SINTESI
Pro: Semplice ma non banale con una interazione adrenalinica. La meccanica è elegante e ben bilanciata.
Contro: Troppe poche regole per far “sentire” il tema a fondo. L’interazione diretta e letale può vanificare ogni sforzo di un’accurata pianificazione.
Consigliato a: La durata di circa 45 minuti esclude un utilizzo da “filler”. Rimane un buon gioco per 4 giocatori di bassa-media esperienza in cerca di una serata “easy” ad alto contenuto di “mo’ te meno”.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
discreta
Idoneità ai Neofiti:
buona
Autore:
T. Mazzantini, S. Sai
Grafica ed illustrazioni:
M. Cagnola, V. Favoccia
Anno:
2017
“La Famiglia” è ambientato nella New York dei “gangster” anni ’40: interpreterete il ruolo dei capi di alcune famiglia mafiose, in lotta tra loro per guadagnarsi il favore del Boss o, se preferite, il controllo del territorio.
La stessa ambientazione del film “Il Padrino”, ma non è il caso di scomodare Don Vito Corleone e i suoi compari, perché “La Famiglia” è molto più “leggero” del capolavoro in celluloide di Francis Ford Coppola.
Questo cardgame è dedicato ad un target “quasi” familiare, dove il “quasi” è d’obbligo soprattutto a causa di un alto tasso di interazione violenta: in “La Famiglia” più di una “carta” finirà per calzare le “scarpe di cemento“… seppur ovviamente in modo molto astratto.
Dentro la piccola scatola troviamo:
- una mini plancia che, unitamente a otto cubetti (due per giocatore), sarà utilizzata per contare i punti vittoria;
- 45 carte famiglia che, assieme alla carta “retata”, formeranno il mazzo principale del gioco;
- 8 carte “pizzino” equamente suddivise tra carte “pre” e “post” retata che impongono obiettivi di “tappa” sempre diversi tra loro.
Il cuore del gioco sono quindi le “carte Famiglia” che andranno a rappresentare i malviventi che di volta in volta si affilieranno alla nostra gang. Ognuna di queste carte mostra le seguenti caratteristiche (vedi foto):
- colore di appartenenza: giallo, rosso e blu;
- tipologia di carta: analizzeremo i 6 “ruoli” nel seguito;
- 2 dei tre colori come possibile “traino” delle carte successive;
- un valore indagine (uno o 2 distintivi della polizia);
- punti relazione, in buona sostanza i punti vittoria garantiti dalla carta.
Il setup è la cosa più complessa del gioco è vi richiederà… 2 minuti!
Per prima cosa mescolate il mazzo delle carte “famiglia”, prendetene 5 e mescolatele con la carta “retata”. Apponete quanto prodotto in fondo al mazzo.
Ogni giocatore riceve (dalla cima del mazzo) 3 carte famiglia e altrettante vanno collocate a faccia in su. Saranno quelle tra cui i giocatori attingeranno per reintegrare la propria mano senza essere costretti a pescare alla cieca.
Piazzate la plancia segnapunti al centro del tavolo con i cubetti colorati di ciascun giocatore su “zero” decine e “zero” unità. A fianco della plancia piazzate in 2 mazzetti distinti (“prima della retata” e “dopo la retata”) 3 delle 4 carte pizzino (le 2 carte rimanenti non vengono utilizzate per la partita in corso). Una per tipo vengono poi scoperte per offrire i primi possibili “bonus” ai giocatori.
Il gioco si svolge in 3 round, ognuno dei quali propone appunto due condizioni speciali dettate dai pizzini “prima della retata” e “dopo la retata”, rendendo obiettivi (e strategie) sempre un poco diversi. In ogni round, viene utilizzato tutto il mazzo di carte famiglia ma soltanto fino a che non viene scoperta la “carta retata” (i giocatori così non possono predire con esattezza il termine di ogni round).
I round a loro volta sono suddivisi turni sequenziali durante i quali viene giocata una carta dalla propria mano su una delle pile di carte (d’ora in avanti “covi”) che è possibile formare davanti a sé. Dopo che il giocatore ha preso in mano una delle 3 carte disponibili, il pool viene reintegrato scoprendo una nuova carta dal mazzo e il turno passerà al giocatore successivo.
Questo evita che i giocatori siano costretti a pescare alla cieca dal mazzo di “Carte Famiglia”, caratteristica che risulta particolarmente gradita ai giocatori meno occasionali: dopo qualche partita imparerete non soltanto a prendere la carta che più vi interessa ma talvolta cercherete di eliminare quella che reputerete più utile all’avversario che vi segue nell’ordine di turno.
Per iniziare un nuovo “covo” (max 2), basta mettere in gioco una carta famiglia e, da quel momento, per poter aggiungerne di nuove è necessario che la carta sia del colore corrispondente ad uno dei 2 colori “traino” presenti sul fondo dell’ultima carta già presente nel covo. Colpisce la “giustezza” di questa piccola restrizione: da un lato costringe ad un minimo di pianificazione che impedisce al gioco di diventare un banale “mò te meno” ma dall’altra non impedisce mai di avere una carta in mano da aggiungere ad almeno uno dei 2 covi.
Le carte vengono così impilate in modo che siano sempre visibili i valori “indagini” ed influenza, ma coprendo tutto il resto, finendo così per mostrare i colori di traino dell’ultima carta giocata. Tutto molto semplice e mostruosamente funzionale.
Alcune carte famiglia possiedono un’abilità speciale che nella maggioranza dei casi viene attivata nel momento in cui la carta entra in gioco, altre invece si distinguono per la combinazione dei valori punti “indagine” e “punti prestigio”. Ecco un dettaglio delle caratteristiche di ognuno dei 6 tipi di carte:
- “picciotto”: non sortisce alcun effetto particolare (sono pur sempre la manovalanza del crimine)
- “killer” fa scartare una carta, a scelta del mandante, da un covo avversario;
- “specialista” colpisce un covo avversario come il killer ma elimina tutte (!!??) le carte del colore dello specialista del mandante;
- “avvocato” con i suoi cavilli legali può abbassare il livello di indagine in un covo. Di solito è giocata in combo con:
- “il consigliere” rappresenta una figura carismatica ben conosciuta sia dalla polizia che dalla malavita. Per questa ragione garantisce contemporaneamente sia parecchi punti influenza sia una pericolosa quantità di punti indagine.
- “poliziotto corrotto”: non conferisce punti indagine ma la sua abilità speciale viene applicata in fase di calcolo di punti influenza.
Prima di commentare le dinamiche innescate dal gioco, è bene approfondire cosa succede ad ogni round nel momento in cui viene rivelata la carta retata.
Il turno e round terminano immediatamente e i giocatori verificano le condizioni previste dall’obiettivo indicato nel Pizzino “Prima della Retata” iniziando a collezionare così qualche punto vittoria.
La carta Retata indica che un Covo di ciascun Giocatore è stato trovato dalla Polizia e che le carte Famiglia al suo interno vengono “arrestate”: ognuno deve così eliminare il covo con il maggior numero di punti indagine, calcolato sommando i valori delle rispettive carte che li compongono.
A questo punto, sulla Plancia Segnapunti, ogni giocatore può aggiungere i Punti Reputazione del Covo rimasto (sempre che ne sia rimasto uno).
Il poliziotto corrotto conferisce 2 “punti rispetto” solo se si trova nel Covo scartato nel corso della Retata, altrimenti ne fa perdere 1 se si trova in quello ancora in gioco dopo la Retata.
Il conteggio dei punti termina con la verifica delle condizioni sul pizzino “Dopo la Retata”. Apportate le ulteriori modifiche alla plancia segnapunti, si riparte con un nuovo round oppure, alla fine del terzo, si procede alla determinazione del vincitore.
In questo modo nessuno è mai escluso dal gioco: chi finisce ultimo avrà immediate possibilità di riscatto non solo perché i tre round non si influenzano reciprocamente ma anche perché il gioco attribuisce il ruolo di primo giocatore del round successivo proprio al giocatore con meno “punti rispetto” alla fine del round precedente.
La meccanica è molto semplice ma in qualche modo il gioco risulta un gioco di “set collection” non banale ed anche originale. Guai però scambiare “La Famiglia” per un gioco di fini pianificatori, di “cesellatori di covi”: meglio un paio di clan/giocatori alleati che non un covo costruito a regola d’arte!
L’interazione è altissima e i colpi bassi sono all’ordine del giorno, gli attacchi di killer e specialisti si abbattono sui covi avversari senza alcuna possibile contromossa che non la minaccia, vera o presunta, di future ritorsioni (si tratta pur sempre di un gioco di Gangster…). Quindi la strategia vincente è cercare di avere due covi intercambiabili e, agli ultimi turni, piazzare le carte migliori.
La durata di circa 45/60 minuti preclude al gioco di essere inserito nella categoria “filler”. “La famiglia” rimane comunque piacevole per una serata leggera, naturalmente con rivincita obbligatoria incorporata: “La partita prima l’ho persa perché mi hai giocato uno specialista proprio all’ultimo turno. Così ora, come prima mossa di questa nuova partita, beccati ‘sto killer…”.
State accorti!
Si ingrazia Gate on Games per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.
Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…
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