Pro: Un regolamento a difficoltà modulare per un wargame in solitario dalle meccaniche classiche. Un possibile “scivolo di ingresso” per molti aspiranti wargamer. Per chi ama la guerra aerea, l’oggetto della modellazione rappresenta un imperdibile “must”.
Contro: Fino al terzo step di regole (quello completo), le scelte a disposizione dei giocatori non sono tante. Con il regolamento a pieno regime la difficoltà diventa medio alta.
Consigliato a: Tutti quelli che vogliono scoprire/rivivere le incredibili difficoltà di una missione che sembrava impossibile persino agli alti comandi dell’aviazione inglese.
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Ci sono episodi durante la seconda guerra mondiale la cui rinomanza va oltre la già notevolissima importanza strategica che rivestirono.
Ciò che avvenne nella notte tra i 16 e 17 maggio 1943 (in wikipedia inglese trovate più informazioni) è sicuramente una di queste imprese. 19 Lancaster (i bombardieri quadrimotori inglesi specializzati in missioni notturne) partirono alla volta di Germania ed Olanda con l’intento di attaccare le dighe ed inondare i territori limitrofi. Nonostante grandi perdite, la missione fu un successo: le dighe più importanti crollarono riversando a valle milioni di metri cubi di acqua, provocando danni all’industria tedesca, ai trasporti ferroviari e soprattutto alla produzione di energia elettrica nazista.
Bombe e uomini (nonchè un gioco) speciali
“Enemy Coast Ahead: The Dambuster Raid” è un gioco della GMT Games dedicato a questa impresa. Vi pone al comando del 617esimo squadrone della R.A.F. allestito il 21/03/43 proprio con l’intento di assolvere questa missione. Dovrete preparare un’operazione talmente spregiudicata da essere osteggiata persino dai vertici del Bomber Command.
Bisognava trovare il modo di eludere le reti antisiluro che avrebbero precluso alle tipologie di bombe tradizionali di raggiungere l’obiettivo: venne deciso di usare bombe sperimentali (una per ogni aereo) mai viste prima.
Avrete quindi due mesi di tempo per familiarizzare con le “bombe rimbalzanti” ed affinare le tecniche di utilizzo: raggiungere l’obiettivo a volo radente (esattamente 60 feet: 18 metri!) alla precisa velocità di 240 miglia orarie (390 km all’ora) e sganciare alla distanza esatta per poi tirare la cloche sperando di avere abbastanza manetta per portare l’aereo oltre il muro della diga.
Il tutto al buio, sotto il fuoco della contraerea tedesca e la minaccia dell’approssimarsi dei caccia notturni: Operation Chastise non sarà una passeggiata.
Unboxing
Neanche imparare il gioco è un’impresa da pivelli. GMT già sulla scatola ci avvisa che il livello di difficoltà è pari a 6/10: un valore affrontabile da wargamer medio-esperti. Il gioco è però a difficoltà modulare, e permette di imparare a giocare progressivamente attraverso tre differenti step. Nei primi 5 scenari affrontiamo soltanto la parte tattica: l’attacco degli aerei alle diverse dighe. Dovremo assimilare un numero di regole contenute e i tempi di gioco rimarranno accettabili. Questi primi scenari sono soprattutto una sana palestra dove possiamo imparare a finalizzare con successo le nostre missioni: presto saremo impegnati con il secondo step di regole che ci vede impegnati anche nella gestione del viaggio di avvicinamento. Sarebbe piuttosto frustrante arrivare all’obiettivo senza sapere come gestire al meglio quello che rimane delle nostre forze.
L’ultimo scenario complica ulteriormente – e di parecchio – le cose. Dovremo pianificare la preparazione e il training degli equipaggi. Dovremo curare la ricognizione dei giorni precedenti e attendere la notte più adatta per il raid: quello che negli altri scenari erano condizioni prefissate dai parametri iniziali sarà ora nelle nostre mani.
L’oggetto di questa recensione è la modalità intermedia: il fascino di partecipare ad un’impresa storica è intatto e il numero di regole è ancora accettabile per gran parte dei giocatori, compresi gli aspiranti wargamers.
In effetti il gioco, a questo livello di difficoltà, sembra particolarmente adatto ad introdurre nuovi adepti al mondo dei wargame: mappa senza esagoni e molto semplice da gestire, per via di un numero di pedine in gioco sempre contenuto.
La grafica è moderna e funzionale e il gioco si affida ad alcuni meccanismi di base semplici e ben consolidati nel gioco in solitario: la pesca dei segnalini e un complesso sistema di tabelle organizzate in modo logico in diversi cartoncini chiari e ben illustrati.
Secondo la scuola wargame classica, completano la dotazione 4 bei dadi a 6 facce, il manuale delle regole chiaro e ricco di esempi e il libro degli scenari.
Preparazione del raid
Dopo un poco di pratica con le bombe rimbalzanti, aver preso dimestichezza con le meccaniche di gioco e imparato le regole riguardanti il volo di avvicinamento, eccoci finalmente pronti per il setup. Per questo livello di difficoltà il gioco prevede 4 scenari: 1 per ciascuno dei 3 gruppi di volo che storicamente diedero vita alla missione (al massimo 9 bombardieri per gruppo) e uno scenario riassuntivo con tutti e 19 gli aerei: nonostante il numero di regole limitato, a pieno regime, il gioco si dimostra comunque lungo ed impegnativo e l’intera missione va affrontata dopo aver fatto un po’ di pratica con gli scenari separati.
Ad ogni bombardiere viene associato un valore di esperienza dell’equipaggio (Green/Seasoned/Veteran), una “upkeep” – questo era il soprannome della bombe utilizzate nel raid – e, nella stragrande maggioranza dei casi, anche un’abilità speciale di uno dei componenti dell’equipaggio.
Dalla navigazione verso l’obiettivo, al superamento degli inconvenienti fino all’assetto dell’aereo corretto per lo sgancio: in ogni momento l’esperienza dell’equipaggio può davvero fare la differenza tra successo e fallimento. In termini di gioco si traduce infatti in consistenti modificatori che ci aiutano in modo determinante. Gran parte delle abilità speciali dell’equipaggio vengono invece utilizzate una volta soltanto nel corso della partita e permettono di annullare lanci di dado o eventi negativi, o garantiscono qualche modificatore extra relativo a situazioni specifiche.
Quando assegniamo una bomba ad un Lancaster, non dobbiamo per nessuna ragione guardare nella parte inferiore del segnalino: sul retro vengono riportati gli eventuali danni che quella “Upkeep” arreca nel caso riuscisse a detonare correttamente nei pressi della diga. Salvo abilità particolari o colpi di fortuna (o sfortuna), è necessario piazzare 2 o 3 bombe per avere buone probabilità di avere successo. Dimenticate la visione hollywoodiana di un super bombardiere che da solo manda in mille pezzi la diga: solo un grande lavoro di squadra potrà garantire la buona riuscita della missione.
All’interno di ciascun gruppo, i bombardieri erano suddivisi in gruppi di 3/4 aerei che volavano in formazione compatta per meglio proteggersi l’un l’altro. Saremo così chiamati a preparare le diverse formazioni ed eleggere un leader per ciascuna di esse. Salvo i molti inconvenienti ed imprevisti, i diversi gruppi di aerei voleranno compatti dal decollo fino a pochi metri dalla diga.
Sistemando i pezzi sulla mappa, non si può che rimanere affascinati dai richiami storici. Ogni Lancaster è riconoscibile grazie alla denominazione storica (AJ-A, AJ-B fino ad AJ-Z). Il retro della pedina, oltre che rappresentare l’aereo danneggiato, riporta l’indicazione, puramente storica e senza alcun effetto sul game play, di cosa accadde a quell’aereo la notte del raid: “Ritornato ore 5.30 danneggiato”, “Disperso prima di raggiungere l’obiettivo” e cosi via. Inoltre ogni pedina delle abilità speciali dell’equipaggio riporta, sempre sul retro, il volto di uno degli aviatori che presero parte all’impresa.
A completare l’ambientazione storica ci pensa – ovviamente – il libretto degli scenari, pronto a fornirci composizione e obiettivi di ogni singola ondata di bombardieri, dal gruppo principale a quello di riserva. In base alla distanza, alla difficoltà dell’obiettivo e all’esperienza dei nostri equipaggi ci viene indicato anche il risultato atteso: dall’ondata principale, numericamente la più numerosa e composta dai migliori equipaggi, è lecito attendersi che demolisca almeno 2 diverse dighe se non 3…
Il setup poi provvede a gestire la reazione tedesca e la nostra conoscenza della zone attraversate/attaccate. Presto scoprirete l’importanza delle informazioni che ci hanno fornito i ragazzi della ricognizione: un lavoro silenzioso, sporco e poco noto svolto nei giorni precedenti al raid che ci permetterà di evitare concentrazioni di contraerea e caccia e, soprattutto, ci aiuterà a trovare le dighe nella notte buia.
16 maggio 1943, ore 21,30 circa: Take off!
Eccoci finalmente pronti per scaldare i motori in fondo alla pista.
Il viaggio di andata prevede di attraversare 4 o 5 zone di “spazio aereo” ognuna delle quali rappresenta circa un’ora di volo.
Questo sistema ricorre a meccanismi così noti ed oliati da ricordare B17, il gioco in solitario del 1981 (Avalon Hill) ripreso recentemente in un titolo del tutto nuovo: B 29 Superfortress.
Ad ogni turno, ogni gruppo – o singolo bombardiere fuori formazione – deve sottostare ad alcuni controlli obbligatori e ad altri facoltativi che alla fine causano un lento logoramento delle nostre forze: non avete nessuna speranza di portare i vostri aerei illesi sugli obiettivi.
Ci vuole pazienza e spirito di sopportazione per incassare la serie di eventi negativi senza colpo ferire: volare sopra la Germania nel 1943 era estremamente pericoloso. Anche se riferito ai B17 (specializzati nei bombardamenti diurni), il film Memphis Belle descrive, seppure prendendosi qualche licenza poetica, la durissima vita degli equipaggi dei bombardieri alleati.
Diciamo la verità. Il game play in questa fase non è il massimo: le vostre abilità, se e quando richieste, non serviranno ad evitare i danni ma soltanto a gestirli al meglio.
Non si tratta però di un cattivo design. Oltre al già citato B17, avevamo incontrato questo game play in altre 2 pietre miliari del gioco in solitario: Raid on St Nazaire e D-Day at Omaha Beach. Il tutto risulta un poco frustrante ma tremendamente efficace perchè garantisce, oltre alla già citata aderenza ai fatti storici, ampia rigiocabilità: vi porterà ad affrontare il piatto forte della simulazione (l’attacco alle dighe), in condizioni sempre diverse dalle precedenti.
Vediamo nel dettaglio cosa ci attende ad ogni zona da attraversare.
Prima di tutto dovremo verificare la corretta navigazione. Uno dei nostri nemici è il buio: sbagliare rotta o perdere il contatto con la formazione è tutt’altro che un’ipotesi remota. Una tabella apposita permette di confrontare un tiro di dado (con qualche modificatore) e l’abilità del leader della formazione (o del singolo equipaggio).
Poi proveremo a gestire gli imprevisti (suona meglio il termine originale “Hazards”). Ogni paio di zone (circa) ha un proprio set di pedine da cui pescare. Mentre siamo ancora sull’Inghilterra o sul Mare del Nord, a colpire i nostri bombardieri sono soprattutto avarie tecniche (rotture di radio, motori in panne, malfunzionamento dei comandi) e inconvenienti di percorso (errori di letture mappe, perdita di contatto etc.). Man mano che ci addentriamo in territorio nemico la presenza tedesca si fa sentire: dai fasci di luce dei riflettori, alla terribile flak (la famigerata contraerea tedesca), fino ai caccia notturni che, oltre a rappresentare una seria minaccia per i nostri bombardieri, possono aumentare il livello di allerta generale del nemico e quindi rendere tutto più difficile.
Quasi mai questi “hazards” provocano danni immediati o irreparabili. Oltretutto quando una pedina può provocare il crash diretto del nostro aereo il dorso provvede ad avvisarci affinché possiamo eliminarla prima che compia i suoi effetti (in ogni zona possiamo scegliere di rimuovere un numero di pedine pescate pari al nostro valore di ricognizione in quella zona: 2 o 3 pericoli vengono generalmente rimossi). Però spesso capita che i nostri aerei si danneggino, perdano il contatto con la formazione o siano costretti a rientrare alla base.
Il gioco richiede di suddividere gli “hazards” (salvo le eccezioni descritte, prima di conoscerne gli effetti) equamente fra gli aerei, lasciando però un certo margine di autonomia al giocatore. La tentazione è quella di concentrarle sull’aereo dalla minore esperienza o precedentemente già danneggiato.
Prendete ad esempio il già citato “hazard” che ci impone il crash diretto. In alcuni casi limite forse preferiremmo non scartarlo ma assegnarlo ad un bombardiere già ai minimi termini.
La credibilità è preservata: quello in fondo era comunque l’aereo con più probabilità di cadere, e al contempo il giocatore ha evitato rischi inutili che potrebbero colpire l’intera formazione a cui appartiene.
Come nel caso citato, si dovrebbe sempre cercare di rendere credibile la ripartizione dei danni, senza cadere in situazioni troppo poco verosimili. A nostro avviso, qualche volta è quindi meglio affidarsi al caso: vincere sarà un poco più difficile ma enormemente più soddisfacente!
Ogni turno prevede anche la possibilità sia di cercare di ricompattare le formazioni che di riaggregare aerei persi. Potremo anche cercare di impartire l’ordine radio di cambiare obiettivo. Comunque decidiate, i rimedi non saneranno per intero i danni: ma l’unica cosa che conta per noi è sempre e solo avvicinarsi alle dighe…
Come guadagnarsi il soprannome di “Dambuster”
Finalmente giunti a destinazione servirà un ulteriore lancio di dadi per verificare se riusciamo a trovare la diga: con un pò di fortuna e un pò di ricognizione dei giorni precedenti presto ci troveremo a sorvolare il nostro obiettivo. Perfettamente aderente ai fatti storici (i tedeschi ritenevano le dighe inattaccabili e per questo risultarono quasi indifese), la resistenza tedesca in prossimità delle dighe diminuisce: soltanto 2 degli otto possibili obiettivi vedono la presenza della contraerea.
I bombardieri possono anche aiutarsi illuminando ciò che li circonda ma divenendo in questo modo molto (molto!) più esposti al fuoco della contraerea, dove presente, e all’intercettazione da parte di eventuali caccia notturni.
Nel caso si tratti di un bombardiere isolato dovremo fare tutto da soli, altrimenti alterneremo gli aereoplani nel ruolo di “sganciatore” e di “scorta”. L’avvicinamento alla diga è composto da un massimo di 3 step successivi. Al primo approccio, un sistema di pesca di segnalini (in quantità direttamente proporzionale all’esperienza dell’equipaggio) ci aiuta a determinare la velocità di avvicinamento e l’altitudine a cui ci stiamo avvicinando all’obiettivo. Superate le difficoltà procurate dalla contraerea e dalla possibile comparsa di caccia nemici potremo decidere se sganciare prematuramente o avvicinarci ancora cercando di migliorare l’altitudine e/o la velocità.
Se siamo avanzati, ora siamo alla distanza ideale per sganciare la bomba. La nostra posizione potrebbe non essere ancora soddisfacente e così, se la contraerea ce lo permette, possiamo osare un terzo step di avvicinamento. Correremo però il rischio che la bomba non abbia spazio sufficiente per detonare nel posto giusto o, ancor più tragicamente, di non avere più modo di tirare su il muso del nostro Lancaster in tempo per passare sopra il muro della diga.
Alla fine di uno qualsiasi step il giocatore può decidere di sganciare la bomba oppure rinunciare e tornare alla fase di approccio della diga, guadagnando un oggettivo vantaggio in termini di conoscenza delle condizioni sull’obiettivo. Per cui per più volte più bombardieri ripeteranno queste pericolosissime operazioni: per ottenere una detonazione efficace non servono soltanto coraggio e bravura ma anche precisione e costanza.
Sganciata la bomba, potrete determinare se avete colpito l’obiettivo: senza entrare nel dettaglio del conteggio, sappiate che è necessario ottenere un valore di almeno “15” su un lancio di due dadi da 6. E’ evidente che risultano determinanti i modificatori (bonus) derivanti dall’abilità dell’equipaggio, ma soprattutto da altitudine e velocità dell’aereo al momento dello sgancio.
Determinato l’esito positivo della detonazione, nel raro caso che non abbiate aerei nella giusta posizione, non potrete conoscere i danni provocati dalla vostra azione. In questo caso dovrete attendere il giorno successivo, quando una ricognizione ci permetterà di scoprire se l’acqua del bacino ha travolto la diga regalandoci il pieno successo.
Una volta confermata la distruzione della diga (o terminate le upkeep da sganciare) ritornerete alle zone di volo: gli aerei che anno ancora upkeep muoveranno verso il prossimo obiettivo in ordine di priorità, mentre quelli scarichi torneranno ala base. Finché ci sono dighe, bombe e buio la nostra missione continua: i tedeschi non ci daranno mai più un’altra possibilità così per colpire le loro dighe.
Bottom line
Al livello oggetto della recensione le scelte tattico/strategiche dei giocatori non sono tantissime. Dovrete gestire gli eventi piuttosto che creare le condizioni per il successo. Se il gioco vi piacerà, potrete approfondire anche questo aspetto semplicemente aggiungendo il set di regole avanzato.
Finché non raggiungerete quel livello, la rigiocabilità è garantita essenzialmente da tre fattori:
- il vostro entusiasmo per i fatti storici;
- il progressivo aumento della difficoltà del gioco (regole e numero di aerei da gestire);
- la variabilità degli eventi che incontrerete strada facendo.
Parametri atipici (anche se non per un giocatore in solitario) che devono incontrare il vostro interesse.
C’e però un fattore che rende questo gioco “speciale”, come lo abbiamo definito in premessa.
Per quanto questo gioco si rivolga ad un pubblico di wargamer, vi chiediamo di fare uno sforzo quasi da “giocatore di ruolo” e di immaginarvi ciò che state modellando:
Per arrivare fino a questo punto vi siete esercitati per 2 mesi e avete rischiato di essere abbattuti lungo un percorso di avvicinamento di circa 2000 km. Siete al comando di un quadrimotore di oltre 20 metri di lunghezza, lanciato a 400 all’ora – a volo radente – cercando di far collimare due lucine, visto che a quell’epoca non esistevano strumenti per misurare l’altitudine con tolleranze accettabili per un’operazione del genere: per accertarsi di essere all’altezza giusta ad ogni Lancaster vennero montati due piccoli faretti, sulle estremità della fusoliera, che puntavano un piccolo fascio di luce verso il suolo. Nel momento in cui i due fasci di luce illuminavano lo stesso punto, quella era l’esatta altitudine: 60 piedi.
Non avete una seconda possibilità: caricate una sola bomba e siete assordati dal rumore delle esplosioni della contraerea e dal crepitio delle vostre mitragliatrici frontali che cercano di controbattere il fuoco nemico; avete un orecchio proteso alla radio di bordo che potrebbe gracchiare un raggelante “banditi ore 6!”. Qualche altro aereo sopra la diga ci annuncerebbe così l’avvistamento di caccia nemici alle nostre spalle.
Seppure sia tutto rigorosamente storico, molti che hanno superato gli “anta” e sono cresciuti a “pane e Super Eroica” si sentiranno come i personaggi del loro fumetto preferito: “Pilota tira la cloche, servirà fare un altro passaggio sulla diga, sperando che la nebbia non si infittisca!”
Si ringrazia l’amico e compagno di giochi Pietro C. (al secolo nonnogoblin) senza il cui lavoro non riusciremmo ad accedere al programma P500 della GMT Games.
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