SINTESI

scelto_da_noi-trasp_150Pro: Il livello di simulazione eguaglia quello di molti wargames ma viene applicato ad un’ambientazione scientifica.

Contro: Regolamento che inizialmente può intimorire (ma l’aderenza tra regole e tema ne agevola l’assimilazione).

Consigliato a: Tutti gli appassionati di esplorazione spaziale che non vedono l’ora di pianificare la loro missione, costruirsi un razzo e partire alla conquista del sistema solare.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
elevata

Incidenza della fortuna:
discreta

Idoneità ai Neofiti:
bassa

Autore:
Phil Eklund

Grafica ed illustrazioni:
AA.VV.

Anno:
2020

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High Frontier 4 All è un gioco competitivo da 1-5 giocatori che simula l’esplorazione e colonizzazione del sistema solare in un futuro prossimo. L’autore Phil Eklund ha lavorato per molti anni come ingegnere aerospaziale ed ha fatto dei giochi di simulazioni a tema storico e scientifico il suo marchio di fabbrica. La prima versione di High Frontier è del 2010 mentre questa è la sua quarta incarnazione. High Frontier 4 All è edito da Ion Game Design e Sierra Madre Games ed è disponibile solo in inglese (dal sito dell’editore è possibile scaricare il regolamento in italiano tradotto da Nand).

Leggendo quanto segue vi prego di ricordare questi due elementi: se da una parte ogni regola, carta o elemento del tabellone ha una rigorosa giustificazione scientifica (quasi maniacale!), dall’altra non è necessario avere conoscenze scientifiche per  giocare.

I MATERIALI

Contenuto della scatola

Contenuto della scatola

La cosa che più colpisce quando si osserva High Frontier 4 All è il tabellone: un’accurata rappresentazione del sistema solare con pianeti, lune, asteroidi e comete. Ogni corpo celeste è identificato con il proprio nome ed una serie di simboli che lo classificano in base a gravità superficiale, tipo spettrale, presenza di acqua, probabile presenza di composti organici, orbite eccentriche, atmosfera e rischi potenziali. La mappa è poi disseminata di punti che rappresentano le orbite, collegati da una miriade di linee ad indicare le variazioni di velocità richieste per passare da un’orbita all’altra.

Il tabellone spazia dal sistema solare interno...

Il tabellone spazia dal sistema solare interno…

... fino ai confini del sistema solare

… fino ai confini del sistema solare

Il secondo elemento interessante sono le carte con i brevetti (tutti diversi e raggruppati per tipologia: Propulsori, Robonauti, Raffinerie, Generatori, Reattori e Radiatori) che verranno sviluppati e costruiti durante il gioco. Nessuno dei brevetti è frutto di fantasia ma sono tecnologie tratte da studi reali (in fasi di sviluppo più o meno avanzate). Le carte hanno una faccia a sfondo bianco che rappresenta una tecnologia più semplice e l’altra a sfondo nero con un brevetto più performante.

Le carte brevetto trasmettono tutto il lavoro fatto dall'autore per ambientare la simulazione

Le carte brevetto trasmettono tutto il lavoro fatto dall’autore per ambientare la simulazione

All’inizio del gioco ci viene assegnata una carta che rappresenta il nostro equipaggio umano. Questa carta riporta la nostra fazione e ci assegna un poteri peculiari.

Ci sono in totale 12 diverse fazioni asimmetriche (una sul fronte e una sul retro di ogni carta)

Ci sono in totale 12 diverse fazioni asimmetriche (una sul fronte e una sul retro di ogni carta)

Terzo elemento è la plancia giocatore ed in particolare il tracciato del propellente, che traspone in maniera semplice ed elegante l’equazione dei razzi di Ciolkovskij. La plancia riporta anche lo spazio per 4 mazzi di carte: la bassa orbita terrestre, il razzo, l’avamposto 1 e l’avamposto 2. L’ubicazione sul tabellone del razzo e dei due avamposti viene rappresentata da segnalini del nostro colore.

La plancia del giocatore permette la gestione di tutte le tecnologie a disposizione

La plancia del giocatore permette la gestione di tutte le tecnologie a disposizione

Ultimo elemento degno di nota sono i manuali, che contengono, oltre alle regole, un’approfondita spiegazione della realtà rappresentata.

Il resto del materiale non è nulla di eccezionale: plancetta per tener traccia dei turni, un paio di piccoli razzi in plastica per ogni giocatore, un d6, dischetti di plastica, goccioline di vetro, segnalini di cartone, e cubetti e cupoline di legno (alcuni dei componenti sono veramente piccoli!).

Il flusso di gioco

La partita standard è scandita da 4 cicli solari ciascuno di 12 anni: ogni anno i giocatori svolgono in successione il proprio turno. Ogni 2 anni si verifica un evento casuale determinato dal tiro di un d6 e dalla fase del ciclo solare in cui ci si trova (blu, gialla o rossa).

Il gioco è scandito in cicli solari di 12 anni

Il gioco è scandito in cicli solari di 12 anni

Ad ogni turno il giocatore può eseguire, in qualunque ordine, un’azione principale, un qualunque numero di azioni secondarie e un movimento.

Le azioni principali permesse sono:

  • prendere 1 Acqua (l’Acqua è sia la moneta del gioco che il principale propellente dei razzi);
  • scegliere una carta dal mercato e indire un’asta alla quale possono partecipare tutti quelli che hanno meno di 4 brevetti inutilizzati: quando si vincono le aste, le carte vanno nella propria mano;
  • vendere una carta per guadagnare Acqua;
  • lanciare in orbita terrestre una o più carte spendendo acqua pari alla massa: la carta viene giocata dalla mano sulla propria plancia con la faccia a sfondo bianco in su;
  • estrarre acqua su un sito dove si possiede un fabbrica o un Robonauta;
  • analizzare uno o più siti con un Robonauta (bisogna essere atterrati o in orbita in funzione del tipo di Robonauta): per ogni sito si tira un d6, se il risultato è inferiore o uguale alla dimensione del corpo celeste, questo viene reclamato mettendoci sopra un dischetto del proprio colore;
  • posizionare una fabbrica su un sito precedentemente reclamato usando (cioè riprendendo in mano) una carta Raffineria e un Robonauta presenti sul sito;
  • produrre tecnologia extraterrestre (nel senso che non è stata realizzata sulla Terra): la carta viene giocata dalla mano sulla propria plancia (per esempio nel mazzo dell’avamposto 1 e mettendo il relativo segnalino sul sito in questione) con la faccia a sfondo nero in su;
  • trasferire una carta nera dalla fabbrica dove è stata prodotta alla Terra.

Le azioni secondarie sono:

  • spostare carte sulla propria plancia tra due mazzi la cui posizione sul tabellone risulti coincidente;
    caricare o scaricare Acqua dal serbatoio del razzo;
  • utilizzare l’equipaggio umano per creare una colonia dove si trova già una fabbrica;
  • prendere un segnalino Gloria (punti a fine partita) se il proprio equipaggio è atterrato per primo in una delle zone in cui è suddiviso il tabellone;
  • scartare definitivamente carte dalla mano;
  • riparare guasti.

Ogni turno il nostro razzo può essere mosso sul tabellone di una distanza massima che dipende principalmente dalla potenza del propulsore e dalla sua massa. Il movimento è inoltre limitato dalla disponibilità di propellente a bordo.

Immaginando il flusso di gioco di una partita, all’inizio i giocatori cercano di acquisire brevetti dal mercato indicendo aste, per poi rivendere i brevetti che non interessano ed incassare Acqua.

In funzione del razzo e delle attrezzature che riescono ad assemblare, le fazioni cercano di pianificare la prima missione (e magari immaginarsi anche le successive).

Ogni giocatore spende Acqua per lanciare in bassa orbita terrestre quanto serve per far partire il razzo.

Uno degli innumerevoli razzi che è possibile assemblare

Uno degli innumerevoli razzi che è possibile assemblare

La prima attività svolta è l’analisi di uno o più corpi celesti per capire se sono presenti materie prime sfruttabili. In caso affermativo il giocatore rivendica il sito posizionando un proprio dischetto. Su tali siti il proprietario può costruire una fabbrica (se il razzo trasportava il materiale necessario, cioè una carta Raffineria e un Robonauta) e anche una colonia umana se c’è un equipaggio umano a bordo.

Come potrebbe apparire il tabellone dopo qualche ciclo solare

Come potrebbe apparire il tabellone dopo qualche ciclo solare

Queste fabbriche possono poi produrre tecnologie avanzate o estrarre grandi quantità di propellente, ed essere utilizzate dalle future missioni come punto di partenza o appoggio.

Molto altro ci sarebbe da raccontare, come per esempio l’utilizzo dell’aerofrenaggio per atterrare su siti atmosferici, il fatto che le comete non siano raggiungibili quando si allontanano verso l’afelio, la possibilità di eseguire trasferimenti alla Hohmann per ridurre il consumo di combustibile a  discapito del tempo impiegato, l’opportunità di sfruttare l’effetto fionda di Venere solo quando si trova in certi punti dell’orbita, ecc.

Alla fine si faranno punti per i siti rivendicati, per le fabbriche e le colonie costruite e per i segnalini Gloria.

LIVING RULES

Non si può parlare dei giochi di Phil Eklund senza citare le sue Living Rules: Le malelingue potrebbero liquidarle come errata corrige di regolamenti non ben testati, ma dietro c’è molto di più.

Le simulazioni di Eklund sono in perenne mutamento, il rapporto con la community porta continui affinamenti e viene prestata attenzione a recepire nuove scoperte scientifiche (ad esempio la terza espansione di High Frontier conterrà anche una tessera da sovrapporre al tabellone per aggiornare le caratteristiche di un piccolo asteroide per il quale la comunità scientifica ha pubblicato recentemente nuove scoperte).

Di fatto le Living Rules sono regolamenti disponibili su Google Drive che vengono mantenuti aggiornati inserendo modifiche alle regole o riscrivendole ove queste risultino non chiare. Ciò non vuol dire che sia necessario consultarle o che le variazione di rilievo risultino molte: attualmente possiedo 3 giochi di questo autore (Pax Renaissance, Bios Megafauna e High Frontier 4 All) e sinceramente ritengo soddisfacente il regolamento cartaceo.

Per quanto riguarda High Frontier 4 All, l’unico aggiornamento che mi sento di consigliare è quello che riguarda l’asta per l’acquisizione dei brevetti nelle partite in solitario.

ULTIME CONSIDERAZIONI

Ancora alcuni punti che è bene chiarire:

  • il gioco contiene anche una versione leggermente semplificata (chiamata Race for Glory) ed una introduttiva (chiamata Space Diamonds, che però c’entra molto poco con il gioco principale);
  • funziona egregiamente anche in solitario perché questa modalità permette di prendersi tutto il tempo necessario per studiare e organizzare le missioni (probabilmente la parte più divertente del gioco);
  • c’è una componente di casualità come nella vita reale ma, con un’attenta progettazione delle missioni, si può ridurre al minimo la probabilità di insuccesso;
  • il gioco contiene una mini espansione politica (il Modulo 0) che aggiunge al gioco ben poco;
  • l’appendice del regolamento riporta diverse varianti sia per la modalità solitaria che multigiocatore;
  • a dispetto di un regolamento tutt’altro che semplice, se uno al tavolo conosce bene il gioco, possono approcciarlo anche giocatori occasionali e bambini che abbiano interesse nelle tematiche trattate (almeno questa è la mia esperienza personale).

LE ESPANSIONI

Con il gioco base si utilizza raramente il sistema solare esterno; se da una parte devo dire che è necessario fare molte partite perché la cosa inizi a risultare limitante, dall’altra è evidente che il gioco rivela tutte le sue potenzialità solo con le prime due espansioni: Terawatt & Futures e Colonization. Questi moduli aggiungono degli obiettivi che spingono ad esplorare parti della mappa che con la scatola base non sarebbero state interessanti. Inoltre aggiungono nuove carte con motori più potenti, nuovi equipaggi umani e robotici e le basi orbitanti.

Sono inoltre uscite l’espansione per il 6°giocatore e il Modulo 3 “Conflict” che introduce il rischio che scoppi un conflitto, con la possibilità di colpire e danneggiare i razzi e le fabbriche avversarie.

Infine è in uscita il Modulo 4 Exodus che, tra le altre cose, aggiunge un mazzo dei contratti che promette di vivacizzare i primi turni di gioco ed inoltre funge da collegamento tra High Frontier 4 All e il gioco stand alone Interstellar che sta per uscire.

CONCLUSIONI

High Frontier 4 All è un gioco con un regolamento molto corposo ma dove ogni regoletta ha una sua giustificazione tematica.

Va preso con calma e richiede un elevato sforzo di pianificazione, ma alla fine il punteggio risulta secondario, perché High Frontier 4 All è profondamente american e ciò che resta a fine partita è la sensazione di aver vissuto una grande epopea nel sistema solare.

Lo consiglio caldamente a chi apprezza le simulazioni scientifiche o il tema spaziale.

Non avete ancora capito se fa per voi? Osservate il tabellone con attenzione e le reazioni non potranno che essere un deciso “sì, lo voglio” o un netto “no, non fa per me”.

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Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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