SINTESI
Pro: Il gioco unisce due meccanismi apparentemente incompatibili in qualcosa che funziona, e che funziona molto bene. Alcune idee originali sono delle “chicche” e non ci sono problemi di scalabilità o longevità.
Contro: Siamo dalle parti dell’ibrido che può scontentare tanto i pianificatori quanto i guerrafondai. Il mix tra aleatorietà ed opacità delle strategie nelle prime partite spiazza anche i giocatori più esperti.
Consigliato a: Chi continua a giocare ai precedenti giochi dell’autore e chi vuole provare un wargame tattico diverso dal solito.
| Realizzazione | |
| Giocabilità | |
| Divertimento | |
| Longevità | |
| Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
buona
Idoneità ai Neofiti:
bassa
Autore:
Cole Wehrle
Grafica ed illustrazioni:
Kyle Ferrin
Anno:
2024 (2025 per l’edizione italiana)
Puoi acquistare ARCS su bottegaludica.it |
Arcs è l’ultimo titolo di Leder Games che ha visto un’edizione italiana, sempre grazie ad MS Edizioni. Ritroviamo la coppia Wehrle – Ferrin già molto apprezzata in Root, questa volta con un’ambientazione e un sistema di gioco completamente diversi.
Impersoniamo ex ufficiali di un impero decaduto ed ormai ben sepolto nei ricordi, all’interno di una battaglia galattica per determinarne il nuovo dominatore: siamo infatti alla guida di fazioni che daranno vita ad una “tactical space opera” (come riporta BGG). Tra battaglie, intrighi e negoziazioni, chi dimostrerà l’ambizione più grande sarà il più grande alla fine della partita.
Arcs è un gioco competitivo per esperti, da 2 a 4, dalla durata indicativa di 60-120 minuti e con meccaniche di gestione della mano, controllo area, poteri variabili, tiro dadi.

Il tratto di Kyle Ferrin si riconosce fin dalla copertina. Personalmente mi è piaciuto di più su Root, ma anche in Arcs riesce a coinvolgere i giocatori con questo stile “drammaticamente” simpatico.
MATERIALI ED ERGONOMIA
La dimensione della scatola è di quel “formato Leder Games” che abbiamo imparato a conoscere: le nostre librerie ringraziano per la compattezza del prodotto e l’interno della scatola è sfruttato al 100%, con le plance giocatore che tengono fermi i mazzi di carte mentre i pezzi dei giocatori sono organizzati separatamente. I materiali in legno e i segnalini sono di qualità standard, anche se apprezziamo sempre i meeple sagomati e il cartone spesso. Le carte sono ben illustrate e chiare e nei simboli, ma forse il testo è un po’ troppo piccolo per il formato scelto, e costringe alcuni giocatori a doversi alzare per leggerle. C’è anche da dire che con il tempo le carte si riconoscono anche solo dal nome, dato che certi effetti si ripetono.
È molto ben fatto il player aid, uno per giocatore, e con 4 facciate che riportano azioni, ambizioni e persino le facce dei dadi. È molto utile nelle prime partite e anche come strumento per ripassare velocemente il regolamento. Ottimi anche, nella loro semplicità, i componenti minimali per coprire le zone della mappa non utilizzate: non è scontato che tali elementi siano presenti nonostante il titolo abbia una mappa scalabile. Il regolamento è scritto bene, anche se è possibile mal interpretare qualche passaggio a causa della traduzione italiana. È presente un gruppo Facebook con una community pronta a dirimere ogni dubbio. Le regole sono facilmente digeribili da qualsiasi giocatore esperto, ma una partita di rodaggio è necessaria per tutti.
COME SI GIOCA AD ARCS

La mappa dell’Orlo è suddivisa in sistemi, ciascuno dei quali formato da 4 sistemi (3 pianeti ed un portale). Ogni pianeta ospita città e spazio porti ed produce un determinato tipo di risorsa. Come si nota dai bordi più o meno marcati, non ci si può muovere tra sistemi di settori differenti senza passare dal portale. Fate attenzione alla parte destra del tabellone, che contiene i riquadri delle ambizioni e i segnalini punteggio…
Una partita dura un massimo di 5 capitoli ma può terminare anche se un giocatore raggiunge un certo punteggio (variabile in base al player count). All’inizio del capitolo si rimescolano tutte le carte azione e ne vengono distribuite 6 ad ogni giocatore. In un capitolo si eseguono round secondo un sistema di trick taking che determina il numero e il tipo di azioni che ogni giocatore può svolgere durante il suo turno.
Il giocatore con il segnalino iniziativa (Guida) cala la prima carta del round e, con segnalini punteggio disponibili, può scegliere di dichiarare un’ambizione (e considerare 0 il valore della carta giocata). Poi esegue tante azioni a scelta tra quelle indicate sulla carta, in numero non superiore al quantitativo di stelline raffigurate. Il colore della carta rappresenta il seme da seguire per gli altri giocatori i quali possono, con la loro carta del turno, superare, cambiare o copiare quella iniziale. Al termine del round chi ha superato con il valore più alto la carta della Guida ottiene il segnalino iniziativa, che diversamente rimane a chi lo possiede. In alternativa, giocando una seconda carta coperta durante il turno, l’iniziativa viene reclamata indipendentemente dall’andamento della presa.

Superare significa giocare una carta dello stesso seme ma di valore maggiore, per eseguire il numero massimo di azioni indicate. Cambiare permette la giocata fuori seme, potendo eseguire soltanto un’azione di quella carta, così come Copiare che, appunto, copia la carta del primo giocatore e garantisce una sola azione. Inoltre, una carta facilmente superabile conferirà più punti azione.
Passiamo in rassegna le varie azioni del gioco:
- Tassare: si ottiene una risorsa della città controllata (maggioranza di navi non danneggiate) e si ottiene un prigioniero se la città è avversaria.
- Costruire: si può costruire in presenza di un nostro pezzo un edificio nell’apposito slot o una nave in un pianeta con un nostro spazioporto.
- Muovere: si spostano di uno spazio tutte le navi che vogliamo dallo stesso sistema. Se partiamo da uno spazioporto si può eseguire la “fionda”, ovvero un movimento continuo tra i portali finché non si incontrano navi nemiche o un pianeta.
- Riparare: si ripristina un pezzo danneggiato (nave o edificio).
- Influenza: si posiziona un agente su una qualsiasi carta della Corte (il mercatino di carta a fianco del tabellone).
- Acquisire: si ottiene una carta in cui deteniamo la maggioranza di agenti catturando gli agenti avversari su quella carta.
- Combattere: in presenza di un sistema con pezzi di giocatori differenti, viene innescata una battaglia.

In combattimento, l’attaccante tira tanti dadi quante sono le sue navi in quel sistema. I dadi vengono scelti tra quelli azzurri (incursione), rossi (assalto) e arancioni (razzia) che cambiano il fattore di rischio e le possibilità di guadagno.
Il capitolo finisce quando terminano le carte in mano a tutti, o quando i giocatori con carte rimanenti passano tutti consecutivamente (da Guida è possibile passare, passando anche il segnalino iniziativa). A quel punto avviene il calcolo dei punti vittoria in base alle ambizioni attivate: ogniqualvolta si attiva un’ambizione essa ottiene il segnalino punti vittoria più a sinistra tra quelli disponibili, ed ogni ambizione assegna i suoi punti ai giocatori che soddisfano meglio il requisito richiesto. Questi requisiti variano dal possesso di simboli o segnalini risorse di un certo tipo fino al numero di trofei o prigionieri. Dopo il calcolo dei punti, il segnalino di valore più basso viene capovolto, aumentando così il proprio punteggio per i capitoli successivi.
CONSIDERAZIONI
Quando spiego Arcs ad un nuovo gruppo di giocatori dico spesso questo: “Dovete pensare di avere una sola azione per turno. Bisogna lavorare con carte e risorse per ottenere più opzioni e, se uno di questi due tasselli vi manca, dovete andarvelo a prendere (probabilmente con la forza)”.
Arcs è un gioco molto più tattico che strategico: si può avere un piano di massima, ma esso andrà obbligatoriamente “aggiornato” dopo ogni turno visto che la situazione in mappa può cambiare drasticamente prima che tocchi di nuovo a noi. Aggiungiamoci anche il fatto che bisogna imparare a gestire la mano di carte, dopo una sensazione di impotenza iniziale e con il continuo pensiero di essere totalmente in balia del caso. L’aspetto forse più strambo è che un giocatore esperto pensa di avere tutto chiaro dopo la spiegazione delle regole, ma queste regole nascondono una complessità tutt’altro che ovvia e che si svela solo in parte durante la prima partita.

La plancia giocatore presenta un rapido reminder delle azioni associate alle varie risorse, sfruttabili durante il preludio. In cima ci sono gli slot per le risorse, aumentabili costruendo città, e lo spazio per trofei e prigionieri.
Come ovviare quindi a questa difficoltà? Dobbiamo cercare di aumentare la flessibilità delle nostre opzioni rispetto alla singola azione di turno che spesso avremo a disposizione.
- Focus sulle risorse: prima di eseguire la prima azione del proprio turno, è possibile spendere un qualsiasi numero e tipologia di risorse per attivare gli effetti indicati nel riepilogo sulla plancia giocatore. Questo comprende costruzioni, movimenti e azioni extra, ottenimento di carte e possibilità di aggiungere il combattimento alle azioni della carta.
- Ottenere le carte giuste: spendete il giusto tempo per assicurarvi le carte tramite azioni di influenza, perché ci sono effetti veramente pazzi che possono dare un boost notevole alla vostra partita. Basti solo pensare al cartello delle risorse di un certo tipo se dovete accumulare simboli in vista di un’ambizione, o la sentinella che vi protegge dal furto di carte o risorse. Attenzione però che i vostri agenti potrebbero diventare ghiotti prigionieri per gli avversari.
- Colpire quando è necessario, soprattutto i più ricchi: naturalmente costruire un tableau di carte allucinanti e accumulare risorse per il preludio disegna in pochissimi secondi un enorme bersaglio sulla vostra testa. Il combattimento è l’arma per impedire che un giocatore scappi in solitaria e la gestione dei dadi, e quindi del rischio, offre una pletora di scelte tattiche che vanno dai “colpi sicuri” dei dadi azzurri per evitare di essere intercettati in un successivo attacco di massa, ai raid per provare a sottrarre quell’enorme ricchezza accumulata e farla nostra.
Il fattore aleatorio può essere quindi ampiamente mitigato con l’esperienza e questo fa di Arcs un gioco che richiede dedizione e che deve essere intavolato soltanto da giocatori allo stesso livello.

La lotta per l’ottenimento delle carte Corte può diventare serratissima. Attenzione ad investire troppi agenti su una singola carta…
L’interazione è dunque altissima, sia indiretta che (soprattutto) diretta e distruttiva, come ogni buon gioco di controllo territorio che si rispetti. Come tale, Arcs si porta dietro tutti i “difetti” che conosciamo bene, dal Kingmaking al Bash the Leader, oltre ad una buona dose di politica e negoziazione tra i giocatori (soprattutto nelle partite a 4). Se non apprezzate questo tipo di esperienza, state lontani da questo gioco. Questa interazione è necessaria per gestire l’escalation dell’aumento dei punti in palio dopo ogni scoring delle ambizioni. Ci possono essere dei grandi ribaltamenti di punteggio, e un giocatore potrebbe chiudere la partita al terzo capitolo se non adeguatamente contrastato.
Non ci sono problemi di longevità o scalabilità in Arcs per tutto quello che ci siamo detti, ma anche perché la mappa scala in base al numero dei giocatori. La miglior esperienza per quanto ci riguarda resta in 3, in 2 è sicuramente più scacchistico e ci si marca molto stretto, mentre in 4 diventa leggermente più caotico ma altrettanto interessante. In 4 la durata della partita eccede leggermente il valore indicato sulla scatola (si parla di un tempo comunque inferiore alle 2 ore e 30, senza considerare la prima partita di rodaggio).

Le ambizioni sono una trovata molto interessante per gestire il punteggio. Attivarle ad inizio capitolo mette in palio molti punti ma rivela subito agli avversari i nostri piani, mentre aspettare troppo ci permette di osservare più a lungo la situazione in mappa ma il rischio di racimolare poco a fine capitolo aumenta.
L’ESPANSIONE KIT LEADER & LORE
Una volta assimilate le meccaniche di Arcs e dopo aver toccato con mano le dinamiche tra i giocatori, vi consigliamo di integrare questa espansione. Essa è composta da un mazzo di carte Leader e uno di carte Lore che vengono selezionate tramite snake draft all’inizio della partita. Esse definiscono il setup di ogni giocatore e forniscono abilità speciali, quindi un’asimmetria iniziale molto spinta fin da subito, laddove il gioco base diventa asimmetrico solo nelle fasi avanzate della partita. Infine, non c’è bisogno di acquistarla sulla fiducia, perché alcune carte Leader e Lore sono già incluse nella scatola base.

Riteniamo che il gioco vero sia quello comprensivo di questo mazzo di carte.
CONCLUSIONE
Nonostante sia un titolo parecchio divisivo, Arcs ci ha decisamente convinto: è un gioco che rompe gli schemi dei generi da cui deriva, mescolando meccaniche molto distanti tra loro ma connettendo tutte le proprie parti in qualcosa che non si vede tutti i giorni. Come nella creazione di un impero c’è incertezza, ci vuole il coraggio di prendere decisioni difficili e ci vuole il giusto tempismo nel leggere la situazione correttamente. Arcs non ci dà un sistema di gioco predicibile da ottimizzare, bensì un insieme di sistemi interconnessi da capire e guidare.
Si ringrazia MS Edizioni per aver reso disponibile una copia di valutazione del gioco.

Il gioco base con Leader & Lore per noi basta e avanza per decine di partite ma, se proprio doveste innamorarvi alla follia di questo gioco, sappiate che arriverà in italiano anche l’espansione a campagna The Blighted Reach…
Puoi acquistare ARCS su bottegaludica.it |
- Gloomhaven: Buttons & Bugs - 18 Maggio 2026
- Origin Story - 1 Aprile 2026
- Balena Ludens alla Gobcon Deluxe 2026 - 18 Marzo 2026






















