SINTESI
Pro: qualcosa di diverso dal fantasy, ottimamente scritto, facilmente rigiocabile
Contro: privo di illustrazioni, tema non “mainstream”, principalmente didattico
Consigliato a: curiosi di qualcosa di diverso, appassionati di letteratura, studenti
| Realizzazione | |
| Giocabilità | |
| Divertimento | |
| Longevità | |
| Prezzo |
Incidenza della fortuna:
assente
Idoneità ai Neofiti:
elevata
Autore:
Matteo De Benedittis
Grafica ed illustrazioni:
N.D.
Anno:
2025
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INTRODUZIONE
“Che cosa sarebbe successo se don Abbondio — l’uomo che amava scansar tutti i contrasti — si fosse opposto con coraggio agli sgherri di Don Rodrigo?”
“E se la sventurata Gertrude avesse trovato la forza di non cedere alle lusinghe di Egidio, salvandosi da un destino di Monaca forzata?”
“E se Lucia — come un vaso di terra cotta costretto a viaggiare in compagnia di molti vasi di ferro — si fosse rifiutata di sposare Renzo, abbandonando il promesso sposo al tumulto e alla fuga?”
Ora, capisco che molti di voi, non si saranno mai posti queste domande, ma… perché non provare a mettersi in gioco e vedere dove si arriva? Non è forse questa l’essenza di un libro game?
Matteo De Benedittis prende l’edizione dei Promessi Sposi licenziata dall’autore nel 1840 (quella che normalmente si legge a scuola) e la trasforma in un librogame; per farlo, attinge dal testo originale, semplificando o riducendo quando necessario, cercando di rispettare le scelte linguistiche di Manzoni, nel lessico e – in parte – nella sintassi.
Questo intento rende il testo quanto di più simile ci possa essere alla definizione di “riassunto interattivo what-if” che si possa immaginare dell’opera Manzoniana, al punto che i rami narrativi non presenti nel testo originale sono stati scritti cercando di rispettare la coerenza con il mondo dei Promessi Sposi.
Diciotto finali diversi ti attendono: il risultato sarà un’opera fruibile e gradevole per tutti o si limiterà a riportarci agli odiati banchi di scuola?

Milano all’epoca dei fatti
MATERIALI DI GIOCO
Abbiamo un volume brossurato di 300 pagine con ben 501 paragrafi, mescolati con il programma Magebook di Luca Fabbian. Nulla da dire sulla qualità della stampa, ma un appunto va fatto: non è presente alcuna illustrazione. Una scelta che ricorda i testi scolastici e che mantiene il lettore focalizzato sul testo, ma forse si sarebbe potuta produrre qualche illustrazione per rendere più coinvolgente il racconto.
Sono presenti in terza e in quarta di copertina due segnalibri da ritagliare, rappresentanti Renzo e Lucia, necessari per la meccanica di gioco della “distanza degli sposi”.
È richiesta una matita e una gomma per segnare sulla scheda le parole che si incontrano nel testo.
Per chi non volesse utilizzare la scheda sul libro o tagliare i segnalibri, viene messo a disposizione un pdf liberamente scaricabile a questo indirizzo.
Non sono necessari dadi.

Renzo Tramaglino e Lucia Mondella
MECCANICA DI GIOCO
Abbiamo due modalità: giocare la storia come un libro game con tutte le regole o leggerlo come un romanzo a bivi (utile, ad esempio, per insegnanti che volessero farlo leggere ai propri studenti).
Nel primo caso, si useranno i segnalibri di Renzo e Lucia per spostarli tra le pagine – quando richiesto – a simboleggiare la distanza fisica ed affettiva tra i due promessi. Inizieranno dalle pagine 35 e 37 e si muoveranno verso destra o sinistra in base a indicazioni quali RENZO +5 o LUCIA – 2. In questo esempio, per chiarire, se il segnalibro di Renzo si trovasse a pagina 37 e quello di Lucia a pagina 35, sarebbero da spostare rispettivamente a pagina 42 e a pagina 33.
Meccanica, a mio avviso, un po’ scomoda, ma facilmente sostituibile tenendo traccia della posizione degli stessi su un foglio a parte.
Abbiamo poi i Punti Provvidenza, tanto cara al Manzoni, che rappresentano la risorsa più importante di tutte: oltre a condizionare alcune scelte, indicheranno – a fine lettura – che tipo di romanzo avremo scritto come ad esempio APPUNTI o MANOSCRITTO ma anche MIRACOLO, risultato difficile da ottenere.
In aggiunta vi sono le voci (l’equivalente delle parole chiave), un elenco fisso, che andremo a marcare o a cancellare man mano che proseguiremo lungo la lettura; possono essere annotate anche in numero maggiore di 1 (es: segnare “perdono” ma anche segnare “pane” due volte) e servono sia per mantenere una scrittura coerente, sia come merce di scambio per alcune scelte (es: cancella un “pane” per annullare un “vino”).
Ultime le tre virtù teologali della fede, della speranza e della carità. Sono semplici parole chiave (più importanti delle voci di cui sopra) che serviranno per dirimere alcune scelte o per essere scambiate con punti provvidenza. Inizieremo con una, nessuna o ben due in base alla difficoltà scelta e potremo acquisirle e/o perderle durante la lettura.
Nel caso in cui si voglia leggerlo come un romanzo a bivi, si ignoreranno i segnalibri, le virtù (le avremo sempre tutte e non potremo perderle), i punti speranza, ma non le voci, in quanto sono necessarie per una coerenza narrativa. Pertanto, almeno quelle, dovrete comunque appuntarvele sulla scheda.

La scheda del giocatore
COMMENTO
È doverosa una premessa: non amo i Promessi Sposi e non condivido l’idea della divina provvidenza di Manzoni.
Con questo spirito mi sono approcciato al libro, ma devo dire che – nonostante questo – mi sono divertito a vedere i possibili finali e le realtà alternative ideate dall’autore per questo testo. Anzi, devo ammettere che se avessi avuto a disposizione un testo del genere alle superiori, mi sarei divertito molto di più a ripassare i Promessi Sposi.
La scrittura è scorrevole e ben fatta, ricorda veramente tanto il testo originale e lo stile manzoniano. Bisogna dare credito all’autore di essere riuscito a trasporre molto bene sia la prosa che la sequenza di eventi presenti nel romanzo di origine.
Passando alla parte ludica, il librogame è facilmente rigiocabile; le “RUN” hanno una durata variabile anche molto diversa: nella mia esperienza ho avuto partite di mezz’ora e partite di più di due ore, ma entrambe con finali soddisfacenti. Non si termina mai una partita per scelte incomprensibili o per eventi sfortunati, e questo invoglia a rigiocare per migliorare il proprio punteggio.
Certo, l’intento peraltro dichiarato è quello di rendere omaggio all’opera originale, per cui, se conoscete il romanzo, ci sono delle considerazioni ovvie per come giocare al meglio, ma le metto qui sotto spoiler, per evitare di rovinarvi la sorpresa.
[SPOILER]
Ovviamente, se giocherete cercando di ricalcare quanto più possibile le orme del romanzo, seguendo i passi di tutti i personaggi del romanzo in ordine cronologico, avrete un punteggio più alto. Ma questo non toglie che si possa giocare anche senza far caso al punteggio finale.
[/SPOILER]
In conclusione: un libro molto ben scritto che rende omaggio all’opera originale in maniera molto rispettosa ma anche interessante, creando una serie di realtà alternative, per consentirvi di fare finire la storia proprio come volete voi.
Pertanto, se siete appassionati dell’opera o se avete un figlio a cui i Promessi Sposi non piacciono (ciao mamma!) o se volete ripassare il romanzo divertendovi, potete certamente acquistare questo volume e godervelo senza paura.
Per tutti gli altri, dategli una possibilità, specie se siete stanchi dell’ennesimo cultista/avventuriero/investigatore/cavaliere in cerca di guai e volete sperimentare qualcosa di diverso.

Questa volta è venuto fuori un capolavoro
Si ringrazia San Paolo Edizioni per la review copy gentilmente fornita per questa recensione.
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