Pro: Impegnativo, divertente, originale ed economico. Se vi piace il tema provatelo.
Contro: La grafica è molto ben ambientata, ma bella non si può definire. Curva di apprendimento un pò ripida, soprattutto per la Germania Est.
Consigliato a: Hardcore gamers o giocatori alle prime armi, con la passione per la storia politica del secondo dopoguerra.
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“Wir sind das Volk!” (“Noi siamo il popolo!”) è stato lo slogan più usato durante le manifestazioni di piazza nella ex Germania Est in quello storico 1989. Quella protesta pacifica ebbe la forza dirompente di abbattere il simbolo di un’intera epoca: il muro di Berlino fu fatto letteralmente a pezzi e con esso si sbriciolò anche la logica dei blocchi ideologici contrapposti, che per 40 anni aveva dominato la politica mondiale.
Il gioco dall’omonimo titolo (WsdV nel seguito) modella la storia politica ed economica della Germania durante il duro quarantennio in cui quella nazione fu separata in due stati distinti. Anche se le bombe (atomiche) e i carri armati ebbero una funzione solamente deterrente, la guerra fredda fu comunque un conflitto vero e proprio, combattuto sul piano dell’economia, della politica e dell’innovazione tecnologica.
Da una parte, il ricco occidente e il suo credo nell’economia di mercato e il pluralismo delle idee; dall’altra, il blocco sovietico legato alle dottrine economiche e politiche del comunismo. Se USA e URSS furono i principali antagonisti, la Germania può essere definita lo scacchiere dove si giocò quella partita.
Un tema avvincente, per quanto complicato da rappresentare in un gioco, anche per Histogame. In parecchi anni di attività, la piccola casa editrice tedesca vanta un catalogo minuto per quanto prestigioso:
- “King of Siam” rientra nella categoria delle rarità molto quotate sul mercato dei giochi introvabili: a Essen 2015 verrà presentato “The King is dead”, che è il remake ambientato in Inghilterra;
- “Maria” e “Friedrich” sono, invece, casi editoriali di assoluto successo, da anni in vetta assoluta delle classifiche di gradimento dell’autorevole Boardgamegeek.
- WsdV, che ha già ottenuto parecchi riconoscimenti (tra i quali, il Goblin Magnifico 2015) e, quindi, ben figura nel prestigioso catalogo, nonostante sia uscito solo da pochi mesi (in occasione del 25esimo anniversario della caduta del muro).
WsdV è commercializzato a soli 29 Euro ed è multilingua (inglese e tedesco) anche se sul sito dell’editore è disponibile il manuale ufficiale in italiano. Il complesso sistema di icone che governa il gioco è totalmente indipendente dalla lingua e soltanto i titoli delle carte – ininfluenti sul gameplay – non sono tradotti. Questa può, quindi, essere considerata un’edizione italiana.
La Grafica del gioco
E’ necessaria una premessa sull’impianto grafico, davvero molto spartano.
Il gioco sembra uscito da qualche fatiscente tipografia di Berlino Est nella seconda metà dello scorso decennio: parlando da tipografo, potremmo dire che si tratta di una stampa “a tre colori”, che riprende tecniche, quasi dimenticate, “pre-digitali” (di quando non c’era il computer). I tratti dei (bei) disegni sono in nero mentre gli sfondi, non sfumati e dalle tonalità invadenti, dividono con chiarezza le fazioni: rosso per la Germania Est, giallo per quella Ovest.
Così la mappa, con i suoi spessi bordi neri e le città rappresentate da macchie di colore nero, ricorda per fattezze alcuni dei primissimi giochi da tavolo/wargame (1950-70).
Dal vago sapore vintage anche le pedine di legno, monocromatiche e dai colori non proprio accattivanti (blu chiaro, blu scuro e rosa shocking).
I disegni delle carte mostrano lo stesso vetusto pattern tricromatico: tratto dei disegni in nero, riempiti da tinte rosse e gialle, per indicare quale fazione può giocare l’evento. Viene privilegiata l’ergonomia rispetto all’aspetto estetico: nel caso in cui l’evento sia giocabile da entrambi i giocatori, allora sulla carta troveremo entrambi i colori. Nella parte inferiore, dedicata alle icone, la grafica però ritorna chiara, precisa e del tutto conforme agli standard.
A conferma del fatto che si tratti di una scelta ben precisa, la qualità dei materiali è ottima, anche se è opportuno imbustare le carte per garantire loro una longevità coerente con quella del gioco.
Man mano che scorrerete questo articolo, speriamo che le immagini vi immergano – come è capitato a noi – in un’ambientazione originale, del tutto attinente al gioco.
Unboxing
La mappa di gioco rappresenta la Germania, suddivisa in 14 province (otto dell’ovest e sei dell’est) fra cui anche Berlino Ovest che, per motivi di giocabilità, è rappresentata fuori scala (più grande) in una finestra a parte.
Oltre le province, sono rappresentate le principali città, interconnesse tra loro da una rete di infrastrutture: graficamente potrebbero ricordare le strade, ma non rappresentano soltanto la viabilità. Modellano astrattamente la capacità dei territori di integrarsi: l’indotto industriale, energia e comunicazione, scuole e università.
Su un lato della mappa troviamo una serie di indicatori, che misurano alcuni dei parametri del gioco che utilizzeremo in fase di fine turno: il delta tra i valori della reputazione internazionale delle due Nazioni, la capacità della Germania Est di essere competitiva sui mercati internazionali (garantendo l’introito di valuta pregiata) e una tabella piuttosto articolata, che serve per gestire il numero di “cervelli” in fuga dall’est all’ovest.
Le pedine di legno sono in tutto di tre tipi e forse avrebbero meritato, almeno sotto il profilo cromatico, una maggiore diversificazione.
- I cubetti piccoli di colore azzurro rappresentano il malcontento, che può diffondersi sia a est che a ovest.
- I cubetti rossi identificano la parte di popolazione dell’est che si sente soddisfatta dal socialismo reale, cioè quelli per cui il comunismo “funziona”.
- Le figure poligonali di colore blu scuro rappresentano il benessere sociale.
Quest’ultimo aspetto modella come la Germania, rasa al suolo durante il secondo conflitto mondiale, venne ricostruita a 2 diverse velocità: l’Ovest, nel giro di 30 anni, divenne la locomotiva industriale in grado di trainare l’intera Europa; l’Est rimase, invece, invischiato nelle difficoltà del socialismo reale.
Le pedine in spesso cartone mantengono il solito pattern di colori e possono essere riassunte in un numero molto limitato di tipologie:
- le infrastrutture che servono per congiungere le diverse città (con conseguente forma simile a un tratto di strada);
- le pedine sommossa che vengono utilizzate nell’istante in cui in una qualsiasi provincia ci sono almeno quattro pedine di scontento;
- le industrie che tornano a prosperare in Germania, man mano vengono (ri)costruite.
Queste ultime, di forma triangolare, sono stampate su entrambi i lati e su ogni angolo riportano un valore (da uno a sei). Una manciata di queste pedine rappresentano le industrie obsolete. Sono riservate alla Germania Est e mostrano un range da zero a cinque.
Il cuore pulsante del gioco sono, però, le 76 carte multifunzione, equamente suddivise in quattro gruppi, ognuno dei quali rappresenta gli eventi salienti di un decennio.
Ogni decade ha una carta evento speciale, che può essere giocata esclusivamente dal giocatore che rappresenta la Germania Est. Sono eventi particolarmente importanti, che incidono su parecchie variabili. Giocare queste carte per la Germania Est non è necessariamente un vantaggio, ma una vera e propria scelta strategica. Esempio: soltanto tramite questa carta, relativa alla seconda decade, sarà possibile costruire il famoso per quanto famigerato muro: nel caso si volesse sfidare la storia evitando di erigerlo, il prestigio internazionale non sarà più un grosso problema, a differenza della “fuga di cervelli”, che presto diventerà un vero e proprio salasso per l’economia.
Tutte le altre carte possono essere utilizzate da entrambi i giocatori, seppure con differenti esiti. L’evento storico è rappresentato da un set di dati piuttosto tipico:
- il titolo che contestualizza l’evento (esempio: “Olimpiadi a Monaco 1974”);
- il disegno in tema con il titolo che, grazie al colore, identifica la fazione che può giocare l’evento;
- le icone che servono a gestire le conseguenze in termini di gioco.
Le carte sono, però, “multifunzione”, così in alto a sinistra troviamo il valore in punti della carta stessa che, anche in questo caso, propone quasi sempre un valore per l’Est e uno differente per l’Ovest.
Alcune carte riportano (sulla destra) 2 tipologie di icone, che servono a gestire altrettanti aspetti importanti: alcuni eventi aumentano il numero di persone che, a fine turno, tenterà la fuga da Est a Ovest, altri invece contribuiscono al progressivo sviluppo della Stasi, la polizia segreta/politica della Germania Est che, al momento della caduta del muro, aveva una rete di agenti e informatori senza uguali nella storia (uno ogni 60 cittadini).
Il gioco
Nonostante il prezzo abbordabile e un’affidabile localizzazione, WsdV è destinato a una piccola nicchia di giocatori. Per quanto atipico, il gioco va catalogato nella categoria “wargame”, non solo perché è utilizzabile strettamente da 2 giocatori, ma soprattutto perché la modellazione storica porta a giocare fazioni asimmetriche, con game experience e obiettivi completamente diversi.
La differenza di tenore di vita fu l’arma con cui l’occidente vinse quella guerra e durante i 4 turni (ogni turno rappresenta una decade) molti aspetti concorrono ad allargare questa forbice tra Est e Ovest.
L’Occidente deve, quindi, massimizzare l’abbondanza di risorse di cui disporrà. Il benessere deriva direttamente dalla capacità produttiva, che a sua volta viene calcolata in base al numero di fabbriche e infrastrutture. Sarebbe tutto estremamente lineare, ma va messa in conto anche la necessità di garantire ai Berlinesi un tenore di vita più o meno equivalente a quello del resto della Nazione, impresa complicata perché la parte occidentale di Berlino era una sorta di enclave in mezzo al blocco Orientale.
La Germania Est da parte sua ha il difficile compito di gestire una partita impari. Se si focalizza solo sulla parte di crescita, rischia ben presto la frustrazione: lo smantellamento di step di crescita di ogni tipo sono penalità all’ordine del giorno. Egli potrà ricorrere a strumenti repressivi, che però minano il prestigio internazionale: la costruzione del muro, la creazione della polizia segreta o l’intervento dei carri armati russi.
Tra 1000 difficoltà economiche e politiche il suo compito è quello di convincere i propri cittadini sulla validità delle idee del socialismo, oppure di resistere di più di quanto storicamente avvenne, cioè di essere ancora in gioco alla fine della quarto/a turno/decade. Se allo scoccare del fatidico 1989 la Germania Est non è ancora collassata, ha vinto la partita.
Il veloce setup modella in tutta la sua gravità la situazione storica della Germania nel primissimo dopoguerra: economia e città da ricostruire, un’intera generazione di sesso maschile cancellata e una nazione politicamente divisa in due.
Così in ogni provincia (Est e Ovest) vengono sistemate tre pedine malcontento: una vera polveriera sociale, visto che con quattro di queste pedine qualsiasi provincia viene dichiarata “in sommossa”.
Le pedine triangolari che rappresentano le industrie vengono sistemate in modo tale da mostrare il valore più basso su un paio di città – predeterminate – di ciascuna fazione.
E’ il momento di sistemare le carte della prima decade. Ciascun giocatore ne riceve 2, mentre 7 vengono sistemate bene in vista e, solo un po’ in disparte, trova posto la carta dell’evento speciale a disposizione del giocatore della Germania Est.
Il gioco dura in tutto 4 turni (decadi), ciascuno dei quali suddiviso in tre distinte fasi: prima metà, seconda metà e fase di fine turno.
La prima e la seconda parte sono pressoché identiche e i giocatori si alternano, giocando una carta dalla propria mano oppure scegliendola tra quelle ancora disponibili sul tavolo. Quando viene giocata l’ultima carta evento, la fase termina immediatamente. Vengono rese disponibili altre sette carte eventi e i giocatori ricominciano ad alternarsi.
Quando questo secondo set di carte termina, il turno è finito. Se la Germania Est non ha ancora utilizzato la sua carta speciale, questa andrà scartata senza sortire alcun effetto. Le carte rimaste nelle mani dei giocatori possono essere scartate o mantenute per il turno successivo. Dopo la fase di fine turno, che vedremo più sotto, i giocatori danno il via alla decade successiva, utilizzando nello stesso modo il mazzo di carte corrispondente.
Il trade off che si innesca è semplice, ma tremendamente interessante: bisogna cercare di accaparrarsi le carte più ghiotte e al contempo cercare di eliminare in gran fretta quelle più appetibili per il nostro avversario. Se, però, si privilegiano soltanto le carte a uso condiviso, rischieremo di non poter usare le carte che abbiamo in mano (perdendo quindi fasi di gioco).
Durante la propria fase ciascun giocatore, una volta deciso quale carta utilizzare, deve dichiarare quale azione intende compiere.
Può utilizzare il valore della carta per costruire nuove infrastrutture o industrie. Ogni qual volta un’industria si connette correttamente tramite una o più infrastrutture a un’altra città con un’industria, entrambi i siti produttivi aumentano il valore di produttività di un’unità, così fino a formare – in rari casi – ragnatele di infrastrutture (cinque connessioni) che portano un’industria al valore massimo di sei punti.
Possono poi spendere una carta evento – non importa di quale valore – per eliminare una qualsiasi pedina malcontento. Questa azione non risulta particolarmente efficiente e generalmente viene utilizzata per riportare l’ordine in una provincia in rivolta, dove è vietato costruire nuove fabbriche o infrastrutture.
E’ possibile utilizzare il valore della carta giocata per piazzare nuove pedine “benessere” nelle province. Il meccanismo è piuttosto articolato: è possibile aumentare il benessere in una provincia soltanto se nella stessa ci sono almeno tre fabbriche (sei fabbriche nel caso si volesse aggiungere un secondo segnalino benessere, ecc.). Eventuali differenze possono essere colmate dal valore della carta giocata.
Esempio: in una provincia abbiamo tre punti fabbriche e zero benessere, nell’altra abbiamo cinque fabbriche ed un punto benessere. Si decide di giocare una carta di valore uno. Potremmo, quindi, mettere un segnalino benessere laddove ci sono tre fabbriche e il secondo segnalino benessere laddove ce ne sono cinque, utilizzando il punto messo a disposizione dal valore della carta.
Dulcis in fundo, possiamo utilizzare la carta come evento nel caso in cui esso ci appartenga (cioè sia giocabile dalla nostra fazione): non fatevi, però, spaventare dal numero e dalla varietà di icone che il gioco ci chiede di applicare durante questa fase.
Seppure davvero molto numerose, le icone si moltiplicano seguendo schemi semplici e lineari: presto vi sarà tutto molto chiaro, al punto che non influenzano più di tanto la curva di apprendimento, se non per la paura stessa che genera un tale quantitativo di icone.
In linea generale, possiamo scegliere tra giocare eventi che fanno crescere la nostra fazione, oppure quelli che colpiscono quella avversaria. Qualsiasi scelta si faccia, sembrerebbe sempre più conveniente mantenere una certa coerenza di comportamento, seppure risulti indispensabile la capacità di saper cogliere l’attimo in situazioni particolarmente vantaggiose.
Come abbiamo già accennato, la fase di fine turno risulta la più complessa da gestire, perché è composta da ben 10 sottofasi, ognuna con regole proprie. Vengono calcolate le fughe di cervelli da est verso ovest (ma solo nel caso in cui il muro non sia stato costruito), poi si applicano i nefasti effetti (aumento dei rivoltosi, smantellamento obbligato delle infrastrutture, ecc.) alla nazione con il minor prestigio internazionale.
Piuttosto complessa è la gestione del fabbisogno di valuta pregiata da parte della Germania Est: per calcolare la sua forza di esportazione, è necessario verificare quante delle sue industrie qualitativamente (attraverso il numero di punti) reggono il confronto con quelle peggiori dell’Ovest. Se non viene prodotta abbastanza valuta pregiata per mantenere le pedine benessere in gioco, queste vengono rimosse.
La capacità industriale non viene, quindi, valutata solo per aggregato (creando benessere) ma anche per qualità delle singole città. Un’industria a bassa innovazione non può garantire alti livelli di benessere: anche solo per comprare una banana (per non dire il petrolio) serve valuta pregiata, che deve essere acquisita grazie all’esportazione.
Questa legge economica offre importanti spunti sulla giocabilità. Entrambi giocatori – per motivi opposti – sono chiamati a mantenere armonia tra qualità e quantità delle industrie da una parte e le pedine benessere dall’altra. Tutte le province devono essere quanto più omogenee ed equilibrate possibile.
Così, nello step successivo, il confronto del tenore di vita viene eseguito all’interno della nazione. Ad esempio, se in una provincia nel nord della Germania Ovest ci sono quattro segnalini benessere e in Baviera soltanto due, il numero degli scontenti in Baviera aumenterà, anche se il tenore di vita di questa provincia risulta superiore a tutti o quasi i livelli di benessere della Germania Est.
Le pedine benessere rappresentano – oltre agli eventi – l’unica possibilità di aggressione diretta. Verranno comparate le zone di frontiera limitrofe e la provincia più arretrata subirà un incremento degli scontenti pari alla differenza del benessere fra le 2 provincie: per la Germania Est, questa fase degenera spesso in un discreto bagno di sangue. Successivamente, il giocatore dell’est, potrà ridurre il malcontento grazie all’uso della STASI, il cui mantenimento costerà lo smantellamento di qualche infrastruttura.
Fino a questo punto, per la Germania Est il turno si è rivelato una sorte di tela di Penelope, dove di notte (a fine turno) si distrugge quello che di giorno (fasi di gioco delle carte) si costruisce, ma, proprio nell’ultima sottofase, egli ha la sua piccola possibilità di contrattaccare, ovviamente in modo del tutto asimmetrico. Viene, infatti, determinato il numero di socialisti da togliere o aggiungere durante la decade successiva. Se sulla mappa (sommando quelli appena acquisiti) risulta un numero congruo di pedine di colore rosso, egli vince la partita anticipatamente: il socialismo ha trionfato!
Se, come probabile, il Comunismo reale è ben lungi da essere così popolare e se nessun giocatore ha sulla mappa quattro province in stato di rivolta, il gioco prosegue con l’espletamento della decade successiva, oppure – nel caso si tratti dell’ultimo turno – nella vittoria della Germania Est.
Bottom line
Il confronto con i giochi “politici” della GMT Games (Twilight Struggle, 1989…) sarà venuto naturale a molti: inseriamo, così, alcune note di paragone in fase di commento.
Quasi fosse un solitario, WsdV castiga duramente eventuali distrazioni: ecco perché la curva di apprendimento del gioco risulta un po’ ripida. Non spaventatevi se alle prime partite vi sembrerà di giocare più contro il gioco che non contro il vostro avversario. Sarete cioè più impegnati a non far collassare la vostra economia o a contenere il malcontento sociale, piuttosto che cercare di affondare colpi letali.
Questa peculiarità distingue WsdV da Twiligth Struggle, perché nel gioco della GMT Games gli avversari si contendono l’influenza e, quindi, il controllo politico di determinate zone: pertanto l’interazione diretta sulla mappa è molto maggiore in TS.
Le carte multifunzione dei due giochi sono strutturalmente molto simili, anche se le meccaniche sono diverse. In Twilight Struggle, i giocatori attingono tradizionalmente le carte dal mazzo e le impiegano nel modo migliore. In WsdV, i giocatori si contendono invece l’uso delle carte in gioco, che rimangono accessibili a entrambi i giocatori fintanto che qualcuno non decide di giocarle. Ecco che qui WsdV recupera il debito in termini d’interazione diretta.
E’ indubbio che questi giochi siano correlati e per i giocatori di Twiligth Struggle rappresenta un’alternativa valida, anche se, ovviamente, non a tutti piacerà: WsdV ha una propria personalità molto ben definita. La profondità di gioco è comunque elevata, ma in termini di tempo e di difficoltà di gioco risulta più accessibile dei giochi GMT.
I giocatori che si sono lasciati intimorire dalla parola “wargame” possono stare tranquilli: la difficoltà del gioco è ampiamente abbordabile. Il regolamento risulta un po’ complicato soltanto nel sistema di controllo di fine decade, perché, essendo piena di eccezioni procedurali, prende in considerazione un’importante massa di variabili e fattori.
Un wargamer, dal canto suo, non avrà difficoltà con il regolamento, anche se troverà inusuale un gameplay in cui le azioni dell’avversario sulla mappa sono abbastanza irrilevanti.
Il fatto che gli eventi illustrati – perlomeno quelli più recenti – ci abbiano visto spettatori davanti alla TV regala al gioco un feeling davvero particolare: forse è per questo motivo che troviamo l’originalissima grafica davvero azzeccata.
WsdV guadagna il titolo di “Scelti da Noi” perché il rapporto tra costo del gioco e qualità del gameplay è tra i migliori mai visti sul mercato, la game experience è sfidante anche per un hardcore gamer e la rigiocabilità è elevatissima. Non solo: il vostro amico – irriducibile idealista di sinistra – si ostinerà a voler dimostrare che un altro comunismo era possibile, cercando di vincere senza la costruzione del muro e senza l’intervento dei carri armati sovietici… Buona fortuna!
Si ringrazia Histogame per aver messo a disposizione la copia di valutazione del gioco.
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