SINTESI

Pro:  La componentistica e l’imballaggio di Rurik sono stati una magnifica sorpresa. Il gioco non è semplice e richiede un’attenta programmazione delle proprie mosse, ma l’idea dei “Consiglieri” di valore diverso rende le partite davvero interessanti. Buono e ben illustrato il regolamento, con tanti esempi chiarificatori.

Contro:  L’unico “neo” che possiamo eventualmente segnalare è lo spazio occupato da mappa, plance e materiali che richiedono un tavolo abbastanza grande. A parte questo nessuno dei giocatori che ha partecipato ai nostri test ha avuto altre critiche specifiche.

Consigliato a:  Giocatori assidui o esperti. In realtà le regole di Rurik sono poche e molto chiare, ma le numerose opzioni da considerare impediscono di fatto ai giocatori meno esperti di partecipare attivamente. Il piazzamento “consiglieri” poi è un piccolo meccanismo “diabolico” che potrebbe non essere capito dai neofiti.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
buona

Incidenza della fortuna:
bassa

Idoneità ai Neofiti:
bassa

Autore:
Kordonskiy Stan

Grafica ed illustrazioni:
A.A. V.V.

Anno:
2019

Rurik: L’alba di Kiev, per 1-4 giocatori di età superiore o uguale a 14 anni, è distribuito in Italia da Giochix e ci fa tornare indietro nel tempo di circa 1000 anni per trasportaci nelle terre dei Rus all’epoca del Principe ucraino Vladimir I di Kiev, detto “il Grande” o anche “Il Santo” (perché si convertì al Cristianesimo). Vladimir riuscì a riunire tutte le terre dei Rus’ di Kiev e combatté con successo i tentativi di infiltrazione dei regni confinanti (Bulgari, Bizantini, ecc.) ma alla sua morte scoppiarono contrasti e guerre fra i figli, visto che tutti pretendevano di avere le corona del padre: ed è proprio a questo punto che inizia il nostro “gioco”. È l’anno di grazia 1015 e la situazione sul territorio dei Rus’ di Kiev è piuttosto agitata.

Dopo questa premessa qualcuno forse comincerà a chiedersi chi è e cosa c’entra questo “Rurik” ricordato dal titolo. In realtà sono poche le certezze legate a quel nome (che bisognerebbe scrivere più esattamente Rjurik), tanto che alcuni storici addirittura pensano sia stato solo un piccolo “nobilotto” vichingo senza grande importanza, chiamato dalle popolazioni slave dell’area di Kiev a loro protezione e che prese l’incarico così seriamente da diventare il Signore dei Rus’ di Kiev fin dal 850 dando poi origine ad una dinastia (Rjurikidi) che regnò su quei luoghi fino al 1240.

I componenti

I componenti

Unboxing

Due delle cose che ci hanno davvero sorpresi e che abbiamo apprezzato moltissimo quando abbiamo deciso di recensire Rurik: L’alba di Kiev sono stati i suoi componenti ed il suo “imballaggio”. Aprendo la scatola abbiamo trovato infatti tutto in ordine perfetto, grazie agli appositi divisori e ad alcuni contenitori termo formati di plastica nera: ognuno contiene una parte dei componenti e su alcuni sono stati addirittura creati dei disegni in rilievo per indicare “cosa” deve essere rimesso lì dentro a fine partita.

Ogni giocatore ha a disposizione uno di questi contenitori, formato da due pezzi sovrapponibili ad incastro: in quello interno stanno edifici e consiglieri (realizzati in legno colorato, ognuno in un suo “loculo” ben preciso, numerato sul fondo) e nell’altro vanno pedine, tessere, ecc. Le carte da gioco trovano invece posto nel termo-formato di base in apposite vaschette: poi il tutto viene chiuso da un coperchio trasparente. Insomma, ragazzi, un vero spettacolo, assolutamente mai visto fino ad ora: ci auguriamo che serva da ispirazione per altre ditte.

I componenti sono tutti di ottima qualità, dal tabellone alle plance per le azioni, dai “Punti Vittoria” alle plance personali, alle splendide miniature dei “principi” (miniature di plastica grigia e di grande formato) e dei soldati al loro servizio (miniature più piccole di plastica in quattro colori), i diversi segnalini di legno, alcuni dei quali già dipinti o con i numeri stampati a caldo, le carte, ecc.

Davvero “tanto di cappello” sia al responsabile artistico che al direttore della produzione, anche se naturalmente il prezzo di vendita (attorno ai 100 euro) è salito di conseguenza. Ma siccome vale sempre il vecchio detto che “l’abito non fa il monaco” è stata nostra cura esaminare a fondo il gioco prima di esprimere un giudizio che, lo anticipiamo subito, è largamente positivo.

Tavolo pronto per una partita a quattro

Tavolo pronto per una partita a quattro

Preparazione (Set-Up)

Se si è riposto tutto con ordine nella scatola, al termine della partita precedente, il set-up di Rurik: L’Alba di Kiev è questione di pochi minuti: tabellone al centro del tavolo, plancia delle rivendicazioni da un lato e plancia delle azioni dall’altro. Su ogni area della mappa vengono piazzate un “ribelle” (miniature di plastica nera) ed una risorsa (segnalini di legno colorato che rappresentano pellicce, grano, pietra, pesce e miele) del tipo pre-stampato sulla mappa.

Il mazzo delle 27 carte “complotto” viene mescolato e diviso in due metà, poi entrambe sono posate coperte in tavola; tocca in seguito al mazzo delle 26 carte “atto”, anch’esse da mescolare e posare in tavola, prendendo le prime tre e girandole in modo che tutti possano vederle; infine si danno due delle 11 carte “agenda” a tutti i partecipanti (si tratta di veri e propri “obiettivi”) ed ognuno deve sceglierne una, scartando poi quella non utilizzata.

I giocatori prendono le plance personali ed aprono i loro contenitori per avere tutti i componenti a disposizione: ognuno pesca a caso una carta “leader” dal mazzo comune e si procura la miniatura del personaggio ricevuto, poi posiziona i tre segnalini “rivendicazione” ed il segnalino “guerra” nella parte bassa della plancia “rivendicazione”. Infine ognuno toglie dalla sua dotazione un consigliere da “2” ed uno da “3” e li piazza sulle ultime due caselle della traccia segna-turni del tabellone.

Tutti i Leaders disponibili

Tutti i Leader disponibili fra i quali verranno ogni volta scelti quelli per la partita

Deciso chi sarà il Primo Giocatore tutti posano sulla mappa tre dei loro guerrieri (miniature di plastica colorata) uno alla volta ed a turno, scegliendo delle zone ancora “libere” da unità nemiche: infine ognuno aggiunge la miniatura del suo leader ad una delle zone occupate dai suoi guerrieri.

Tutto è pronto finalmente e si può dare quindi il via alle “ostilità”

Il Gioco

Una partita a Rurik: L’Alba di Kiev dura quattro round ed ogni round è suddiviso in tre “fasi” da eseguire per la maggior parte in turni successivi, a rotazione, secondo le seguenti fasi:

  1. Scelta della strategia per quel round, effettuata inviando sull’apposita plancia, uno alla volta ed a turno, i propri consiglieri;
  2. esecuzione delle azioni programmate nella fase precedente;
  3. rivendicazione dei risultati ottenuti.

La plancia delle Azioni

La plancia delle Azioni

La fase 1 si esegue sulla plancia delle azioni (che vedete nella foto qui sopra) per “prenotare” uno dei seguenti effetti:

  • mettere 1-3 nuove unità in campo (prima colonna a sinistra);
  • muovere 1-4 pezzi (seconda colonna);
  • effettuare 1-2 combattimenti (terza colonna);
  • raccogliere 1-3 risorse (quarta colonna);
  • costruire 1-2 edifici (quinta colonna);
  • prendere una carta “complotto” (sesta ed ultima colonna).

La foto ci mostra anche che ogni colonna ha quattro caselle per ogni tipo di azione, con quelle in alto che sono più potenti di quelle sottostanti: a turno i giocatori scelgono dunque uno dei loro consiglieri e lo mandano sulla plancia ad occupare (provvisoriamente) una delle ventiquattro caselle.

 

I consiglieri ed i tre tipi di edificio a disposizione di ogni giocatore

I consiglieri ed i tre tipi di edificio a disposizione di ogni giocatore

Questo è un punto centrale del gioco ed è importante capire bene la funzione dei consiglieri: ce ne sono quattro disponibili all’inizio della partita (quelli “in basso” nella foto qui a fianco) ed hanno “valore” 1-2-4-5 (gli altri due, di valore 2-3 li abbiamo messi sulla mappa al set-up).

Nel gioco questi valori servono a determinare il “potere” dei consiglieri (più il valore è alto e più sono potenti) e la loro capacità di “iniziativa” (più il valore è basso e prima effettueranno la loro azione).

Di conseguenza quando un consigliere di un certo “potere” viene messo in una colonna della plancia delle azioni tutti quelli che hanno valore più basso sono costretti a “scalare” verso il basso di una casella. Quando però una colonna è piena non si possono più aggiungere altri consiglieri, indipendentemente dalla loro “potenza”.

Al termine della fase 1 si risolveranno le azioni partendo dai consiglieri di valore più basso, uno alla volta ed in ordine di turno (partendo da quello di valore “1” del primo giocatore) e poi si procederà ad ogni nuovo giro con i consiglieri di valore crescente.

I consiglieri ed i tre tipi di edificio a disposizione di ogni giocatore[/caption]

Soffermiamoci per esempio sulla situazione mostrata dalla foto qui sotto:

La plancia delle Azioni durante una partita

La plancia delle Azioni durante una partita

Supponendo che sia di turno il bianco, il giocatore toglierà dalla plancia per primo il suo consigliere n°1 (quello in basso a sinistra nella foto) ed eseguirà il reclutamento di una unità (mettendo una nuova miniatura in un territorio occupato dalla sua fazione); lo seguirà il giocatore rosso che toglierà il suo n° 1 dalla sesta colonna per pescare due carte “complotto” e sceglierne una; poi toccherà al giallo (seconda colonna) che potrà eseguire due movimenti (muovendo di due aree con una sola pedina oppure di un’area con due pedine) ed infine al blu (terza colonna) che, pagando una moneta, potrà effettuare un attacco. Poi si ripete la procedura con i consiglieri “2” e così di seguito fino quelli di valore “5”.

Se ne deduce una prima conclusione importante: è sempre interessante conquistare delle caselle di grande valore, ma va fatto “cum grano salis”, perché non serve a nulla avere un grosso vantaggio in un’azione che sarà impossibile sfruttare pienamente al momento del suo utilizzo perché in un’altra abbiamo ottenuto il minimo: in altre parole ogni turno deve essere programmato molto attentamente, sapendo che certi consiglieri potrebbero essere spostati dagli avversari, e spesso è necessario essere certi di poter eseguire certe azioni nel turno corrente per poter poi sfruttare altre azioni nel successivo con quanto si è guadagnato.

Partita in corso

Partita in corso

Lo scopo di Rurik: L’alba di Kiev e di arrivare alla Fase 3 (Rivendicazione) con le risorse e le conquiste giuste per poter avanzare con i segnapunti, per cui, anche se la pacifica convivenza fra unità di diversi colori è possibile, prima o poi si arriverà ad uno scontro per ottenere il controllo di certe aree ( di cui cercare di sfruttare poi anche le risorse).

Le battaglie sono di due tipi: contro i ribelli (miniature nere) o contro un avversario. In entrambi i casi bisogna aver piazzato uno o più consiglieri nella terza colonna della plancia delle azioni (attaccare) per ottenere 1 o 2 spade (ogni spada permette un combattimento): da notare che la colonna garantisce sempre come minimo un attacco, ma le ultime due caselle costano 1 o 2 monete (come accade anche nelle altre colonne), quindi è bene avere sempre un po’ di soldi di riserva.

Quando si ritira un consigliere dalla colonna “attaccare” bisogna indicare la zona dove verrà effettuato il combattimento ed eliminare un pezzo “nemico”; se si tratta di un “ribelle” lo si toglie dal tavolo (per sempre) e si incassa quanto da lui indicato… sotto la basetta (dove sono stati attaccati dei bollini adesivi che assegnano monete o risorse). Se invece si attacca un altro giocatore, dopo aver eliminato un suo soldato si deve verificare se ci sono danni al proprio esercito: si gira dunque la prima carta di uno dei due mazzi “complotto” e si guarda se appare una icona “perdita” che obbliga ad eliminare anche uno dei propri pezzi. Se il difensore controlla l’area attaccata si deve girare una seconda carta e se nella zona il nemico possiede anche una fortezza bisogna girare una terza carta.

Esempio di combattimento. Le carte sono state aggiunte alla foto solo per spiegare l’uso dei personaggi

Esempio di combattimento. Le carte sono state aggiunte alla foto solo per spiegare l’uso dei personaggi

Ed è proprio nei combattimenti che spesso intervengono i poteri specifici dei leader: guardiamo per esempio alla foto qui sopra, dove abbiamo aggiunto le carte “personaggio” per chiarire meglio il loro uso: all’inizio del combattimento c’erano nell’area due unità ed un leader rosso (Msitslav), una unità gialla con il leader Sviatopolk ed una unità di ribelli. L’attaccante è il giocatore giallo che può utilizzare l’azione “attacco con 2 spade”: sfruttando per prima cosa il potere di Sviatopolk l’unità ribelle viene convertita in un soldato giallo ed ora, usando la sua prima spada, il giocatore elimina un’unità rossa. Gira anche due carte “complotto” (la seconda è dovuta al fatto che l’area era controllata dal rosso) e purtroppo per lui esce un simbolo “perdita”, così il giocatore deve eliminare una delle sue unità: gioca allora anche l’altra spada per eliminare la seconda unità rossa (e stavolta non ha nessuna perdita) e per prendere il controllo della zona. Avendo vinto le battaglie sposta anche il marcatore sulla traccia “Guerra” del tabellone “Rivendicazioni”.

Terminate tutte le azioni generate dai consiglieri si passa alla Fase 3, andando a modificare la posizione dei marcatori sulle quattro tracce della plancia “Rivendicazioni”:

  1. Controllo: verificare il numero di aree controllate (2-3-4-5) e spostare il segnalino nella casella corrispondente. Da notare che per arrivare nell’ultimo spazio due delle 5 regioni controllate devono essere obbligatoriamente quelle di Kiev e Novgorad;
  2. Edifici: verificare quante regioni adiacenti contengono un edificio del proprio colore e spostare il marcatore di conseguenza;
  3. Commercio: contare il numero di merci possedute (sulla propria plancia personale, che è a forma di nave) ed aggiustare il marcatore;
  4. Guerra: questa traccia viene aggiornata solo dopo aver vinto delle battaglie contro un altro colore (non contro i ribelli);

La plancia “Rivendicazioni” durante una partita

La plancia “Rivendicazioni” durante una partita

Le posizioni raggiunte in un turno non possono essere perse se, in seguito, il giocatore perde un’area o un edificio oppure usa delle risorse: tuttavia per risalire in seguito oltre la soglia raggiunta precedentemente dovrà rispettare quanto indicato sulla tabella.

Per controllare un’area bisogna avere un numero di unità superiore a quello di tutti gli avversari e degli eventuali ribelli presenti: quindi, per fare un esempio, con 2 soldati si può controllare un’area dove tutti gli altri ne hanno uno solo e dove è presente anche un’unità di ribelli.

Durante la fase delle azioni è possibile utilizzare anche dei “bonus”: giocare una carta “complotto” o una carta “atto” o convertire delle risorse.

Un esempio di carte “Complotto”

Un esempio di carte “Complotto”

Le carte “Complotto” altro non sono che azioni supplementari, come si vede dalla foto qui sopra: così, per fare qualche esempio, la prima carta in alto a sinistra permette di raccogliere due risorse; la prima in basso a sinistra fa costruire un edificio; la quarta in alto a destra permette di iniziare un combattimento; la quarta in basso a destra regala due monete; ecc. Per ottenere nuove carte “complotto” bisogna piazzare almeno un consigliere nella sesta colonna della plancia delle azioni.

Le carte “Atto” invece hanno un duplice scopo: tutte quelle utilizzate assegnano infatti 1-2 PV a fine partita (ed infatti dopo l’uso vengono poste sotto alla plancia personale, lasciando sporgere il simbolo dei PV). Inoltre ognuna di esse contiene un’azione specifica (indicata nella parte bassa della carta) che può essere eseguita se si soddisfano le condizioni indicate nella parte alta.

Un esempio di carte “Atto”

Un esempio di carte “Atto”

Così, per esempio, la seconda carta in alto nella foto assegna DUE nuove unità al giocatore se paga 4 monete alla banca; la terza in alto permette di muovere due unità se si pagano 1 pesce, 1 pelliccia e 2 monete; la terza in basso spiega che pagando tre risorse uguali si ha diritto a prendere due carte “Complotto” per sceglierne una da tenere in mano; ecc.

Le carte “Atto” vengono assegnate a fine turno: come abbiamo visto ne vengono scoperte tre ad inizio partita ed i giocatori, a turno, ne scelgono una (subito rimpiazzata da un’altra del mazzo) da aggiungere alla loro mano. Può succedere che il “costo” da pagare per realizzare l’azione bonus a volte sia troppo oneroso per i giocatori, così a fine partita non tutti avranno ottenuto i PV che le carte “atto” possono garantire (uno per ogni turno, quarto escluso).

I convertitori di merci e la “corona” che indica il round in corso

I convertitori di merci e la “corona” che indica il round in corso

Se necessario i giocatori possono convertire due risorse per reclutare una nuova unità o per costruire un edificio: per fare questo devono utilizzare una delle due apposite tessere di conversione che hanno ricevuto ad inizio partita (le vedete nella foto qui sopra). È possibile usare una sola tessera a turno (rovesciandola sul retro), quindi al massimo ne possono essere usate due a round: in quello successivo entrambe le tessere torneranno disponibili (e verranno girate nuovamente con la faccia in alto).

Al termine di ogni round nuove risorse sono piazzate in campo, una per area, come indicato dall’apposita icona: è però possibile utilizzare dei “tasselli alternativi” (ognuno con il disegno di una risorsa) da piazzare casualmente sul tabellone durante la fase di preparazione; dopo un paio di partite, e quando tutti cominciano a conoscere il gioco, noi consigliamo vivamente di utilizzare questa variante per evitare il rischio di fare sempre le stesse mosse iniziali.

Rurik: L’alba di Kiev finisce al termine del quarto round, quando si devono conteggiare i PV ottenuti sulla plancia delle rivendicazioni, sommandoli ai punti sul tracciato di guerra, a quelli delle carte “Agenda” (veri e propri obiettivi) ed alle carte “Atto” che sono state utilizzate in partita.

Un esempio di carte “Agenda”, ognuna delle quali, come si vede, se soddisfatta assegna 2 PCV al suo possessore

Un esempio di carte “Agenda”, ognuna delle quali, come si vede, se soddisfatta assegna 2 PCV al suo possessore

Chi ottiene il totale più alto viene dichiarato vincitore, ed in caso di parità si verifica chi controlla più regioni, o chi ha più monete.

Qualche considerazione e Suggerimento

Prima di continuare con qualche breve commento vorremmo sottolineare che anche Rurik: L’alba di Kiev può essere giocato in solitario: le regole però, contrariamente a quanto avviene in tanti altri giochi, sono piuttosto elaborate e coinvolgono anche il set-up iniziale, per cui non vogliamo tediare i lettori andandole ad esaminare in dettaglio. Con giochi come questo inoltre è sempre un peccato non condividere il tavolo con altri avversari, per cui noi ci siamo limitati ad effettuare una sola partita di prova, constatando che tutto continua a funzionare bene, anche se, francamente, dopo qualche mossa si comincia a sentire la mancanza di altre teste “umane”…

La nostra esperienza ci ha insegnato che le carte “complotto” sono abbastanza importanti ed in qualche caso si sono rivelate persino decisive per risolvere delle situazioni un po’ ingarbugliate: avere infatti la possibilità di eseguire un’azione supplementare al momento giusto può fare la differenza fra perdere un turno o, al contrario, bloccare o respingere un attacco. Quindi consigliamo di averne sempre un paio in mano, se possibile: spesso basta un consigliere di basso valore per ottenere almeno una carta, ma se vi trovate sul campo in una situazione difficile mandare due consiglieri sulla sesta colonna non è uno spreco, soprattutto negli ultimi due decisivi round, quando si ottiene un consigliere extra da 2 e (se si gioca in tre) uno da 3.

Tutte le unità ed i marcatori di ogni fazione

Tutte le unità ed i marcatori di ogni fazione

Sempre parlando di “consiglieri” dobbiamo aggiungere che per cercare di raggiungere il loro scopo i giocatori possono utilizzare delle “mazzette” (sono chiamate proprio così nel regolamento) di una o più monete che servono ad aumentare il valore di un consigliere: così se la prima posizione di una colonna è occupata da una pedina di valore “5” e noi abbiamo assolutamente bisogno di quell’azione potremmo aumentare con le monete il valore di un nostro di tanti punti quanti ne sono necessari a superare il valore dell’avversario (quindi con un “5” ed una moneta potremo scalzare il consigliere del nostro esempio).

Come abbiamo già anticipato la cosa più interessante di Rurik: L’alba di Kiev è la “lotta” che si scatena fra i consiglieri sulla plancia delle azioni per riuscire ad ottenere quelle più redditizie: e qui bisogna giocare con un po’ di astuzia, partendo magari con i consiglieri di valore più basso (che sicuramente verranno fatti “scalare” ma che otterranno comunque un’azione del tipo scelto) e tenere quelli più importanti per la fine della fase, quando sarà possibile inserirli in una colonna (magari con una bella mazzetta fra le mani) scalzando quelli di valore più basso. Tenete comunque sempre bene a mente quali sono le azioni indispensabili per il turno in corso e concentrate le vostre forze su quelle colonne evitando di perdere consiglieri e/o monete in colonne meno importanti.

I cinque tipi di risorse del gioco e l’orso russo che indica il primo giocatore

I cinque tipi di risorse del gioco e l’orso “russo” che indica il primo giocatore

Le risorse sul tabellone sono molto scarse (una per territorio) ed il primo che riesce ad effettuare l’azione di raccolta (tramite la colonna “Tassare”) prende e porta a casa, lasciando gli avversari senza niente fino al round successivo: per appropriarsi di una risorsa in un’area che si controlla è sufficiente un solo “punto tassa” (cioè una icona “carro” della colonna quattro), ma spesso è importante poterne rubare qualcuna anche in aree controllate dagli avversari (servono allora due icone “carro”) lasciandoli a becco asciutto.

Queste risorse vengono poi accumulate nelle apposite caselle sulla propria plancia personale (che ha la forma di un barcone, come potete vedere nella foto sottostante): a fine round possono servire a fare salire il vostro marcatore sulla colonna “commercio” della plancia rivendicazioni, ma anche a dare una moneta per ogni colonna completa di ogni tipo di merce.

Le plance personali, a forma di barca, e con caselle specifiche per le singole merci

Le plance personali, a forma di barca, e con caselle specifiche per le singole merci

Infine non dimenticate che la costruzione di alcuni edifici, oltre a consolidare il vostro controllo sulle aree ed a fornirvi dei PV nella colonna edifici della plancia “rivendicazioni”, assegna un bonus ben specifico, e cioè:

  1. Le CHIESE permettono di eliminare un ribelle dall’area (senza però incassare il suo bonus) oppure un soldato nemico, sostituendoli con uno del proprio colore;
  2. I MERCATI permettono di ottenere una merce extra (o una moneta) se in quella regione il giocatore usa l’azione “tassare”;
  3. Le FORTEZZE contano come un’unità extra nella regione in cui sono costruite: inoltre chi attacca quella regione deve girare una carta extra quando effettua la verifica per le sue perdite in battaglia.

Commento finale

Rurik: L’alba di Kiev è stato provato con diversi gruppi di giocatori e tutti, pur con diverse sfumature, lo hanno apprezzato: in particolare il giudizio positivo è stato unanime sulla tabella delle azioni ed il conseguente gioco dei consiglieri, mentre per quanto riguarda il discorso della tattica sul campo si sono avuti pareri diversi.

La scatola

La scatola

A nostro avviso si tratta di un ottimo gioco di strategia dove però la sequenza delle azioni è fondamentale se si vuole puntare alla vittoria: non è facile capire come alternare il piazzamento dei consiglieri nei diversi round per ottenere sempre delle azioni da sfruttare al massimo, anche perché tutto resta legato alle… interferenze degli avversari (il gioco è infatti molto interattivo), cosa che dovrebbe piacere a chi ama la competizione.

Vedi scheda gioco su Big Cream

Il tempo di gioco può variare dai 90 ai 120 minuti, a seconda di quanto tempo serve ai giocatori per “pensare” la loro mossa: naturalmente la maggior parte di questo tempo è utilizzata nella fase del piazzamento dei consiglieri perché in realtà le azioni conseguenti sono già state ben pianificate. Infine vorremmo sottolineare che la rigiocabilità è davvero molto alta perché le variabili sono tante: i personaggi, la distribuzione delle risorse, la lotta dei consiglieri, le carte obiettivo, ecc.

Il piacere del gioco poi è ancor più marcato dall’ottima componentistica e dalle soluzioni adottate per riporre tutto facilmente e senza errori al proprio posto dopo la partita. Pollice su da parte nostra.

Si ringrazia la ditta GIOCHIX per avere messo una copia di valutazione del gioco a nostra disposizione

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

Obelix

Pietro, “BigCream”

vedi la biografia>>
Obelix

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