Pro: Sfidante, divertente, veloce e buon introduttivo al mondo dei wargames. Diverse sono le scelte offerte al giocatore, sia strategiche che tattiche, ma si conserva un gameplay semplice. Non è quasi mai possibile “rilassarsi”: si è sempre in tensione. Regolamento chiaro. Piccolo footprint per lo scaffale.
Contro: L’impatto scenografico è limitato sia dalla grafica (evocativa, ma non da urlo) che dai materiali: questo impatta specialmente se lo vediamo nell’ottica delle aspettative di “bells and whistles” a cui ci sta abituando il mercato. L’astrazione delle azioni non permetterà, ai più, una grande immersione nel tema. Inoltre la Guerra Civile Russa non è un argomento di grandissimo appeal (sul grande pubblico), a meno che non ci sia un qualche tipo di interesse pregresso. Il D6 comanda.
Consigliato a: A chi piace il sistema in solitario “State of Siege”: non rimarrete delusi. Per chi volesse iniziare ad interessarsi al wargaming, partendo piano, senza ammattirsi con wargames “monstre”. A chi pur conoscendolo solo a grandi linee (o per nulla), è stuzzicato dal periodo storico oggetto del gioco e volesse approfondire iniziando dal lato ludico (why not?).
Realizzazione | |
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Eccoci a parlare di Soviet Dawn un gioco in solitario della Victory Point Games(VPG) che appartiene alla serie States of Siege e che si propone di ripercorrere tutta la Guerra Civile Russa. Questo conflitto è iniziato in pratica appena dopo la Rivoluzione d’Ottobre e si è concluso nel 1921 con la definitiva presa del potere dei bolscevichi: il giocatore dovrà rivestire proprio i panni degli alti comandi “rossi”.
Come ricorderete ci siamo già occupati di giochi della serie SoS. Pur condividendo tutti lo stesso scheletro e la stessa filosofia, le differenze tra i diversi titoli possono essere sensibili. Per esempio con Dawn of the Zeds 2nd Edition (DotZ), la prima differenza lampante (e ovvia) è che quest’ultimo non ha un background storico a cui appoggiarsi (fortunatamente!). Come diretta conseguenza abbiamo che DotZ, per risultare più coinvolgente, ha avuto bisogno di carne al fuoco aggiuntiva. Nella pratica questo si è tradotto nell’aver immesso una maggior complessità e ricchezza nel gameplay, cosa che per questo titolo zombesco è stata fatta veramente molto bene.
Soviet Dawn è invece un gioco molto più snello da questo punto di vista, perché il godere dell’intrinseco spessore che fatti storici donano, permette di poter avere anche un gameplay più asciutto e con pochi fronzoli, senza che questo limiti più di tanto l’immersione nella vicenda che si dipana sulla mappa. Chiaramente questo è vero soprattutto se il giocatore è già a conoscenza agli avvenimenti che hanno ispirato il gioco o comunque è curioso al tale riguardo (come il sottoscritto). Altrimenti si potrebbe anche incorrere in una delusione, perché il livello di astrazione (come nel caso in esame) o di complessità (come per wargames monstre) può essere un limite al divertimento, non tanto per colpa del gioco in sé, quanto piuttosto per via delle caratteristiche del giocatore che lo affronta.
Oltre al setting storico (o meno), un altro fattore che diversifica i titoli della serie SoS è anche la distanza temporale che si frappone tra di loro: per esempio con Soviet Dawn siamo agli albori della serie (è il secondo dopo Israeli Independence, considerato il numero “zero”) quindi un certo grado di trasformazione come anche l’immissione di nuovi elementi nel gameplay ce la si può aspettare per i giochi successivi (vedi per esempio Cruel Necessity).
In Soviet Dawn, come in quasi tutti i giochi “State of Sieges”, le proprie truppe non sono rappresentate direttamente sul campo da pedine, ma sono “intrinsecamente” presenti a fronteggiare il nemico. Questa astrazione da una parte la considero una mezza genialata, perché permette una non trascurabile semplificazione del design complessivo del gioco e senza di fatto togliere molto alla profondità, ma dall’altra può far storcere il naso a chi preferisce comunque il tavolo da gioco ben apparecchiato.
Come dicevamo il gioco tratta della Guerra Civile Russa ed ho la sensazione che questo conflitto sia poco presente nella mente della maggioranza delle persone. Credo che in genere si tende a pensare che la salita al potere di Lenin & Co(mpagni) si sia consolidata già a con la Rivoluzione d’Ottobre del 1917. Quasi istantaneamente quindi e con pochi scossoni. Magari ci si ricorda vagamente della lotta tra “bianchi” e “rossi”, ma la si considera una cosa minore, rapida e comunque si crede che la vittoria dei “rossi” sia stata sempre fuori discussione.
Non è andata esattamente così. La vittoria i bolscevichi se la sono dovuti sudare non poco e partendo da una base militare del tutto precaria, rimessa in piedi principalmente da Trotsky, padre dell’Armata Rossa. Gli avversari per contro erano inizialmente più preparati militarmente, potendo anche contare su comandanti esperti, ma peccavano di coordinazione ed erano molto eterogenei anche quanto agli obiettivi finali che si proponevano.
La situazione generale alla caduta dello Zar era quindi praticamente l’archetipo di quelle adatte ad essere rappresentate dal sistema SoS. La cosa è ben riassunta nelle poche righe che riporto più sotto e tratte dall’Historical Overview (breve, ma efficace) che si trova in calce al manuale di Reds! The Russian Civil War 1918-1921, il gioco che la GMT ha in catalogo sulla vicenda:
“In the spring of 1917 the Tsarist autocracy of Nicholas II collapsed (…)White (anti-Bolshevik) forces were quickly routed, and Lenin soon declared resistance to the new regime at an end.
He was mistaken.
The Whites soon began to gather new armies (…). The new government also faced opposition from ethnic minorities (…) Estonia, the Baltic Republics, Ukraine, Armenia, Georgia and Azerbaijan declared their independence. Finland won a brief civil war which ended in victory for the White nationalists(…)
The Reds were also threatened by other left-wing parties, most importantly the Social Revolutionaries (SRs), as well as groups of well-armed Anarchists. By mid-1918, the Reds, controlling the heartland of Russia, were threatened by enemies to the east, north, and south (while the Central Powers, under the terms of the imposed Treaty of Brest-Litovsk, occupied the west). Peace with Germany also led to intervention by the Western Allies(…)”
Insomma: siete circondati! Tra nemici interni ed esterni c’era poco da stare allegri, ma i tovarish non erano tipi da arrendersi facilmente. In Soviet Dawn la sfida per il giocatore è presente proprio perché partendo da una situazione iniziale non esaltante e quasi disperata, alla fine però si può riuscire a prevalere… dopo un buon numero di sconfitte. Inoltre Soviet Dawn, per la semplicità del suo gameplay, oltre ad essere senz’altro un buon gateway in generale per iniziare con il wargaming, è anche un ottimo primo step light per chi volesse iniziare ad interessarsi alla Guerra Civile Russa. Ovviamente c’è un’ampia bibliografia sull’argomento, ma data la mia ignoranza non sono in grado di consigliare libri specifici. In ogni caso per avere una visione generale del conflitto, pare che il libro più gettonato sia “I bianchi e i rossi. Storia della guerra civile russa” di W.B. Lincoln (titolo originale: “Red Victory: A History Of The Russian Civil War, 1918-1921”) che ha il vantaggio di essere disponibile anche in italiano.
Questo testo compare citato anche nelle “Design Notes” dell’autore di Soviet Dawn (Darin Leviloff) ed allegate al gioco. In particolare il libro di cui sopra ha ispirato uno dei punti di svolta del gioco, ossia quando vi troverete a dover scegliere se accettare l’umiliate trattato di Brest-Litovsk, che però porta la Germania “fora dai ball” oppure dare retta a Bukharin e combattere i crucchi fino alla fine. Trovate una lista di testi, non troppo aggiornata (ma che comprende anche Osprey et simila) al seguente link: Books about the Russian Civil War. Mi pare di aver capito che in genere sono tendenzialmente da prendere più in considerazione i libri usciti dopo la glasnost, quando gli archivi russi sono divenuti più accessibili e appunto “trasparenti” (analoga considerazione vale anche per i libri sul fronte orientale durante la WWII). Sul fronte boardgamistico, non ci sono tantissimi titoli riguardo la Guerra Civile Russa e oltre al citato Reds! della GMT, il gioco di riferimento è senz’altro Triumph of Chaos della Clash of Arms (il cui manuale è stato tradotto anche in italiano), di cui si vocifera una riedizione nel 2015.
Dopo questo cappello introduttivo, solitamente ci addentriamo nel gioco vero e proprio partendo dall’unboxing. Come bravi conservatori reazionari e nemici del popolo, non abbandoniamo la tradizione! In realtà non di scatola si tratta, ma di polybag. Tale formato è quello usuale con cui la VPG distribuiva (e distribuisce) i suoi giochi, ma da qualche tempo è affiancato da quello boxed (i Gold Banner Games) adottato per alcune riedizioni e per i giochi più recenti. Dico subito che la semplice ziplock con il gioco dentro mi piace perché adattissima ai materiali presenti e non produce inutile ingombro nei già provati scaffali. All’interno vi troviamo il seguente contenuto:
- una mappa 11″ x 17″ di carta, ma resistente. Comunque consiglio di giocare con del plexiglass sopra, anche per comodità;
- 48 carte Evento, qualità standard e poker size per chi vuole imbustare (63×88, ma anche le 66×91 vanno bene se le avete d’avanzo e non siete fanatici della precisione: io ho fatto così). Sul retro c’è la falce e martello d’ordinanza, simbolo che ha anche il suo bravo corrispettivo Unicode: U+262D (☭).
- 28 pedine colorate di cartone, di qualità standard e di due misure differenti. Quelle più grandi sono usate per le Armate nemiche (dette Fronti nel gioco) e per marcare Eventi permanenti (o semi- permanenti). Le altre sono usate per gli Upgrade e le Riserve politico-militari dei bolscevichi, per tenere traccia di Status della WWI e del valore corrente del livello Politico. Spesso è presente del testo che ne riassume l’effetto e/o funzionalità.
- il regolamento di 8 pagine è non rilegato, ma chiaro e corredato di esempi;
- il classico microscopico D6 (very cute, ma io ne uso uno macroscopico per giocare).
Tutto qui, direte voi. Si, tutto qui e basta e avanza per un’esperienza di gioco positiva ed appagante anche se, come già accennato, forse non per tutti. Sulla mappa troviamo rappresentata tutto quello che era la Russia Europea pre-WWI con anche una non casuale propaggine siberiana, mentre in background campeggia il capoccione di Vladimir Il’ič. Quindi ci sono le caratteristiche Tracks del sistema SoS, che abbiano già imparato a conoscere (anche come funzionalità) nelle altre recensioni dei giochi della serie. Sulla mappa tutto è sistemato in maniera veramente molto funzionale anche per quanto riguarda gli spazi per alloggiare le varie pedine, per le carte etc… La grafica per la mappa non fa gridare al miracolo, anche se evocativa dell’ambientazione. Le pedine mostrano con chiarezza il loro utilizzo in game e alcune conquistano decisamente l’approvazione del Partito quanto a piacevolezza (visto che utilizzano la simbologia sovietica), ma quelle per i Fronti sono effettivamente molto semplici.
Tornando alle Tracks, in Soviet Dawn queste rappresentano le direzioni di marcia verso Mosca dei vari Fronti anti-bolscevichi. Le Tracks sono sei in totale, con uno dei percorsi condiviso dal Fronte Baltico e da quello Finlandese a partire dalla città chiave di Petrograd, appena prima del balzo finale verso la (loro) vittoria. La nuova capitale quindi va a sostituire Roma nel famoso detto “Tutte le strade portano a…”, anzi forse sarebbe meglio sostituire anche “le strade” con “le ferrovie” in questo caso. Ognuno di questi percorsi è diviso in 4 o 5 steps, secondo la logica che in ciascuno di questi si trova una città con una qualche importanza storica nel conflitto.
Il percorso siberiano ad Est accomoda l’Armata bianca dell’Ammiraglio Kolchak (da flippare sul lato Semyonov se volete conservare storicità nel late game, ma con nessun altro effetto sul gioco), temibili quando appoggiate dalla Legione Cecoslovacca. Seguendo la rosa dei venti, in senso orario troviamo a Sud le Armate foraggiate via Mar Nero del Generale Denikin (prima) e Generale Wrangler (poi, con stesse considerazioni fatte per la coppia Kolchak/Semyonov). Mentre ad Ovest ci sono sia i Polacchi a poter dare filo da torcere (vedi anche gli schiaffi presi dall’Armata Rossa ad opera di Pilsudski nel 1920), che il Fronte Baltico. Quest’ultimo rappresenta la Germania, avversario temibilissimo almeno fino al trattato di Brest-Litovsk, se nel gioco è firmato. Altrimenti, la Germania rimane una seria minaccia fino alla carta Evento che pone fine alla WWI, quando tale Fronte diventa rappresentativo delle (meno pericolose) truppe bianche capeggiate dal Generale Yudenich. A Nord un pericolo concreto è la Finlandia soprattutto quando alla sua guida c’è Mannerheim, mentre il Fronte Alleato, se pur forte sulla carta, spesso risulta meno incisivo degli altri.
Da tutti i punti di questa rosa dei venti da incubo, le Armate nemiche marciano per arrivare al cuore della Rodina bolscevica (Mosca): se questa viene occupata abbiamo verificata una delle condizioni che sanciscono la nostra sconfitta. Altro modo per perdere è andare a zero sulla Political Level Track (PLT) che parametrizza come viene vista la presa del potere di Lenin, dentro e soprattutto fuori i confini della futura CCCP. Notare che al Setup si parte da un misero 1 sulla PLT, quindi vicini al collasso. Infatti si inizia dal gradino più basso del livello politico denominato “International Pariah”: non esattamente quello a cui Lenin ambisce! Quindi è abbastanza imperativo elevare questo valore già con le nostre primissime azioni. Da non dimenticare che sulla PLT si può anche raggiungere la vittoria politica (se si arriva al livello 9). Inoltre anche riuscire ad arrivare al livello 7-8 è cosa buona e giusta perché garantisce lo stallo delle forze Alleate (“Allies Indecisive”): un problema in meno per Trotsky.
Altro modo per vincere è quello di resistere con le unghie e con i denti, evitando l’occupazione di Mosca fino all’ultima carta Evento (vittoria militare). La vittoria e la sconfitta, sia politica che militare, poi vengono entrambe “misurate” con un punteggio che dipende da diversi fattori (come il numero di Fronti che siamo stati in grado di rimuovere dal gioco): per esempio, si può raggiungere la vittoria militare, ma questa può risultare “Marginale” (vittoria a fine mazzo con 15-20 punti) o “Strategica” (con 27-35 punti) e così via. La sconfitta militare invece si misura contando il numero di carte Evento ancora da giocare (più alto è, peggio è), mentre quando si perde politicamente contiamo quelle già giocate (più basso è, peggio è). Per esempio in una partita la Rivoluzione d’Ottobre può risultare in un “Esperimento Fallito” (sconfitta politica con 24-35 punti), mentre in un’altra è “Una Causa Perduta” che però lascia comunque “Una Eredità Concreta” per futuri tentativi (sconfitta politica con +45 punti).
Il mazzo delle carte Evento è diviso in tre tipologie, con ognuna che entra in gioco via via che la partita si sviluppa. In questo modo si segue all’incirca il flusso temporale storico del conflitto, ma con un certo “mixing” che aggiunge la giusta variabilità e alcune possibilità di “what if”. Si inizia al setup con le carte Evento “Twilight”, poi entrano in gioco le carte “Darkness” (al bivio pace di Brest-Litovsk/Bukharin Option) ed infine si comincia ad intravedere sorgere il sol dell’avvenir, quando appunto anche le carte “Dawn” si mischiano nel mazzo (alla fine della WWI). Una delle varianti facoltative, che si trova nell’espansione, prospetta uno Scenario in cui si fa uso di un mazzo strettamente deterministico (no shuffles) in cui gli Eventi sono giocati nella esatta sequenza temporale storica.
Ma come guadagniamo terreno sulla Political Level Track? Come avanzano i Fronti avversari? Come li contrastiamo? È presto detto: il gioco, come si sarà forse intuito se si ha familiarità con il sistema SoS, è totalmente card driven. Ad ogni turno (che simula alcune settimane/un mese di tempo reale) si pesca una carta Evento dove c’è scritto tutto quello che accade (o può accadere) e per questo è opportuno analizzarla in dettaglio. Prima cosa abbiamo il titolo della carta ed il conseguente “flavour text” o testo tematico. Quest’ultimo non è la solita frasetta da un rigo, ma pur succintamente fa capire in che modo il fatto storico è stato tradotto in azioni di gioco. La sua lettura (almeno le prime volte) personalmente la considero parte integrante del gameplay perché rende meno astratte le azioni di gioco.
Quindi, secondo un timing ben preciso (definito da una chiara iconografia), ci sarà da affrontare i dettami specifici dalla carta Evento, secondo la sequenza (fasi) in cui e diviso il singolo turno, ossia:
- Headline phase: la carta Evento del turno viene rivelata e, se è il caso, viene eseguito subito l’evento associato. Per esempio quando peschiamo la Carta “Czar’s fate decided in Ekaterinburg” la prima cosa che dobbiamo fare nel turno è verificare se lo Zar viene liberato o ucciso (ed applicare le conseguenze del caso).
- White Armies Movement Phase: i Fronti nemici (se Attivi) muovono (in genere di un step) verso Mosca. In pratica è l’AI militare, molto semplice, ma dannatamente efficace. C’è anche la possibilità che arretrino, come opportunamente accade quando scoppia l’epidemia di influenza spagnola.
- Soviet Action Phase: qui entriamo in gioco noi. Ci vengono fornite un numero limitato di Azioni (da zero a tre) che dovremmo imparare a sfruttare sapientemente. In genere per questa fase ci vengono indicati anche bonus/malus e/o particolari prescrizioni/limiti a quello che possiamo fare.
- Political Dissent Phase: Come nella Headline Phase, la carta corrente ci dice se in coda al turno ci sono effetti particolari sul gioco.
Il timing quindi è molto importante. Infatti con la già citata carta in cui si determina il destino dello Zar, se questo viene liberato ci ritroveremo con un malus alle Offensive militari (fino al termine della partita!) e già a partire da quelle vorremo fare nel turno corrente. Infatti tale effetto nefasto avviene prima delle fase in cui possiamo compiere azioni. Quindi la prevenzione/conoscenza degli effetti della Headline phase e della White Armies Movement Phase, definisce molte delle nostre scelte più prettamente a lungo termine o strategiche.
In quest’ottica infatti, sempre restando all’esempio di cui sopra, per evitare che lo Zar sia liberato dobbiamo lavorare in anticipo (non sappiamo infatti quando esattamente uscita la carta in questione, anche se ne abbiamo un’idea). Questo significa prefiggerci l’obiettivo strategico di tenere Kolchak il più lontano possibile da Ekaterinburg ed utilizzare le nostre azioni di conseguenza. Sappiamo inoltre che nelle prime carte Evento il nemico più tosto è spesso la Germania (è un Armata forte e che avanza abbastanza spesso) che quindi è un target da respingere ogni volta che possiamo, anche sfruttando al meglio tutti i potenziali bonus che arrivano. Le azioni possibili nella Soviet Action Phase sono diverse e tutte decise con il lancio del D6 (più raramente ne servirà più d’uno):
- Offensiva Militare: tentiamo di respingere i Fronti anti-bolscevichi avanzanti. Se il dado ci dà un risultato maggiore del valore del Fronte avversario (3 o 4, se non modificato da bonus/malus) questo indietreggia di uno step nella Track a cui appartiene. Altrimenti ciccia!
- Azione Politica: cerchiamo di avanzare sulla PLT. Più siamo avanti, più è difficile migliorare: per arrivare alla vittoria politica (passare da 8 a 9) è necessario ottenere 6 o più.
- Red Army Reaoganization (RAR): nel caso in cui i nemici siano abbastanza lontani da Mosca ed abbiamo la PLT su valori tranquilli, allora vale la pena tentare la sorte sulla RAR. Con 6 o più ci portiamo a casa un Upgrade succulento e spesso valido fino al termine della partita.
Come è immaginabile, l’ultima azione è compiuta abbastanza raramente, ma ci sono carte Evento che ci danno un bonus di +1: in questo caso è possibile tirare sulla RAR Table con più fiducia (significa avere il 33% di possibilità di successo). Non ci dispiacerebbe mica avere il +1 permanente per le Offensive Militari come risulterebbe guadagnando il chit relativo ai Red Army Tank Corps (o, in maniera operativa leggermente diversa, con gli Armored Trains). Così come godere dei servigi (non permanenti) della Cheka, non sarebbe male: il chit, una volta scartato, ci permette di ri-mischiare nel mazzo la carta Evento appena scoperta, evitandone ogni effetto, con in più 2 azioni a disposizione: la cosa può salvarvi da una sconfitta certa. In totale sono sette i diversi possibili Upgrades e vi assicuro che è una gioia quando riuscite a guadagnarne uno.
Le Offensive Militari sono in genere le azioni più frequenti perché i Fronti avversari marciano inesorabilmente verso Mosca e sono sempre fonte di preoccupazione. La decisione di respingere un Fronte avversario è a volte imprescindibile a scapito di qualunque altra considerazione a più lungo termine. Comunque abbiamo già visto quanto siano importanti gli obbiettivi strategici da perseguire. Al già citato caso delle Zar liberato (o meno), c’è Petrograd da difendere (e possibilmente fortificare), pena una discesa sulla PLT ogni volta che la perdiamo (ed è potenzialmente minacciata da due Fronti), stessa cosa per Kiev, quando minacciata dai polacchi. Inoltre, in concomitanza di alcuni Eventi, c’è la possibilità di sbarazzarci definitivamente di un Fronte, con le probabilità che aumentano quanto più questo è lontano da Mosca, ossia quanto più efficacemente è stato spinto indietro dall’Armata Rossa. Insomma le cose a cui pensare, con le poche azioni disposizione, sono molte: la coperta è sempre corta. Ma ci viene fornita un ancora di salvezza nei casi più disperati e da usare con accortezza (… altre decisioni da ponderare!): cinque Offensive di Riserva e due Decreti Politici (entrambi usa e getta), che permettono di effettuare Offensive Militari (le prime) e tiri sulla PLT o sulla RAR Table (i secondi), anche quando abbiamo terminato tutte le azioni a disposizione.
Le conseguenze della Political Dissent Phase, sono invece più gestibili e controllabili tatticamente perché ci possiamo mettere una pezza con le nostre azioni nel turno corrente. Se, per esempio, siamo troppo bassi sulla PLT e sappiamo che andremo a perdere un ulteriore punto a fine turno, allora potrebbe essere una buona scelta tentare di utilizzare un’azione sulla PLT per rimanere in una zona di sicurezza. Oppure, al contrario, possiamo decidere che non vale la pena tentare di salire in quel turno sulla PLT perché il successo, che magari ci porterebbe un vantaggio strategico (tipo passare da 6 a 7 ed avere quindi gli Alleati “al palo”), risulterebbe però alla fine vano. Allora sappiamo che in questo caso ci conviene spendere le azioni disponibili del turno in Offensive o tentare di acquisire i bonus forniti dalla RAR Table. O ancora, se siamo vicini alla vittoria politica potremo decidere di tentare il tutto per tutto prima che l’obbiettivo si allontani troppo. Come ultima cosa, in questa fase può accadere di dover tirare sulla Political Dissent Table (che si trova sulla mappa). Questa è un’occasione per avere un balzo in avanti sulla PLT, soprattutto se si hanno azioni in avanzo, ma c’è anche la possibilità di calare…
Insomma strategia e tattica sono entrambe presenti in questo gioco: la prima è fondamentale perché senza pianificazione spesso ci si ritrova a non avere nemmeno la possibilità di una reazione tattica efficace e in definitiva il mazzo va conosciuto per prendere le decisioni migliori. Le prime partite necessariamente serviranno per comprendere meglio sia il timing con cui possono arrivare le minacce più pericolose che le opportunità date dalle varie carte Evento. Questo non si traduce in una perdita di longevità, ma solo nel guadagnare il giusto controllo sul gioco.
L’espansione aggiunge un totale di 12 nuove carte Evento (relative a tutte e tre le tipologie), una serie di interessanti varianti delle regole base e l’introduzione degli Scenari. Oltre ad unica regola cambiata “ufficialmente” e che rende il gioco un po’ più difficile, le altre sono tutte opzionali. Personalmente consiglio di utilizzare tutte le regole opzionali o nessuna. Questo perché solo se si adottano tutte si aggiungono diversi e importanti elementi di gameplay (quindi ulteriori scelte per il giocatore) e contemporaneamente si conserva anche il giusto (s)bilanciamento.
Comunque queste regole aggiuntive sono state ben pensate, infatti il poter utilizzare le Offensive di Riserva, anche come bonus per le Offensive “usuali” è una regola che dona varietà, flessibilità e che ha senso. Allo stesso modo è stato sensato introdurre il concetto di vittoria/sconfitta “decisiva” come risultato di una Offensiva… e alla via così per le altre varianti. In ogni modo con l’espansione si può anche giocare semplicemente l’Extended Game, ossia lo Scenario che prevede la semplice aggiunta delle nuove carte Evento, trattenendo così la relativa semplicità delle regole base e immettendo solo un gradino di difficoltà in più, visto che ora si dovranno affrontare 60 Eventi, invece che 48.
Ma andiamo adesso al motivo del sottotitolo di questa recensione: ragazzi qui in un’ora si finisce, con un setup che ha come parte più lunga i due minuti che servono per separare i mazzi e mischiarli. Se poi va male (o particolarmente bene sulla Political Level Track) dopo un quarto d’ora si è già pronti per un altra partita… o per rimettere tutto a posto: capita di innervosirvi per qualche “uno” di troppo! Infatti con le regole opzionali dell’espansione, l’avanzata verso Mosca dei “cattivi” può essere rapidissima in caso di sconfitte “decisive”, e facilmente ci si ritrova con lo Zar Nicola II che sorseggiando amabilmente un tè, commina impiccagioni/fucilazioni a destra e a manca… soprattutto a manca! Il valore di durata dichiarato di 25 minuti è per questo “mediamente” abbastanza corretto, soprattutto quando si diventa più esperti (ergo rapidi) nelle decisioni. Quindi, volendo, messa la mappa in una semplice cornice a giorno da appendere in ufficio (ma si consiglia di imboscarla sotto le foto dei pargoli, per evitare le scomode domande della vostro Dzerzhinsky locale) e riposto tutto il resto del necessaire per giocare in un cassetto, quando scatta la pausa pranzo sarete pronti in men che non si dica a giocare a “piccoli Trotsky crescono” mentre trangugiate il panino d’ordinanza… niente vodka però, mi raccomando!
Soviet Dawn è quindi un gioco rapido, con regole scritte abbastanza bene e corredate di un esempio di gioco completo che ne facilitano l’apprendimento (i manuali sono a disposizione sul sito VPG, come per tutti gli altri giochi della casa americana). Può essere senz’altro un buon gioco introduttivo al mondo dei wargame in quanto è appagante, per via del fatto che ci pone davanti a scelte difficili e che possono potenzialmente intrigare una platea poi non così ristretta di giocatori. Solo con l’esperienza sapremo prendere tali scelte con il necessario acume strategico-tattico, che comunque non ci garantirà sempre il successo (come deve essere). Certo, non posso dire che è un gioco per tutti i palati, sia per il suo livello di astrazione che per la peso del D6 (e del relativo elemento di “push your luck”). Inoltre c’è il fatto di essere un wargame che affronta un argomento poco presente nella mente dei più. Infatti il coinvolgimento “intellettuale” è spesso importante per farsi “acchiappare” da un gioco (o meglio da un tipologia di giochi) dove la tematica trattata è parte integrante del suo appeal. Personalmente cerco di utilizzare quest’ultima considerazione a mio vantaggio, rigirandola così: quale cosa migliore è quella di iniziare ad incuriosirsi ad un argomento nuovo e potenzialmente interessante (non per forza storico), proprio partendo da un gioco?
Il gioco è venduto attorno ai 30€, in linea con i prezzi di molti altri titoli analoghi della VPG, ma è stato allegato recentemente al numero 27 della rivista C3i della GMT (con grafica leggermente cambiata e con la vittoria politica resa più difficile) che in genere può essere acquistata per circa 20€.
Si ringrazia la Victory Point Games per aver messo a disposizione il gioco oggetto della recensione.
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