un'azione di Swirch fra 2 carte regione

La provincia in alto verrà aggiudicata alla fazione rossa (con 3 cubetti) e quella in basso a sinistra alla fazione blu (con 2 cubetti); quella in basso a destra ai sassoni (assumendo che non intervengano variazioni), perché ci sono 2 cubetti blu e altrettanti gialli.

Se la partita termina senza l’invasione sassone (spiegheremo successivamente quando questa possa avvenire), la proclamazione avviene dopo aver attribuito a ciascuna fazione tutte e 8 le province. In questo caso, il vincitore viene proclamato grazie a una procedura fatta di 2 step successivi:

  1. viene determinata la “fazione dominante”, cioè quella che si è aggiudicata il controllo della maggioranza delle province;
  2. il giocatore che ha nella propria “corte” la maggioranza di cubetti del colore della “fazione dominante” viene proclamato Re.

Sarebbe tutto (troppo) lineare se non ci fossero alcune regole che dirimono eventuali parità, sia nel caso in cui ci siano 2 o 3 fazioni che abbiano lo stesso numero di province, sia nel caso in cui più giocatori siano in possesso dello stesso numero di cubetti della fazione dominante.

Regioni attribuite (vedi foto precednete)

Due regioni già attribuite (vedi foto precedente).

Senza entrare nel dettaglio di come vengano risolte queste situazioni, è importante sottolineare la ferma volontà del gioco di determinare sempre e comunque un vincitore. Questo evita strategie distruttive (“tutti perdono”) e tattiche “carbon copy”, come cercare di avere sempre “corti” identiche a quelle degli avversari.

E’ importante sottolineare che il gioco prevede anche un finale alternativo: nel momento in cui i Sassoni controllano la metà delle province (4), il gioco termina immediatamente e viene dichiarato Re il giocatore che schiera più “triplette” (tris di cubetti di tutti i colori). In caso di invasione dei Sassoni, serve infatti un Re in grado di unire le diverse fazioni contro l’invasore.

Bottom line

Non vi è dubbio che le poche pagine di regole ci consegnino tante piccole/grandi finezze, come quella delle condizioni di vittoria alternative appena descritte.

La mappa a fine partita

La mappa a fine partita: il giocatore in questione ha puntato sulla fazione giusta (con 4 pedine blu), perché a vincere sono stati proprio i blu.

Una partita conta non più di 8 azioni per giocatore, che però possono essere giocate a piacimento. Le vostre capacità decisionali verranno sollecitate a dovere, così come la vostra empatia verso il compagno di squadra.

Vi ricordiamo infatti che nelle partite a 4 giocatori si gioca a squadre, ma il re viene proclamato senza sommare le “corti” dei compagni di squadra. Bisogna saper decidere e prendersi le proprie responsabilità:

  • talvolta facendo capire al compagno di essere il “cavallo di razza” che verrà proclamato Re;
  • talvolta abbandonando ogni aspirazione al trono per favorire il compagno, magari limitandosi a togliere qualche prezioso cubetto agli avversari.

Con 8 sole province e 3 fazioni tra cui scegliere, diventa elevato il rischio di parità nella determinazione delle maggioranze, lasciando fino all’ultimo un forte senso d’incertezza sulle condizioni di vittoria che verranno applicate.

Tutto questo conferisce al gioco un grande dinamismo: in quasi tutte le partite da noi disputate, si inizia sponsorizzando una fazione e si finisce cercando di farne vincere un’altra!

La modellazione è comunque molto astratta, ma la game experience risulta davvero avvincente. Come direbbero gli inglesi, “the king is dead, long live the king!”: insomma, una partita tira l’altra.

Si ringrazia GiochiX per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

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