Pro:   Combina semplicità con profondità di gioco.

Contro:  Modellazione astratta.

Consigliato a: a tutti i wargamer esperti non troppo legati ai concetti tradizionalisti.

ATTENZIONE! Questo articolo dà per assimilate alcune conoscenze basiche dei wargames, come i punti movimento, la simbologia NATO, la ZoC (Zone of Control) etc.

NIENTE PAURA! se avete necessità di acquisire i primi rudimenti potete guardare questo nostro video per poi tornare a leggere l’articolo.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

No retreat! da ormai 7 anni miete consensi come pochi altri wargames.
Vanta due edizioni di grande successo: quella della Victory Point Games che vederete qui recensita e quella “deluxe” della GMT Games, attualmente esaurita ed in attesa di ristampa. Il sistema di gioco è stato poi riproposto riscuotendo parecchi consensi seppur applicato su altri fronti e su altre scale di gioco. Ha infatti dimostrato solidità e versatilità sia nella modellazione della campagna del Nord Africa (No Retreat! 2) nonchè dell’invasione della Francia nel 1940 (terzo capitolo).

Unboxing

Unboxing: dove sono le pedine? impossibile che siano così poche!

Si tratta infatti di un gioco per alcuni aspetti molto impegnativo, con un game play ricco di opportunità, anche se il primo impatto potrebbe suggerirci tutt’altro.

Un gioco che propone l’intero fronte orientale con solo 10 pagine di regole, 40 pedine e 2 tabelle sembra inevitabilmente destinato ad un ruolo introduttivo, visto che sul mercato e negli scaffali dei collezionisti troviamo parecchi giochi pronti a contendersi, a colpi di migliaia di unità, mappe-lenzuola e regolamenti enciclopedici, la palma del titolo di chi meglio modella il teatro più importante del secondo conflitto mondiale.

Il setup iniziale dell’operazione Barbarossa lascia sbigottiti molti vecchi wargamer. Una ventina di pedine sulla mappa (soltanto 8 le unità sovietiche), suddivise in 3 tipi (fanteria, fanteria meccanizzata e unità corazzate). Su ogni pedina i canonici valori dei “punti forza” e “punti movimento” riportati, leggermente variati, anche sul retro.

Il resto della dotazione è comunque figlia di una visione minimalista. Ogni lato di esagono rappresenta circa 100 km. Così anche le sterminate steppe alla fine riescono ad essere contenute in una mappa di piccole dimensioni con un numero di tipologie di terreni estremamente limitato: pianura, bosco, montagna, palude e pochi altri elementi accessori come le città e, secondo tradizione, i fiumi che corrono lungo i bordi degli esagoni.

Setup dell'operazione Barbarossa.

Setup dell’operazione Barbarossa.

Altrettanto tradizionale il calendario dove ogni turno di gioco rappresenta 2 mesi. Ci indica, turno per turno, le diverse condizioni climatiche (sereno, fango, e neve) ed anche le indicazioni per modellare gli eventi che, anche se avvenuti a migliaia di km di distanza, furono in grado di influenzare lo sforzo bellico degli eserciti. Questi eventi (Midway, Pearl Harbour lo sbarco in Normandia etc.) si traducono in pedine bonus (“blitz” per i tedeschi e “Shock” per i Russi) che i giocatori utilizzano durante il turno per ottenere dei modificatori favorevoli nei combattimenti.

Sul calendario trovano posto anche le pedine di rinforzo che, poco alla volta, finiscono per ribaltare il rapporto delle forze in campo. Il gioco formalizza questo aspetto tramite la definizione di un parametro detto “iniziativa”. Ad inizio gioco questa è saldamente in mano all’asse ma, dopo 11 turni di gioco, nella primavera 1943, il pallino delle operazioni passa ai sovietici. Così, con il trascorrere del tempo, oltre alle forze in campo, anche gli eventi e altri aspetti volgono a favore dell’Armata Rossa.

La traccia per tenere il conteggio dei punti vittoria è piuttosto articolata. Il valore base è rappresentato dal numero di città possedute dalla fazione che ha l’iniziativa e aggiunge il risultato netto del conteggio di alcune variabili strettamente militari come il numero di unità arrese al nemico. Il risultato finale viene controllato dopo brevi intervalli di turni (3-4 di solito ma il numero è variabile) e può decretare il vincitore molto prima della fine della partita. Già al turno 3 (inizio inverno ‘41) se il giocatore tedesco ha ottenuto brillantissimi risultati in termini di città conquistate e unità nemiche costrette alla resa può vincere la partita senza che né Mosca né Stalingrado siano cadute.

La traccia dei turni

La traccia dei turni.

Il gioco modella, seppur astrattamente, asimmetricità delle forze in campo. Le unità tedesche all’inizio del gioco sono più forti e più solide. Iniziano la partita con 2 step, uno mostrato sul fronte della pedina ed uno sul retro. Prima di essere definitivamente eliminate devono cioè subire due danni. Per gran parte della partita le unità sovietiche hanno invece uno step solo e sul retro dell’unità riportano una versione dell’unità “educata”. L’unità quindi può essere potenziata (ad ogni turno il giocatore russo ha questa possibilità) ma, se danneggiata, viene comunque eliminata (salvo poter essere utilizzata, nei turni successivi, come rimpiazzo e rientrare in gioco comunque dal lato “educata”). Progredendo nel gioco, alcune unità sovietiche diventeranno anch’esse a 2 step e potranno formare uno stack (accumulo di unità nello stesso esagono) di due pedine come permesso al giocatore tedesco già da inizio partita.

Così, con il passare dei mesi, le forze sovietiche aumenteranno di numero ed efficacia. Ciononostante continueranno ad utilizzare una tabella di combattimento riportante risultati peggiori di quella dell’asse. Queste tabelle hanno fattezze antiche: comparazione delle forze “attacco” e “difesa” e lancio del dado utilizzando la colonna riportante il rapporto di forza appropriato. I wargamer più esperti noteranno alcune piccole anomalie, come risultati che tendono a favorire l’attaccante anche a rapporti relativamente bassi e parecchi risultati “non definitivi”, che cioè fanno sì che il combattimento si protragga anche nel segmento dell’avversario o nel turno successivo.

NoRetreat-007

Le tabelle di combattimento differenziate.

Anche il manuale, ad una prima occhiata, sembra un vero e proprio tributo al wargame classico. Il gioco è suddiviso in turni alterni con la sola eccezione della fase di combattimento dove al giocatore non di turno è permesso di interagire in modo spesso determinante. Presto i giocatori scopriranno però che molti eventi scatenati dall’avversario hanno il potere di interrompere il corso del turno regalando al gioco tanta imprevedibilità.

La sequenza delle azioni all’interno di un turno di gioco è quasi quella che qualsiasi wargamer citerebbe a memoria ancor prima di leggerla.

  • Pesca delle carte evento.
  • Controllo delle Unità fuori rifornimento.
  • Rimpiazzi/Rinforzi.
  • Movimento.
  • Combattimento.
  • Eliminazione delle unità ancora fuori rifornimento.
Le carte evento

Le carte evento.

Giocando alla nota rubrica “trova l’intruso” della Settimana Enigmistica, la soluzione sarebbe fin troppo semplice. Salta infatti all’occhio rispetto alla tradizione la presenza di un moderno mazzo di carte multifunzione in grado di incidere profondamente su parecchi aspetti del gioco.

Le carte sono divise in 2 parti, una mostra un evento dedicato al giocatore tedesco ed uno per il russo. Ciascun evento stabilisce se può essere attivato sempre oppure quando una specifica fazione ha l’iniziativa.

Ogni evento può quindi essere giocato soltanto dalla fazione a cui appartiene e soltanto se l’iniziativa è allineata con quanto mostrato sulla carta. Ad esempio l’evento “Guderian” può essere giocato soltanto dal tedesco e soltanto se egli ha l’iniziativa. Una volta attivato, per il turno di gioco in corso garantisce al tedesco un bonus in un combattimento.

Dettaglio delle carte e delle pedine

Dettaglio delle carte e delle pedine.

Questo meccanismo permette di contestualizzare con efficacia tanti accadimenti che influenzarono la guerra, ma, alla fine, le carte utilizzate in questo modo sono una minima parte di quelle pescate dal giocatore (quattro a turno). E’ però possibile scartare le carte che si hanno in mano, per ottenere altri benefici:

  • recuperare unità eliminate in combattimento;
  • riattivare unità arrese al nemico;
  • costringere l’avversario a compiere attacchi non sempre vantaggiosi;
  • muovere, tramite la ferrovia, più pedine da una parte all’altra della mappa.

Così le carte si trasformano in un importante strumento per determinare efficienza della macchina bellica di ciascuna fazione. Se un giocatore non è costretto a spendere le sue carte per i rimpiazzi, presto avrà una superiorità logistica e duttilità tattica in grado di fare la differenza. Il fatto che tra queste carte possa esserci un evento particolarmente favorevole è complementare, ma non essenziale, per determinare le maggiori potenzialità.

La tavola di effetti di terreno.

La tavola di effetti di terreno.

Il gioco permette di incunearsi profondamente in territorio nemico perché, visto che ogni turno rappresenta 2 mesi, le unità godono di ampia capacità di movimento pur tenendo in considerazione le limitazioni per i turni meteorologicamente sfavorevoli. Così diventa molto importante la gestione delle unità fuori rifornimento: la blitzkrieg, la guerra lampo, diventa un faccenda per fini calcolatori. Le unita corazzate possono sfruttare i varchi che si aprono infiltrandosi in profondità. Così facendo possono però divenire un facile bersaglio e rischiare di essere messe a loro volta fuori rifornimento. Dobbiamo infatti sempre tenere presente che il nostro avversario gode di altrettanta dinamicità: trasformarsi da cacciatore a preda è un attimo!

Il rifornimento è garantito dalle città che appartengono alla propria fazione. Per essere riforniti è necessario trovarsi entro il raggio di 4 unità da una di esse. Dopo qualche partita è facile scoprire che le città sono state piazzate sulla mappa con molta cura. Avanzando con uniformità e compattezza ci sarà sempre una fonte di approvvigionamento disponibile, ma incauti raid oltre le linee nemiche possono far terminare le unità fuori rifornimento anche senza particolari interventi del nemico.

Primo turno di Barbarossa.

Nell’attacco a Nord il giocatore tedesco ha giocato una carta, “Luftwaffe Support”, che gli procura un vantaggio in combattimento.

Tutto questo innesca un trade off importante per quanto semplice: il giocatore che detiene l’iniziativa, qualora si trovasse all’inizio del suo turno con qualche unità fuori rifornimento, dovrà decidere se cercare di liberarle o continuare a perseguire i propri obiettivi.
Per vincere è necessario agire con grande risolutezza per conquistare anche le città più lontane o gli esagoni obbiettivo (Mosca, Stalingrado, i pozzi petroliferi della Romania etc.) ma, per ottenere questi risultati, è necessario l’apporto di tutte le unità disponibili (sono così poche…).

Disarmante la semplicità con cui si ottiene tutto questo.
All’inizio del nostro turno controlleremo lo stato di ciascuna delle nostre pedine, mentre, alla fine del turno, saremo costretti ad eliminare quelle che non saremo riusciti a riportare in rifornimento. Un’unità eliminata in questo modo è considerata “arresa” e il costo per riportarla in attività è doppio rispetto ad un’unità persa in combattimento.

Ad arricchire ulteriormente di variabili e possibilità la gestione dei rifornimenti sono le regole sulla ZoC (Zone of Control). Come in ogni wargame che la prevede, un’unità è costretta a fermarsi quando entra in un esagono adiacente ad un pezzo nemico. La Zoc nemica inoltre blocca le linee di rifornimento. La particolarità consiste nel fatto che se un’unità è in ZoC nemica, nega gli effetti della ZoC stessa ai fini del rifornimento delle altre unità. Questo rende infinitamente più semplice portare il rifornimento alle nostre unità ma innesca una notevole quantità di contatti che possono trasformarsi in combattimenti più o meno voluti.

Primo turno di Barbarossa - fuori rifornimento

Primo turno di Barbarossa. L’unità sovietica al centro non è stata attaccata dal tedesco. Si è limitato a metterla fuori rifornimento. Questo evita perdite e contemporaneamente costringe l’avversario a spendere più carte per reintegrare l’unità.

Le regole sul combattimento infatti infrangono un altro vecchio postulato di gran parte dei wargames. L’attaccante, di massima, può liberamente scegliere i propri obiettivi tra le unità nemiche a lui adiacenti: non deve perciò ingaggiare obbligatoriamente tutte le unità con cui è a contatto.

Il sistema è raffinato. Tanta libertà di scelta nasconde parecchie insidie ed incognite.
Il giocatore di turno dichiara i suoi obiettivi scegliendo qualsiasi unità nemica che confini con una propria unità. Appena ha dichiarato le proprie intenzioni il giocatore non di turno può a sua volta dichiarare altri obiettivi (proprie unità adiacenti alle unità nemiche) che l’attaccante dovrà comunque ingaggiare in combattimento.

Gli obiettivi dichiarati dal difensore NON godono di alcun vantaggio derivante dal terreno e per essere attivati il giocatore che li dichiara deve spendere una carta per ciascun combattimento innescato.

Dettaglio delle unità

Dettaglio delle unità.

Spendere un preziosa carta per essere attaccati dal nemico senza godere dei bonus difensivi sembrerebbe un controsenso: può invece risultare un’opzione tattica molto efficace, sia perché alcuni dei risultati più favorevoli al difensore permettono di contrattaccare immediatamente, sia perché il giocatore che ha l’iniziativa è costretto a sacrificare risorse importanti per compiere attacchi che ritiene marginali.

Se nella versione classica (quella in cui tutte le unità nemiche adiacenti devono essere impegnate in combattimento) il calcolo dei migliori combattimenti possibili era materia dei giocatori più metodici, il sistema di ingaggio di No Retreat! richiede una capacità di analisi (se io faccio questo lui farà quello) tutt’altro che banale.

Altri elementi contribuiscono alla fluidità del gioco e quindi ad aggiungere variabili e possibili scelte:

  • Il movimento su ferrovia, anch’esso legato all’utilizzo di carte evento, in soli due turni può trasferire le proprie unità che si trovano in rifornimento in un qualsiasi altro punto della mappa da noi controllato.
  • Alle unità che iniziano il proprio turno adiacenti al nemico viene data la possibilità di muovere fuori dalla ZoC, in un esagono non controllato dall’avversario, al solo costo di un punto movimento aggiuntivo.
Dettaglio di un combattimento

Dettaglio di un combattimento.

Conclusioni

Alcuni dei commenti più ricorrenti su questo gioco sono del genere “l’intero fronte orientale in sole 4 ore”. Per i sostenitori del gioco si tratta di un pregio impagabile… e per i wargamer più esigenti un indice dell’elevata astrazione.

E’ inutile negare ciò che appare evidente. A questo livello di scala e di livello di difficoltà l’astrazione è davvero notevole. I giocatori che però non reputano questo un peccato mortale presto scopriranno una profondità di gioco quasi scacchistica.

Espansione in solitario - Unboxing

Espansione in solitario – Unboxing

Le carte spese per rimpiazzare le unità arrese o eliminate e lo spostamento su ferrovia permettono ai giocatori di riallocare le truppe da un posto all’altro. Questo esalta le capacità di pianificazione a medio termine mentre il sistema di combattimento e le regole sulla ZoC impegnano le vostre capacità tattiche.

Tutto è concepito per garantire la massima libertà di azione dei pezzi. Tutte le altre caratteristiche sembrano conseguenze necessarie a gestire questa potenzialità: esattamente come una macchina sportiva, il gioco è molto valido ma ha bisogno di una guida decisa ed esperta.

Se preferite un’ampia gamma di scelte ad una modellazione accurata e un gameplay molto ricco ma non troppo sofisticato e complesso, Non Ritiratevi! Comprate questo gioco e non ve ne pentirete.

LE pedine "Stalin" e "Hitler"

Espansione in Solitario – Le pedine “Stalin” e “Hitler”.

Espansione in solitario

L’apposita espansione per il gioco in solitario viene venduta come “expansion kit” dalla Victory Point Games mentre per la versione “deluxe” della GMT viene fornita gratuitamente come prodotto “print & play”. In questo articolo trovate alcune note su come gestire al meglio la stampa.

Questo “add-on” è dedicato a chi il gioco già lo conosce o comunque a Wargamer esperti: soltanto se avete molta pazienza e sapete resistere alle frustrazioni, può anche essere un’ottima palestra per imparare a giocare.

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Espansione in solitario – Le carte evento sostitutive di quelle del gioco base e le istruzioni per le operazioni.

Non è un gioco in solitario di tipo tradizionale, manca cioè un vero e proprio algoritmo comportamentale per il nostro avversario virtuale. Seppur guidato ed indirizzato, il giocatore umano sarà chiamato a prendere importanti decisioni anche per la parte passiva. Deve cioè giocare al meglio per entrambe le fazioni.

L’espansione introduce un nuovo set di eventi, delle nuove tabelle di combattimento ottimizzate per il solitario e qualche regola aggiuntiva. Il giocatore tende ad assumere il controllo della fazione che detiene l’iniziativa lasciando al proprio avversario virtuale il dovere di provvedere ad un certo numero di attacchi.

Dettaglio della mappa

Dettaglio della mappa.

Ottenuta una buona quantità di punti vittoria, un sofisticato algoritmo determina se il giocatore ha vinto la partita oppure è costretto a cambiare esercito sotto il suo comando.

Vedi scheda gioco su Big Cream

Ecco dunque un altro motivo per giocare al meglio le mosse del nostro avversario: potremmo essere chiamati ad assumere il comando di quell’esercito! Un intreccio intrigante ed impegnativo, in grado di sfidare le menti più sofisticate.

Il risultato finale è forse un pò macchivellico ma certamente di grande fascino.

 Si ringrazia la Victory Point Games per aver messo a disposizione la copia di valutazione del gioco.

 

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Balena

Angelo, “the Great Old One”

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