SINTESI
Pro: run veloci, regole semplici, insegna a non vincere per forza ma a vivere un’esperienza.
Contro: praticamente impossibile completare una run senza provare e riprovare.
Consigliato a: amanti dei racconti horror, hardore librogamer.
| Realizzazione | |
| Giocabilità | |
| Divertimento | |
| Longevità | |
| Prezzo |
Tipologia:
librogame
Incidenza della fortuna:
elevata
Idoneità ai Neofiti:
discreta
Autore:
Alexandre Sanchez
Grafica ed illustrazioni:
Xavier Desbarats
Anno:
2025
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INTRODUZIONE
“Sei appena arrivato al campus. I tuoi genitori ti hanno mollato sul marciapiede dopo cinque ore di viaggio, la tua stanza è ancora da sistemare e una tua compagna di corso ti sta già guidando verso la vita universitaria. Poi leggi la notizia: ieri sera, nei boschi vicino al lago, hanno trovato il corpo senza vita di una studentessa del secondo anno.”
E così inizia Slasher – Un gamebook da Urlo, opera prima nel genere librogame di Alexandre Sanchez, con le illustrazioni di Xavier Desbarats, pubblicato da Raven Distribution e tradotto dal francese da Terry Passanisi.
La premessa è semplice quanto efficace: siamo uno studente o una studentessa al primo giorno di università. La scelta è libera e il libro non farà mai riferimento esplicito al nostro sesso. Il campus è grande, la notte è lunga e un killer mascherato ha deciso che è una buona serata per andare a caccia. Il nostro obiettivo? Sopravvivere fino all’alba.
L’ambientazione strizza l’occhio con generosità e malizia a tutti i grandi slasher degli anni ’80 e ’90: dormitori, feste studentesche, proiezioni di film horror all’aperto, capanne nei boschi, piscine di notte, situazioni ambigue e provocanti. I nomi dei luoghi, delle armi e dei personaggi sono una costante citazione ed un omaggio a Scream, Halloween, Venerdì 13 e simili. Se siete cresciuti a pane e VHS di quei decenni, vi sentirete a casa. O meglio: vi sentirete in trappola. Il che è esattamente l’effetto voluto.
Una precisazione doverosa prima di procedere: questo non è un librogame per bambini, né per stomaci deboli. Il libro è esplicito nella violenza, nel gore e nelle scene di sesso, esattamente come i film a cui si ispira. È un prodotto pensato per un pubblico adulto e consapevole di quello che sta per leggere. È molto diverso dalla maggior parte dei libri che mi è capitato di leggere e credo sia abbastanza un unicum nel suo genere, sia per le ambientazioni sia per la struttura che andremo in seguito ad analizzare.
Siete sicuri di voler continuare?

Mmmm…
MATERIALI DI GIOCO
Abbiamo in mano un volume cartonato di 320 pagine con ben 426 paragrafi. Edizione di lusso, con sovra copertina, curata in ogni dettaglio. La carta è di qualità superiore per una stampa pulita e nitida. All’interno della sovra copertina è stampata la mappa a colori del campus. Molto bella da vedere e utile per capire la disposizione dei vari elementi. Tuttavia non ha nessun utilizzo pratico ai fini del gameplay, né per muoversi, né per cercare indizi o aiuti. Peccato.
Le illustrazioni interne di Xavier Desbarats sono in bianco e nero, con uno stile molto realistico, denso di tratteggi ed è quasi “anatomico” nelle tavole più violente. Rappresentano luoghi, personaggi, situazioni e soprattutto le morti, descritte con un dettaglio che non lascia niente all’immaginazione. È uno stile che funziona perfettamente per il genere: sporco, diretto, senza fronzoli.
Per giocare servono un dado a sei facce, una matita e una gomma. Niente da scaricare, purtroppo, per cui può essere utile munirsi di un quaderno per appuntare le varie caratteristiche se non volete sporcare il libro o fotocopiare le schede.
All’interno si trovano il registro d’avventura, la tabella degli scontri, la mappa del campus in bianco e nero ed un articolo di giornale che introduce l’atmosfera prima ancora dell’incipit. Abbiamo anche la “tabella del sangue” per chi preferisce non usare i dadi: si chiudono gli occhi e si indica a caso la casella del risultato, come si faceva nei librogame della serie “Lupo Solitario”.
Completano il tutto la “lista degli oggetti letali”, 20 oggetti da trovare nell’avventura, e le quattro “prove inconfutabili”, che rappresentano i finali “buoni”. Se raccolti tutti, consentono l’accesso alla “Modalità Killer”, un mini racconto in forma di librogame, che si gioca con un’altra scheda e altre regole e che utilizza i paragrafi dal 400 al 426.

La bellissima mappa che purtroppo non sarà utilizzata nel gioco
MECCANICA DI GIOCO
Il libro presenta quattro caratteristiche principali: Punti Vita, Punti Combattimento, Punti Temperamento e Livello di imprudenza.
I Punti Vita partono da 6, ma dato che ogni attacco del killer non neutralizzato sottrae 2 punti, si muore in fretta, spesso e volentieri. I Punti Combattimento partono invece da zero e si accumulano esclusivamente raccogliendo armi nel corso dell’avventura (asce, pistole, motosega… sì, anche la motosega). Scelta originale e coerente con l’ambientazione, in quanto arrivi al campus disarmato ed inconsapevole, non di certo con una spada già in mano. I Punti Temperamento iniziano anch’essi da zero e aumentano in base alle nostre scelte: si premia chi si comporta in modo coraggioso, il che (come da tradizione degli slasher) non sempre coincide con l’istinto di autoconservazione. Infine il Livello di imprudenza: partiamo con 6 punti che si abbasseranno ogni volta che decidiamo di bere alcolici, fumare, drogarci o avere relazioni sessuali. La logica è quella classica degli slasher: chi si comporta “male” muore prima. È un meccanismo sottile, a tratti beffardo, che trasforma ogni scelta morale in una variabile di sopravvivenza.
Il sistema di combattimento è rapido: si tira un dado, il risultato viene moltiplicato per due ed è il “punteggio di assalto” del nemico. Poi si lancia di nuovo il dado e si sommano i propri Punti Combattimento. Se il nostro totale supera quello del killer, gli sfuggiamo, interrompendo lo scontro. Se è uguale, è tutto da rifare avendo comunque sprecato eventuali cartucce o integrità dell’arma. Se è inferiore, perdiamo 2 punti vita e si continua lo scontro. I combattimenti si risolvono in pochi secondi, il che è un sollievo perché l’avventura non è mai davvero una questione di duelli ma di sopravvivenza e scelte. Come si può intuire dalla matematica del metodo di combattimento, anche solo tirare un 3 per il killer ci rende impossibile scappare a mani nude, per cui, a meno che ci siamo procurati un’arma prima (e se ne può portare solo una alla volta) gli scontri hanno spesso un destino scritto in partenza.
Nel corso dell’avventura si raccolgono anche oggetti di cura, preziosi quanto l’aria, che possono essere utilizzati subito o conservati per dopo. Permettono di recuperare qualche punto vita e vanno spesi sempre per intero. Se una benda mi fa recuperare 3 punti vita e ne ho persi solo 2, il punto vita in eccesso andrà sprecato.
La struttura narrativa è quella che rende questo libro davvero straordinario: al termine dell’introduzione si aprono quattro percorsi completamente distinti, ognuno abbastanza lungo e ramificato da costituire da solo un librogame completo. L’albero delle possibili scelte ed il relativo numero di finali è tra i più intricati che mi siano mai capitati di sperimentare. La rigiocabilità è praticamente illimitata: si può riprendere lo stesso percorso e cambiare una sola scelta chiave, ottenendo un’avventura completamente diversa.

Il registro è minimale, la tabella funzionale: niente da aggiungere
COMMENTO
Metto subito le carte in tavola: questo libro mi ha colpito in modo diretto e senza preavviso, esattamente come dovrebbe fare un buon killer in un campus universitario. Le mie prime tre run sono durate 10 paragrafi l’una, tutte completamente diverse una dall’altra.
La scrittura è solida. Le frasi descrittive sono lunghe e ben costruite, il ritmo si stringe durante le scene di tensione e si allarga nelle descrizione degli ambienti. Il sistema di gioco è bilanciato in modo perverso ma coerente: si muore spesso, soprattutto all’inizio, ma raramente per ragioni incomprensibili. La difficoltà è alta, il “Muori e Riprova”, tanto caro a Steve Jackson, è la modalità di gioco predefinita, ma ogni morte insegna qualcosa. Si impara come ci si muoverà nel campus, si imparano i comportamenti del killer, si imparano le scelte giuste. E quando finalmente si trova un percorso che va avanti oltre i 10 paragrafi (letteralmente), la soddisfazione è autentica. Per ottenere tutti gli oggetti letali e tutte le prove inconfutabili vi saranno richieste più di 20 letture tra tutti e 4 i percorsi. E poi c’è la modalità killer, piccola aggiunta ma molto gradita per rifarsi dopo aver subito così tante sconfitte. Adesso tocca a noi inseguire le ignare prede!
I punti deboli esistono, ma sono pochi. Alcune scelte risultano controintuitive: due opzioni apparentemente equivalenti portano a esiti drasticamente diversi, senza che ci sia un modo ragionevole di prevederlo se non l’esperienza accumulata. Le motivazioni di certi antagonisti sono a tratti un po’ troppo convenzionali. Alcuni tiri di dadi sfortunati possono portare ad una fine precoce anche un’esperienza che fino a quel momento avevamo giocato al nostro meglio, senza poterci fare nulla. Il continuo morire e riprovare, fino a trovare il percorso perfetto, può scoraggiare i neofiti e logorare anche i più tosti hardcore librogamer. Ma nulla di questo rovina l’esperienza finale.
In conclusione: se amate gli slasher, questo libro è un acquisto obbligato. Se non li conoscete ma siete curiosi, preparatevi a cadere in un universo che non vi darà tregua. E sappiate che come in Scream, ci sono delle regole ben precise e valide da seguire. Se invece cercate qualcosa di tranquillo e rassicurante, andate a rileggere i Promessi Sposi. Ma se siete arrivati fino in fondo a questa recensione, ormai… sarete i prossimi!

Oh no!
Si ringrazia Raven Distribution per la review copy gentilmente fornita per questa recensione.
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