SINTESI
Pro: Buon mix tra elementi di gioco Euro e una fortissima tematica molto sentita. Il gioco è realizzzato in modo splendido. Game experience intensa nonostante poche regole e tempi di gioco contenuti.
Contro: Il prezzo è fuori standard anche se poi tutto sommato è giustificato. il manuale potrebbe essere un poco piu preciso, ma è un dettaglio.
Consigliato a: Tutti coloro a cui l’interazione diretta non causa itterizia e prurito.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
sufficiente
Idoneità ai Neofiti:
discreta
Autore:
Eric M. Lang
Grafica ed illustrazioni:
Karl Kopinski
Anno:
2017
Prima di iniziare la recensione de “Il Padrino: L’Impero dei Corleone” ecco il nostro punto di vista sul tema oggetto di dibattito che nei giorni di uscita del gioco ha scaldato i social. Abbiamo inserito questa riflessione in un apposito riquadro, così chi non è interessato può saltarlo ed iniziare subito la lettura dei contenuti ludici.
E’ etico che un gioco ci veda impegnati nelle vesti di un clan mafioso e che lo scopo del gioco sia quello di ricavare più denaro possibile dalle attività illecite?
La risposta è ovviamente negativa. Ma il mondo non si divide in “bianco” e “nero” ed è quindi necessario fare parecchi distinguo.
Ne “I giochi e gli uomini” Callois nel 1958 identifica nella “Maschera” una delle componenti essenziali del gioco. In questo libro, vera e propria pietra miliare per la definizione moderna del gioco, si sottolinea l’importanza che le attività ludiche rappresentino una dimensione diversa e spesso parallela della vita reale.
Ma è lo stesso Callois che ci spiega che non necessariamente esiste un’identificazione diretta nel tema rappresentato. Il libro ci porta l’esempio del bambino che gioca a fare la locomotiva. Egli non necessariamente è intento ad immaginarsi un poderoso “cavallo a vapore” ma potrebbe semplicemente rappresentare un viaggio o un’emulazione del padre ferroviere. Il tema trattato può quindi diventare una sorta di “mezzo” e non il “fine” della simulazione.
“Mafia” è un gioco di gruppo che gode di fama mondiale. L’assonanza di temi con “Il Padrino: L’Impero dei Corleone” non è casuale perchè avremmo potuto citare una delle tante altre declinazioni che nel corso degli anni hanno arricchito/modificato l’impianto base di questo gioco. Molti di voi conosceranno, ad esempio, la versione retail “Lupus in Tabula” della Dv Giochi.
Oltre che essere un gioco molto divertente, Mafia è da anni utilizzato in scuole di ogni ordine e grado (anche università) come esercizio di team making, per migliorare o studiare le dinamiche di gruppo.
Eppure Mafia è un gioco di una violenza inaudita: di notte la squadra dei mafiosi uccide (elimina dal gioco) un cittadino, di giorno sono i cittadini a “giustiziare” nella stragrande maggioranza dei casi arbitrariamente un altro giocatore sperando di eliminare il mafioso (ma spesso colpendo un altro cittadino).
Sarebbe superficiale invocare il livello di astrazione molto elevato di Mafia perché sarebbe sostenere che è l’abito che fa il monaco.
Ora però provate ad immaginare “Mafia” giocato in modo tale che ad essere uccise fossero sempre e sistematicamente le donne del gruppo senza altra apparente ragione che non quella di appartenere ad un determinato sesso. In un’epoca in cui si perpetua un femminicidio al giorno, si renderebbe necessario perlomeno chiarire i processi decisionali. Non è quindi il gioco ma sono i giocatori che lo interpretano a fare la differenza, a decidere se il tema è “il fine” o “il mezzo”.
Ricordiamo anche il dibattito -esattamente identico a quello scatenato da “Il Padrino”- che ha riguardato ogni uscita dei diversi capitoli di Grand Theft Auto, il video gioco che ci vede impegnati a rubare autoveicoli, fuggire la polizia e commettere un’altra discreta varietà di crimini.
A differenza dei boardgame, da anni il mercato dei videogiochi (per numeri, ben più importante di quello dei giochi da tavolo) impone una classificazione ferrea che impone di scrivere sulla scatola età consigliata e grado di violenza esplicita. Grand Theft Auto è sempre stato giudicato idoneo ad un pubblico di 17/18 anni in sù.
Qualsiasi tema un gioco modelli, contiene una dose più o meno grande di criticità tematica. Chi scrive ricorda che agli arbori dei Wargames qualche giocatore veniva adombrato di adesione alle idee nazifasciste per la sua propensione a giocare l’asse nelle simulazioni della seconda guerra mondiale. Oggi non sono cambiati i wargames, sono cambiate le sensibilità: diminuita la passione politica, sono diminuite le criticità vere e presunte. (Si, in qualche caso sporadico era possibile che accadesse).
Più è alto il livello di criticità più serve un pubblico maturo (fino ad avere un moderatore che lo governa come nel caso del gioco di gruppo di “Mafia” nelle sessioni con i più giovani), idoneo a trattare nel modo giusto un determinato tema.
Chi fruisce di un gioco, deve essere in grado di capire come e dove fermarsi, dove e come un’attività ludica diventa una libera ispirazione che genera dinamiche divertenti e dove diventa apologia di una situazione che nella vita reale sarebbe vietata.
Come per l’uso dell’alcol, del gioco d’azzardo e di tante altre cose, serve sempre e comunque un utilizzo responsabile che passa attraverso la valutazione oggettiva dei contenuti.
Nel caso de “Il Padrino: L’Impero dei Corleone” le dinamiche sono simili se non identiche a quelle di altre decine di giochi: è un eurogame leggero, dove la violenza è tutto sommato molto contenuta e mai incitata, e la realizzazione grafica porta un omaggio fedele e molto elegante ai films (nei personaggi, nelle citazioni etc) che qualsiasi cinefilo non può non apprezzare.
Quindi il nostro parere è che, per i temi trattati, “Il padrino: l’impero dei Corleone” è fortemente consigliato ad un pubblico adulto. Ma non boicottatelo: ci sono giochi che presentano criticità maggiori pur nascondendosi dietro temi molto meno spinosi.
I videogames de “il Padrino” da oltre 10 anni hanno una loro appassionata ed ampia audience ma in fatto di boardgames fino ad oggi il marchio era comparso solo su produzioni minori che non avevano certamente “invaso gli scaffali”. Il mercato dei giochi da tavolo da qualche anno è in forte crescita, così nel 2017 finalmente è stato possibile pagare le costosissime Royalty ed eccoci dunque a parlare de “Il padrino: l’impero dei Corleone”, un gioco ambientato nel primo film della famosa trilogia basata sui romanzi di Mario Puzo e firmata da Francis Ford Coppola.
Tutto ruota attorno a Vito Andolini, al secolo Don Vito Corleone. Ispirato a Gangster realmente esistiti, in soli 2 film (“il Padrino” parte prima e parte seconda), è diventato uno dei personaggi cinematografici più importanti della storia di Hollywood.
“Don”, come spesso viene chiamato con tono reverenziale, permise a due attori diversi (Marlon Brandon e Robert De Niro) di vincere l’Oscar come miglior attore protagonista interpretando lo stesso personaggio. Un record ancora oggi ineguagliato.
Per chi non segue le “cose di cinema”, Don Vito Corleone è semplicemente lo stereotipo che incarna una visione romanzata della mafia e pertanto un’ambientazione perfetta anche per un gioco di grande respiro.
Unboxing
New York, anni ’50. Il regno di Don Vito Corleone sta per volgere al tramonto e la lotta per la successione può timidamente muovere i primi passi. Ogni giocatore rappresenta una delle famiglie (da 2 a 5) che fondano il loro impero criminale su tre grandi filoni di affari loschi:
- Alcol (rappresentato da carte di colore giallo);
- Denaro sporco (verde);
- Armi illegali (grigio).
a cui, verso la fine delle partite, si aggiungono gli stupefacenti. In termini di gioco, questi ultimi rappresentano una specie di “jolly” e possono sostituire le altre 3 tipologie, proprio a significare le immani potenzialità di questo business che, all’epoca in cui è ambientato il gioco, era ancora agli arbori.
Le partite di merci illegali nelle tipologie appena descritte sono rappresentate da carte che variano soltanto nell’icona e nel bordo colorato. Si sarebbe facilmente potuto sostituirle con più economiche pedine di legno colorato, ma una delle particolarità de “Il Padrino: l’impero dei Corleone” è quella di trasformare ogni elemento che “passa per le mani” dei giocatori in “carte”. Una sorta di minimo comun denominatore (stesso dorso, stessa dimensione) che rende il “capitale” di una cosca:
- indistinguibile per gli avversari;
- una “entità” generica: e spesso il manuale si riferisce al termine “carta” per indicare una qualsiasi tipologia.
Così anche le banconote, nei tagli 1-2-3-5 dollari, sono realizzate con delle carte ed anch’esse avrebbero potuto essere facilmente sostituite da “pedine” molto meno costose.
Le ultime due tipologie di carte invece hanno caratteristiche “normali”e sono:
- 18 carte “alleato” raffiguranti potentissimi personaggi corrotti. Alcuni di questi -il Capo della polizia, il sindaco e il sindacalista- hanno una specifica miniatura che può essere spostata sulla mappa. In una partita si utilizzano al massimo 12 carte: un poco di varietà è dunque assicurata.
- Le carte “contratto” prevedono una richiesta da soddisfare (con le carte “merci”) e una conseguente ricompensa, sempre composta da un ritorno in denaro e da un’azione “extra”. Queste abilità speciali rivestono un’importanza particolare e ne parleremo diffusamente in seguito.
Il tabellone di gioco raffigura la città di New York ed è suddiviso in 7 zone/quartieri (più Central Park). In ogni zona troviamo 1 attività fissa (prestampata) e uno spazio dove è possibile inserirne un’altra pescando una tessera di grande formato da una riserva iniziale.
Tutte le attività -prestampate o nei tasselli rossi e blu- hanno un duplice aspetto:
- “l’attività di facciata o di copertura”: cioè quel che si commercia alla luce del sole.
- “l’attività illegale”: ovvero gli affari che si svolgono nel retrobottega.
L’esempio tipico non può che essere il negozio di Barbiere, il punto d’incontro per eccellenza. Qui è sempre possibile trovare qualche nuova occasione di business (cioè acquisire una nuova carta contratto) sia facendosi fare la barba da Gennarino (attività di facciata) che nel locale segreto del retrobottega dove si incontrano i boss…
Confessiamo di esserci fatti prendere la mano dalla descrizione tematica del negozio del barbiere ma d’altra parte il gioco è pervaso dal Film e quindi ricchissimo di ambientazione. Il manuale riporta così tante citazioni e disegni inspirati al film al punto che vi raccomandiamo di non spaventarvi davanti al numero di pagine (28): si tratta di un gioco semplice, poco più di un entry level.
La stessa opulenza di materiali la troviamo un po’ ovunque. Per tener traccia del turno, verrà utilizzata una miniatura di Don Vito Corleone (poteva mancare?) mentre la pedina “primo giocatore” mostra una macabra testa di cavallo mozzata. Ogni clan dispone di 6 miniature con lo stesso colore della base: 3 picciotti e 3 familiari (personalizzati) che rappresentano rispettivamente il Don, Il consigliere e l’erede. Da notare che i picciotti hanno le basi quadrate, i familiari tonde. Dettaglio che migliora enormemente l’ergonomia del gioco.
Per ogni giocatore è poi disponibile una bella valigia (una scatolina di latta) che presto si riempirà di soldi e di loschi affari completati con successo. Dovrete accontentarvi di questa soluzione come cassaforte di famiglia perché allora non c’erano né i conti off shore in qualche paradiso fiscale, né le triangolazioni nei conti delle Bahamas.
Chiudono la dotazione di ogni giocatore alcuni dischetti (che in realtà hanno tutti una base ottagonale) di plastica colorata che possono essere impilati fra loro durante il corso del gioco: serviranno a gestire il controllo mafioso sulle diverse zone della città.
Il gioco
Sistemare il tabellone e fornire ai giocatori la loro datazione iniziale, composta da :
- 2 picciotti (3 in due giocatori);
- 1 pedina familiare (il boss);
- 1 valigia;
- qualche soldo e un paio di contratti.
La meccanica piazzamento lavoratori ha le sue regole e una di questa è che il numero delle miniature da piazzare sulla mappa crescerà man mano che il gioco procede. Così le altre due pedine familiare vengono sistemate rispettivamente sulle caselle 2 e 4 del turno, quando potranno essere prelevate per entrare in gioco.
Le carte “alleato” vanno mescolate e divise per fase di appartenenza. Poi ne vengono messe alcune sul tavolo in quantità pari al numero di giocatori meno uno: a tempo debito, si innescherà una dinamica comune a molti giochi: “Chi primo arriva meglio alloggia e l’ultimo sta proprio senza!”
Vengono anche esposte alcune carte “contratto”, in quantità proporzionata al numero dei giocatori. Esse potranno essere utilizzate, oltre a quelle già possedute, mitigando (senza annullarla) l’influenza della fortuna nella pesca di queste carte.
Le carte “monete” e “risorse”, vengono invece stivate per gruppi omogenei, confermando il loro utilizzo come “pedine/cubetti sotto mentite spoglie”.
In base al numero di giocatori, vengono piazzate fin dall’inizio alcune attività extra sulla mappa che andranno ad aggiungersi a quelle prestampate. Così alcune zone della città inizieranno la partita con 2 attività anziché una soltanto.
Dopo qualche partita vi porrete la domanda del perché queste tessere vengono piazzate sempre nelle stesse zone, limitando le scelte (leggi “le zone più convenienti sono sempre le stesse e tutti i turni di tutte le partite iniziano nello stesso modo”). Secondo noi, si tratta di un meccanismo di compensazione.
“Il Padrino: L’Impero dei Corleone” mescola sapientemente dei meccanismi di:
- piazzamento lavoratori (pardon… piazzamento malviventi!), dove notoriamente è importante giocare per primi. Inoltre, chi prima arriva avrà più possibilità di risolvere le carte contratto messe in comune “bruciando” la concorrenza;
- controllo aree e maggioranze che da sempre tendono a fornire vantaggi a chi gioca per ultimo. Ottenere una maggioranza permette di esercitare (per uno o più turni) il controllo mafioso sul territorio (beneficio “in game”) e influenza anche la determinazione del vincitore (beneficio “post game”). Inoltre ricordate che se qualcuno ha smania di giocare per primo per accaparrarsi questo o quello, qualcun altro sta aspettando che sulla mappa ci siano un numero di miniature sufficienti per massimizzare gli effetti di una “combinazione maligna” già “pronta” in mano.
Un sistema di pesi e contrappesi complesso ma davvero elegante e funzionale che ha bisogno di equilibrio: a nostro avviso, non sono consigliate house rules per randomizzare il piazzamento delle attività iniziali.
Prima di addentrarci nella descrizione dei turni di gioco è bene chiarire il main stream e quindi come vengono utilizzate le scatolette a forma di valigia. Con tutte le variazioni, eccezioni e scorciatoie del caso, i giocatori devono:
- raccogliere le risorse (alcol/armi/denaro sporco);
- con le risorse, completare i contratti ottenendo denaro (in “mano”):
- spostare il denaro dalla “mano” alla “valigia”.
Capito cosa dobbiamo fare, iniziamo a giocare la prima fase (su un totale di 4) piazzando una nuova tessera attività. Subito dopo i giocatori cercano di eseguire quante più azioni possibili. Quando viene posta sulla mappa l’ultima miniatura si è costretti a passare, terminando così la “propria fase. Potrebbe quindi capitare che un giocatore riesca a giocare 2 o anche 3 turni da “solo” ottenendo così un grande vantaggio nella seguente determinazione delle maggioranze.
Le azioni disponibili sono poche e molto semplici da assimilare. Ecco un breve riepilogo.
Piazzare un picciotto su una delle attività “lecite”. Se amate il lato tematico del gioco, si tratta di inviare i “ragazzi” a ritirare la “protezione” … insomma il “pizzo”. Le icone sulla mappa sono autoesplicative: prendi una delle risorse o del denaro, metti una carta moneta nella valigia, prendi una carta contratto, guadagna il diritto ad essere primo giocatore e così via. Sarebbe un’applicazione davvero semplice e lineare del “worker placement” ma dal secondo turno, quando sulla mappa cominciano ad apparire i “controlli” mafiosi dei quartieri, le cose si complicano.
Dopo che un picciotto ha fatto la sua azione, La famiglia (il giocatore) che esercita il controllo su quel quartiere potrà compiere la stessa azione gratuitamente (non è possibile garantire a se stessi tale beneficio). In alcuni casi, piuttosto che regalare un’azione al vostro avversario preferirete “bruciare” il vostro picciotto. Ma alla fine farete lo stesso quell’azione perché vi serve proprio quella risorsa per completare un contratto e se non lo fate voi con ogni probabilità lo farà qualcun altro!
Piazzare un familiare su una qualsiasi zona di intersezione fra aree contrassegnata da un cerchietto. Il familiare riceverà quanto indicato dalle attività segrete di tutte le zone “toccate” dalla miniatura. E’ abbastanza intuitivo che piazzare un familiare permette di ottenere molto di più di quanto accade con un picciotto ma, per la legge del contrappasso, maggiore è l’influenza esercitata da una unità sulla mappa, maggiore è la possibilità che essa pesti i piedi a qualcun altro… Il resto ve lo lasciamo immaginare.
Soddisfare un contratto fra quelli comuni ancora disponibili o tra quelli della propria mano. Soddisfatti i requisiti (pagando le risorse richieste), fatta l’azione speciale indicata sulla carta e presa la ricompensa in denaro il contratto finisce nella valigia e tornerà a far parlare di sé in fase di determinazione dei punti vittoria. Da sottolineare anche il beneficio collaterale e sottinteso: soddisfacendo un contratto si esegue il proprio turno senza spendere miniature.
Dalla seconda fase: giocare dalla propria mano una carta Alleato. I loro poteri sono molto forti ma, come spiegato pocanzi, anche in questo caso avrete giocato un turno in più senza spendere miniature.
Quando tutti i giocatori hanno passato si verifica chi ha la maggioranza in ognuna delle sette zone della mappa. Per farlo è necessario contare i familiari posati sui confini e i picciotti di ogni fazione presenti nell’area: se qualcuno riesce ad avere una pedina in più degli avversari allora guadagna il controllo del quartiere e piazza uno dei propri dischetti nello spazio dedicato sulla mappa. Se necessario, questo dischetto viene posato sopra quelle esistenti.
Durante la partita è importante avere il dischetto controllo più in alto (ricordate? permette di guadagnare un’azione aggiuntiva), ma in fase di conteggio finale dei punti vittoria invece conterà il numero totale di pedine presenti in ogni quartiere e la pedina più in alto avrà il solo privilegio di assegnare la vittoria in caso di pareggio.
Siamo arrivati al momento in cui possiamo elargire bustarelle a dei personaggi più o meno insospettabili. Tutti i giocatori possono mettono mano alla propria valigia, (i soldi della mano non possono essere utilizzati), e decidono segretamente quanto offrire. L’asta è simultanea e, svelate le offerte, i giocatori potranno scegliere la carta alleato da acquisire in ordine decrescente di offerta. Da notare che il peggior offerente non acquisisce nulla: egli potrà riporre il denaro offerto dentro la valigia a parziale compensazione della mancanza di un alleato al turno successivo che lo penalizzerà per i motivi già spiegati.
Prima di terminare una fase, è necessario pagare a Don Vito il tributo dovuto scartando le carte in eccedenza. I giocatori possono trattenere rispettivamente 5/5/6 carte nelle prime tre fasi mentre nell’ultima soltanto 2 che però, nel caso si tratti di soldi, possono essere inseriti direttamente nella propria valigia.
Se non si tratta dell’ultima fase della partita, si provvede a reintegrare le carte contratto in comune e a mostrare le carte alleato disponibili nella fase successiva.
La dinamica principale del gioco è quindi quella della crescita progressiva delle famiglie: per trovare la guerra tra bande e le ritorsioni dei torti subiti, bisogna che torniamo a parlare delle azioni speciali innescate dai contratti.
Sono queste infatti che alimentano l’interazione diretta o, se preferite, l’atmosfera “noir” indispensabile ad un gioco come questo. Insomma è ora che vi spieghiamo come spedire qualche miniatura avversaria sul fondo del Fiume Hudson in compagnia di un bel blocco di cemento.
Gli Eurogamer non si spaventino: nessuna abilità speciale miracolosa o combo devastante all’orizzonte. Inoltre tutte le carte della stessa tipologia che richiedono le stesse quantità di merci illegali garantiscono gli stessi incassi e la stessa azione speciale. Potrete quindi sempre cercare di rendere pan per focaccia.
Le carte contratto possono richiedere 1/2/3 merci uguali (dello stesso colore) oppure una merce per tipo. I contratti che richiedono carte del medesimo tipo offrono vantaggi simili anche se -ovviamente- quelle con una sola risorsa offrono azioni speciali molto meno forti di quelle che ne chiedono 2 o 3:
- Carte verdi (soldi sporchi): i soldi permettono il controllo del territorio. Da spostare un avversario da un posto all’altro della mappa fino alla possibilità di piazzare una nuova pedina controllo al di fuori della fase di controllo maggioranze.
- Carte gialle (alcoolici): il traffico di alcol offre parecchie possibilità di riciclare denaro. Potrete accedere alla vostra valigetta (versando soldi) o a quelle di altri giocatori (rubandoli).
- Carte Grigie (armi): neanche a dirlo. Le armi sono la principale fonte di sparizione dalla mappa delle unità nemiche, ma solo fino alla fase successiva quando verranno recuperate dal fiume Hudson e reimpiegate. La devastante “autobomba” può addirittura ripulire un intero quartiere dalle miniature nemiche, ma spesso sarà sufficiente l’eliminazione chirurgica di qualche familiare e/o picciotto per guadagnare la maggioranza in qualche quartiere e… qualche nuovo avversario con il dente avvelenato.
- Le carte Blu (il tris di tre colori) Ha una ricompensa ricca in termini di monete e l’abilità speciale è una sorta di jolly che permette di fare qualsiasi altra azione “lecita”.
Il conteggio dei punti vittoria viene gestito come molti eurogame, quasi una insalata di punti. Chi esercita il controllo “finale” su un territorio (vedi foto qui sotto per i dettagli) guadagna 5 dollari extra (da mettere ovviamente già dentro la valigia).
Poi vengono aperte le valigie ma, per ora, soltanto per conteggiare le carte contratto dei diversi colori. Per ognuna delle 4 tipologie, il giocatore che ha più carte contratto di quel colore guadagna anche in questo caso 5 dollari di bonus.
E’ venuto il momento di contare il denaro che ciascun giocatore ha nella valigia … …Indovinate chi vince…
Bottom line
Pur essendo dichiarato da 2 a 5 giocatori, a nostro avviso il gioco dà il meglio di sé in 4. Usate le sessioni a 2/3 per imparare bene i meccanismi perché il rallentamento delle tensioni sulla mappa permette un gioco più lineare. Specularmente, le sessioni a 5 giocatori è meglio riservarle alle serate “mo’ te meno”: L’Hudson si riempie di cadaveri, i dispettucci reciproci -volontari o meno- si moltiplicano finendo per limitare le possibilità di ciascun giocatore di incidere sul proprio risultato finale.
Per commentare la realizzazione davvero “extra lusso”, vi invitiamo a dare uno sguardo (se non lo avete già fatto) alle fotografie della recensione. Il Padrino: l’impero dei Corleone è semplicemente un gioco stupendo. Senza miniature e senza pagare gli esosi diritti alla Paramout, si sarebbe potuto forse realizzare ugualmente chiedendo probabilmente un prezzo ridotto del 50%: siete però autorizzati a sposare questa tesi solo e soltanto se non vi siete mai lamentati della mancanza di tematicità degli Eurogame duri e puri e della asetticità delle pedine “tonde e quadrate” -o dei meeple- che li caratterizzano.
Nel manuale avremmo gradito uno splendido disegno in meno, sostituito da una tabella riassuntiva con qualche spiegazione delle abilità speciali. Quelle riportate “in card” lasciano, almeno nella lingua italiana, qualche piccolo dubbio.
Ora però è venuto il momento di sottolineare i pregi. Il Padrino: L’impero dei Corleone riesce a mantenere difficili equilibri, anche molto diversi fra loro, fra elementi spesso ritenuti opposti e contrari.
Il gioco combina con grande maestria i pregi di essere il primo e l’ultimo giocatore di turno. Vorreste sempre essere sempre entrambe le cose: ma per riuscirci dovrete avere più carte alleato o più carte contratto da completare, operazione tutt’altro che semplice, qualsiasi strategia voi perseguite.
Meccaniche e dinamiche da eurogames si fondono con una tematicità forte e coerente. Più di un play tester ha associato -PER QUESTO ASPETTO- Il Padrino: L’impero dei Corleone a Lords of Waterdeep, non a caso una delle pietre miliari degli ultimi anni.
Le solide meccaniche “euro” hanno debellato -almeno nei nostri tavoli- vocazioni e tendenze ad alleanze solide e precostituite fra i giocatori, Data l’elevata interazione fra i giocatori probabilmente gli eurogamer duri e puri non saranno troppo convinti a partecipare al gioco perché una programmazione esatta della partita è impossibile da realizzare.
Un altro grande pregio de Il Padrino: l’impero dei Corleone è che offre una game experience appagante (anche per gli hardgamers) utilizzando tutto sommato un numero limitato di regole ed impiegando circa un’ora e mezza di tempo anche a tavolo pieno. Ovviamente se riuscirete ad evitare la paralisi da analisi perché verso la fine delle fasi qualche calcolo va fatto comunque. Ma ricordate? Per risolvere il problema c’è però sempre a disposizione il fondo del fiume Hudson per le miniature di quel tipo di giocatore… Spesso per velocizzare le operazioni basta solo la minaccia di farlo … Provare per credere…Parola di Don Vito…
Si ringrazia Asmodee Italia per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco e per avervi fatto questa offerta che proprio non potrete rifiutare.
https://www.youtube.com/watch?v=ed-Qx2UKPfs
Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…
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