Pro:   l’interazione tra i giocatori è sempre elevatissima; nonostante si tratti di un gioco ad alto tasso di belligeranza, il sistema impedisce ritorsioni e accanimenti vari; il numero di razze aliene incluso nella confezione garantisce un’ottima rigiocabilità.

Contro:  l’aleatorietà è piuttosto elevata; le diverse razze aliene non sono sempre ben bilanciate; i meccanismi di riequilibrio tra i giocatori sono un po’ deboli.

Consigliato a: chi cerca qualcosa di più di un party game, che garantisca semplicità d’uso e tanto divertimento (a scapito magari di qualche simpatico battibecco…); chi è fissato con la fantascienza anni Settanta, ma non si formalizza troppo sull’ambientazione.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

PREMESSA:

La storia della letteratura è piena di esempi di opere che, prima di vedere la definitiva consacrazione, hanno vissuto genesi piuttosto travagliate, passando attraverso diverse stesure e molteplici rimaneggiamenti: basti pensare ad alcuni grandi classici, come “I promessi sposi”, “L’isola di Arturo” e “Il partigiano Johnny”. Il mondo dei giochi da tavolo presenta moltissime analogie con quello della letteratura: ci sono generi e sottogeneri; c’è un mercato mainstream più commerciale e uno “indie” più focalizzato sui contenuti, che si rivolge a estimatori e tecnici; c’è un iter produttivo rigoroso, fatto di editor, editori, traduttori e distributori.

Il romanzo "I promessi sposi" ha avuto una vita editoriale piuttosto tribolata...

Il romanzo “I promessi sposi” ha avuto una vita editoriale piuttosto tribolata…

Proprio come per i libri, esistono giochi che hanno alle loro spalle storie pluriennali, fatte di diverse edizioni e di rielaborazioni più o meno importanti del regolamento: uno dei titoli più rappresentativi di questa categoria è Cosmic Encounter, pubblicato in Italia per la prima volta soltanto un anno fa, ma nato in realtà nel lontano 1977 negli Stati Uniti. Si distinse subito per la forte originalità, soprattutto se confrontato con i grandi successi dell’epoca, perché non aveva un vero e proprio tabellone di gioco e per molti è stato l’antesignano dei giochi da tavolo che si “automodificano”, nel senso che presentava per la prima volta un meccanismo – quello delle diverse razze aliene, che analizzeremo successivamente – che consentiva ai giocatori di manipolare le regole di base attraverso i propri poteri speciali.

La copertina dell'ultima edizione di Cosmic Encounter, tradotta in italiano da Asterion Press

La copertina dell’ultima edizione di Cosmic Encounter, tradotta in italiano da Asterion Press

Nella nostra recensione esamineremo proprio quest’ultima edizione, pubblicata nel 2008 da Fantasy Flight Games e tradotta in italiano nel 2014 da Asterion Press.

UNBOXING:

La scatola ha un aspetto indubbiamente importante, come da tradizione FFG e Asterion Press: illustrata egregiamente, in uno stile tra il McQuarrie e l’Urania della Mondadori, interamente telata, bella ampia e pesante. L’interno non tradisce le aspettative, se non per un dettaglio tutt’altro che trascurabile: secondo lo stile produttivo FFG, manca un qualsivoglia separatore, che permetta di organizzare al meglio gli innumerevoli pezzi; vi consigliamo pertanto di separare tutto in quante più ziplock possibili.

Il contenuto della scatola: tanta tanta roba, e tutta di ottima qualità!

Il contenuto della scatola: tanta tanta roba, e tutta di ottima qualità!

Scendendo nel dettaglio dei materiali, Cosmic Encounter (CE da qui in avanti) è davvero encomiabile: tutte le carte sono telate, di dimensioni standard e, quindi, facilmente mescolabili e impugnabili, anche in grandi quantità; i token, i pianeti e i vari portali sono in cartone spesso e resistente; le schede delle razze aliene sono in cartoncino leggero e di grandi dimensioni (forse sarebbe stata sufficiente una misura più piccola, tipo tarocchi); le astronavi si impilano perfettamente (poi i più maldestri faranno crollare le pile ed essendo rotonde finiranno in giro per casa) e sono gradevolissime da vedere – colorate e ben scolpite – e, soprattutto, da maneggiare, perché ricordano per suoni e materiali le classiche fiches da gioco.

Nello spazio se ne vedono di tutti i colori (di astronavi, s'intende)

Nello spazio se ne vedono di tutti i colori (di astronavi, s’intende)

Ricapitolando, all’interno della scatola troviamo:

  • 25 pianeti di cartone (5 per ognuno dei colori utilizzabili), che andranno a costituire i sistemi di origine di ogni giocatore;
  • 100 astronavi in plastica (20 per colore);
  • 50 schede delle razze aliene con altrettante carte bagliore (con un indicatore verde, giallo o rosso che specifica il grado di difficoltà che assume la partita utilizzando quella razza), con indicati i relativi poteri speciali e le regole per l’attivazione degli stessi;
  • 20 carte destino, che determinano le regole d’ingaggio di ogni incontro;
  • 72 carte cosmiche (che includono le carte incontro, rinforzo, negoziato, metamorfosi e artefatto, ovvero tutti i materiali necessari per determinare il vincitore in ogni scontro);
  • 20 carte tecnologia, che servono soltanto nella relativa variante (vedi sotto);
  • una cinquantina di segnalini in cartone, che servono come indicatori per i poteri speciali di alcune razze aliene e di alcune tecnologie sviluppabili;
  • il warp e il portale iperspaziale, insieme ai segnapunti dei 5 giocatori.

L’assenza di un tabellone vero e proprio – che sarebbe stato comunque inutile – garantisce un’ergonomia assoluta grazie alla flessibilità del set up, che si adatta anche ai tavoli più piccoli o di forme insolite: l’importante è che ci sia spazio per il portale, i 5 pianeti di ogni giocatore e il warp al centro, mentre tutto il resto potrà essere sistemato come “tappabuchi”, sempre a portata di mano dei giocatori.

Il classico tabellone è rimpiazzato dal warp segnapunti (al centro), dal portale iperspaziale (a destra) e da una serie di token che indicano tecnologie, poteri speciali, ecc.

Il classico tabellone è rimpiazzato dal warp segnapunti (al centro), dal portale iperspaziale (a destra) e da una serie di token che indicano tecnologie, poteri speciali, ecc.

Il progetto grafico è essenziale e pulito: le illustrazioni sono limitate alle sole razze aliene e ai token speciali, mentre le carte sono tutte autodescrittive; basta, quindi, leggere le didascalie per comprendere le relative funzioni ed effetti. Un discorso a parte vogliamo farlo per le carte artefatto (oggetti one shot dai molteplici effetti) e bagliore (che attribuiscono dei poteri speciali multiuso): premesso che un’illustrazione – anche di piccole dimensioni – non avrebbe guastato, il loro utilizzo è sempre chiaro e di immediata comprensione, perché non ci sono set di icone da imparare o convenzioni da studiare, ma una semplice barra in cui viene evidenziata in arancione il nome della fase in cui quella carta è attivabile.

Un paio di carte artefatto: le descrizioni testuali sono accurate e in basso viene espressamente indicato quando è possibile giocarle (come giocatore e come fase dell'incontro).

Un paio di carte artefatto: le descrizioni testuali sono accurate e in basso viene espressamente indicato quando è possibile giocarle (come giocatore e come fase dell’incontro).

Il manuale spiega in modo adeguato il regolamento e risulta gradevole da leggere, grazie all’ottima grafica e agli abbondanti esempi, anche se abbiamo notato che presenta qui e là qualche salto nel flusso di gioco, con diversi rimandi incrociati (ad esempio, l’uso delle carte Rinforzo non viene spiegato nella sezione dedicata alla fase Rivelazione). Inoltre, l’indirizzo web per giocare in rete, indicato in ultima pagina, rimanda a un portale che raccoglie le testimonianze dei fans, ma della modalità online non c’è più traccia (peccato!).

Tirando le somme, i materiali sono di buona qualità ed estremamente razionali nel design, proprio come andava di moda qualche anno fa: il prezzo di vendita colloca, però, questo gioco in una fascia medio-alta (solitamente al di sopra dei 50 euro, salvo promozioni). A nostro avviso, vista l’assenza di tabellone e pedine di legno, forse si sarebbe potuto optare per una produzione un po’ più economica, magari riducendo per numero e dimensioni le carte delle razze aliene, permettendo così a tutti i giocatori di accedere a questo grande classico del gioco da tavolo. Bisogna, però, quantomeno riconoscere che chi lo acquista si garantisce una miriade di partite, tra varianti del regolamento e razze giocabili.

Si nota, infine, l’assenza di una clessidra, che sarebbe stata indubbiamente utile nella fase di risoluzione dei negoziati (per la spiegazione in dettaglio leggete la sezione “Svolgimento”).

PREPARAZIONE:

All’inizio, prima di affrontare una partita, bisogna scegliere il livello di difficoltà che si desidera impostare; in base a questo, si sceglierà il sottomazzo di carte bagliore con l’indicatore del colore giusto:

  • verde, quando si gioca tra inesperti e/o si desidera una partita dall’approccio facile;
  • giallo, per il livello medio;
  • rosso, se si vuole affrontare una partita tra esperti, con un buon grado di complessità.
Una "breve" carrellata sulle razze disponibili: sono 50 in tutto e ognuna presenta una lampadina di colore diverso che ne indica la difficoltà d'uso (rosso in alto, giallo in mezzo e verde in basso)

Una “breve” carrellata sulle razze disponibili: sono 50 in tutto e ognuna presenta una lampadina di colore diverso che ne indica la difficoltà d’uso (rosso in alto, giallo in mezzo e verde in basso)

Effettuata la scelta, vengono consegnate 2 carte di questo colore a ogni giocatore, il quale ne sceglierà una sola e riceverà la scheda della razza aliena corrispondente, dopodiché tutte le carte bagliore consegnate, più tante quante sono quelle che servono per arrivare a un valore complessivo di 10, vengono mescolate al mazzo delle carte cosmiche.

Un paio di carte bagliore appartenenti alle razze Astioso (a destra) e Hacker (a sinistra): il riquadro in alto indica il potere per chi non è della razza ("Libero"), mentre sotto troviamo quello "Super", che si attiva solo se finisce in mano a quella razza in particolare.

Un paio di carte bagliore appartenenti alle razze Astioso (a destra) e Hacker (a sinistra): il riquadro in alto indica il potere per chi non è della razza (“Libero”), mentre sotto troviamo quello “Super”, che si attiva solo se finisce in mano a quella razza in particolare.

La scheda della razza verrà posta vicino al giocatore, che ne leggerà il potere e le condizioni di attivazione (dettaglio degno di nota: ognuna di queste presenta un riassunto stampato al contrario, in modo tale che sia di facile lettura per gli avversari).

Dal mazzo cosmico, ognuno riceve una mano iniziale di 8 carte, mentre le rimanenti vanno sistemate vicino al warp e al mazzo delle carte destino, che conterrà solo le carte speciali e quelle dei colori dei giocatori presenti (i colori inutilizzati vanno rimessi nella scatola) in mezzo al tavolo.

Oltre a questo, ogni giocatore colloca davanti a sé i 5 pianeti con 4 astronavi impilate su ognuno di essi, tutti dello stesso colore, e posiziona il corrispondente indicatore segnapunti sullo 0 accanto al warp.

Il sistema di origine del giocatore blu è appena uscito dal Big Bang...

Il sistema di origine del giocatore blu è appena uscito dal Big Bang…

A questo punto, si stabilisce chi gioca per primo – il manuale suggerisce di girare le carte destino finché non esce il colore di uno dei giocatori – e questo riceve il portale iperspaziale, che gli servirà per preparare il suo primo incontro. Come avrete intuito, il set up di CE non richiede più di un paio di minuti e anche in termini di spazio occupa giusto giusto un tavolino da bar.

SVOLGIMENTO:

Si gioca a turni, procedendo in senso orario, un giocatore per volta. Ogni turno è costituito da un minimo di 1 e un massimo di 2 incontri (il 2° è effettuabile solo se il primo si è concluso positivamente, quindi con un attacco vittorioso o un negoziato perfezionato). A sua volta, ogni incontro è suddiviso in 7 fasi (che sono riportate anche nelle schede delle razze, sulle carte artefatto e su quelle bagliore):

  • Raduno: come prima cosa, se negli incontri precedenti sono state perse delle astronavi (che inevitabilmente saranno finite nel warp) è possibile recuperarne una e collocarla in una qualsiasi delle proprie colonie già esistenti.
Dopo diversi incontri, tutti i giocatori hanno perso - chi più e chi meno - delle astronavi nel warp

Dopo diversi incontri, tutti i giocatori hanno perso – chi più e chi meno – delle astronavi nel warp

  • Destino: si scopre una carta destino dal mazzo e, a meno che la propria razza aliena non consenta di fare diversamente (come il Volitivo), si attacca il giocatore indicato dal colore oppure dai parametri espressi sulla carta. Se la carta indica il proprio colore, si può scegliere di pescarne un’altra, oppure si può attaccare un pianeta del proprio sistema che è stato precedentemente perso e occupato da uno o più avversari.
Alcuni esempi di carta destino: quella a sinistra indica di attaccare il giocatore giallo, quella al centro stabilisce una regola per determinare chi attaccare e quella a destra lascia completa libertà di scelta.

Alcuni esempi di carta destino: quella a sinistra indica di attaccare il giocatore giallo, quella al centro stabilisce una regola per determinare chi attaccare e quella a destra lascia completa libertà di scelta.

  • Lancio: si punta il portale iperspaziale contro la colonia che si desidera attaccare (un pianeta può contenere anche più colonie di colori diversi, ma in ogni incontro se ne può attaccare solo una) e si sistemano sopra da 1 a 4 astronavi, recuperate dalle colonie già esistenti.
Il giocatore verde si prepara a sferrare un attacco contro il rosso

Il giocatore verde si prepara a sferrare un attacco contro il rosso

  • Alleanza: l’attaccante e il difensore invitano uno o più giocatori a loro scelta a unirsi alla loro fazione per questa battaglia; gli invitati rispondono in senso orario se desiderano accettare uno di questi inviti (insomma, o ti schieri o ti fai da parte) e collocano da 1 a 4 astronavi in corrispondenza della fazione che si vuole supportare.
In questo incontro, solo il giocatore blu ha risposto all'invito e ha deciso di schierarsi dalla parte dell'attaccante (il verde).

In questo incontro, solo il giocatore blu ha risposto all’invito e ha deciso di schierarsi dalla parte dell’attaccante (il verde).

  • Strategia: attaccante e difensore scelgono una carta incontro della loro mano e la posano sul tavolo coperta.
  • Rivelazione: attaccante e difensore svelano contemporaneamente la carta incontro scelta.
Un paio di esempi di carte incontro: a sinistra la carta negoziato e a destra 2 carte di attacco di valore 8.

Un paio di esempi di carte incontro: a sinistra la carta negoziato e a destra 2 carte di attacco di valore 8.

  • Risoluzione: entrambe le fazioni sommano il valore della carta incontro giocata con il numero delle astronavi schierate a proprio favore, dopodiché possono essere giocate tutte le carte rinforzo necessarie per superare il punteggio dell’avversario; chi ottiene il punteggio più alto vince l’incontro e, in caso di parità, la vittoria va al difensore (come in Risiko!). Salvo diverse indicazioni (come nel caso del Clone), le carte giocate in queste ultime due fasi devono essere scartate.
Le carte che potenzialmente possono essere giocate nell'ultima fase dell'incontro sono innumerevoli: in basso a sinistra trovate i rinforzi, a destra invece gli artefatti e (più nascosti) i bagliori.

Le carte che potenzialmente possono essere giocate nell’ultima fase dell’incontro sono innumerevoli: in basso a sinistra trovate i rinforzi, a destra invece gli artefatti e (più nascosti) i bagliori.

A questo punto, si applicano gli effetti della battaglia:

  • se ha vinto l’attaccante, egli – insieme ai suoi eventuali alleati – sposterà le astronavi presenti nel portale iperspaziale sul pianeta sconfitto, mentre tutte le navicelle del difensore e dei suoi alleati vengono eliminate, finendo nel warp. Il segnapunti degli attaccanti viene spostato avanti di un’unità.
L'alleanza verde-blu ha trionfato sul giocatore rosso (che ha perso nel warp le proprie astronavi).

L’alleanza verde-blu ha trionfato sul giocatore rosso (che ha perso nel warp le proprie astronavi).

  • se ha vinto il difensore, tutte le astronavi nel portale iperspaziale vengono eliminate e vanno nel warp, mentre gli eventuali alleati del difensore recuperano le navicelle schierate e, in base al loro numero, ricevono la stessa quantità di carte cosmiche pari come ricompensa.

Tra le carte incontro, però, non figurano solo quelle con valori numerici stampati a caratteri cubitali, ma ne esistono altre 2 speciali: la M (metamorfosi), che acquisisce lo stesso valore della carta giocata dall’avversario, e la N (negoziato). Quest’ultima può dare luogo a due esiti differenti per la battaglia:

  • se entrambi i giocatori hanno calato una N oppure una N e una M, scatta il negoziato vero e proprio, cioè i due hanno un minuto di tempo per accordarsi, mettendo sul piatto colonie (tra i pianeti occupati) e carte (tra quelle in mano); se non si arriva a un accordo, entrambi perdono 3 astronavi, che finiscono nel warp.
  • se uno gioca la N e l’altro una qualsiasi carta incontro numerica, il secondo vince automaticamente, mentre il perdente ha diritto a un risarcimento consistente in un numero di carte – pescate dalla mano dell’avversario – pari al numero di astronavi perse in battaglia.

Ricordiamo, infine, che tra le carte cosmiche ci sono anche:

  • le carte artefatto: attivano effetti speciali one shot e possono essere utilizzate nelle fasi indicate in arancione sulla carta stessa; se ne può utilizzare solo una per incontro e dopo l’uso devono essere scartate.
  • le carte bagliore: simili alle carte artefatto, riportano effetti speciali che variano a seconda che la razza aliena del giocante sia la stessa riportata sulla carta o meno; se ne può utilizzare solo una per incontro, ma dopo l’uso può essere ripresa in mano.
Tra bonus, malus, effetti speciali, tecnologie e razze aliene, in ogni incontro possono entrare in gioco una marea di variabili imprevedibili.

Tra bonus, malus, effetti speciali, tecnologie e razze aliene, in ogni incontro possono entrare in gioco una marea di variabili imprevedibili.

Analogamente, gli effetti legati alla propria razza aliena possono essere attivati nelle fasi indicate sulla relativa scheda, a meno che il giocatore non abbia perso 3 o più pianeti del suo sistema di origine, nel qual caso l’abilità viene “tappata” e potrà essere recuperata solo riconquistandone in numero sufficiente per tornare almeno a 3.

Il primo giocatore che riesce a creare 5 colonie diverse su altrettanti pianeti avversari (quindi di colore diverso dal proprio) vince la partita, a meno che la propria razza aliena non preveda espressamente delle condizioni di vittoria diverse (come ad esempio il Tic Toc).

2 delle 50 razze aliene giocabili: a sinistra vedete il Tic Toc, che può vincere se si chiudono 10 incontri a vantaggio del difensore oppure con un negoziato.

Ecco 2 delle 50 razze aliene giocabili: a sinistra vedete il Tic Toc, che può vincere se si chiudono 10 incontri a vantaggio del difensore oppure con un negoziato.

VARIANTI:

Il regolamento prevede diverse varianti, che permettono di modulare difficoltà e durata della partita che vogliamo affrontare.

La prima è denominata “quattro pianeti” e prevede che venga ridotto il numero dei pianeti iniziali a 4 e conseguentemente il numero delle astronavi a 16, mentre quello delle colonie “straniere” necessarie per vincere scenda a 4. In questo modo, il gioco rimane inalterato in termini di esperienza, ma dura sensibilmente meno: solitamente, infatti, in mezz’ora o poco più una partita si può chiudere anche in 5 e questo permette d’insegnare il gioco a chi non lo conosce, senza perdere troppo tempo e senza compromettere il divertimento dell’intero tavolo.

La seconda, che prende il nome di “tecnologia”, aggiunge l’uso delle carte tecnologia – inutilizzate nella versione base del gioco descritta sopra – e cambia sensibilmente l’esperienza di gioco, aumentando notevolmente la profondità. A inizio partita, ogni giocatore riceve due carte tecnologia, le esamina e ne scarta una, mentre l’altra – coperta – viene collocata vicino al suo sistema di origine. Prima di ogni fase Raduno – indipendentemente da chi è di turno – ogni giocatore può prendere un’astronave dalle proprie colonie e inviarla in spedizione di ricerca, sistemandola sulla carta tecnologia: quando si desidera, si rivela la carta e se sopra c’è un numero di navicelle maggiore o uguale al valore ivi riportato allora la tecnologia si attiverà, altrimenti la ricerca verrà considerata abbandonata e scartata; a questo punto, le astronavi impiegate saranno recuperate e ricollocate a proprio piacimento nelle colonie esistenti. Inoltre, ogni giocatore può rinunciare al suo secondo incontro per pescare, invece, una nuova carta tecnologia dal mazzo: in questo modo, si possono accumulare più carte di questo tipo, anche se non è consentito effettuare la ricerca su più di una per volta. Premesso che le tecnologie attivabili sono decisamente più potenti dei vari artefatti e bagliori, quasi tutti i giocatori tenderanno a investire spesso nella ricerca – soprattutto durante i primi turni – sguarnendo le colonie e rinunciando a volte al secondo incontro: il bilancio finale, quindi, è di meno guerre e più tattica, oltre a qualche decina di minuti in più di durata.

Un paio di carte tecnologia: quella a destra è di tipo "costruttivo" e richiede uno sforzo minore per essere completata; quella sinistra è, invece, distruttiva (e anche tanto) e richiede ben 8 astronavi per attivarsi.

Un paio di carte tecnologia: quella a destra è di tipo “costruttivo” e richiede uno sforzo minore per essere completata; quella sinistra è, invece, distruttiva (e anche tanto) e richiede ben 8 astronavi per attivarsi.

Il regolamento elenca altre tre varianti (“poteri nascosti”, con le razze aliene celate finché non vengono attivati i relativi poteri speciali; “poteri a rotazione”, con la possibilità di cambiare razza aliena all’inizio di ogni turno; “bagliori a ruota libera”, che cancella il limite di una sola carta bagliore per incontro), ma francamente non apportano migliorie degne di nota, soprattutto in termini di game experience.

DURATA DI UNA PARTITA:

La durata indicativa riportata sulla scatola, compresa tra uno e due ore, è abbastanza fedele all’esperienza reale: una partita può durare qualcosina in meno, se si gioca in 3 con le razze verdi e capita qualche combo sfortunata, ma anche se si è in 5 veterani e si aggiungono le carte tecnologia, difficilmente si supera l’ora e mezza complessiva.

Per contenere i tempi morti, sono di grande aiuto il coinvolgimento potenzialmente collettivo durante la fase di Alleanza e il limite tassativo di un minuto per i negoziati: uno degli aspetti più positivi di CE è che sicuramente nessuno ha modo di annoiarsi o di sentirsi estraniato dal cuore del gioco, e anche i più propensi alla paralisi da analisi non avranno mai modo di rallentare oltremodo il ritmo della partita.

AMBIENTAZIONE:

CE appartiene a quella categoria di giochi che affida buona parte dell’ambientazione ai materiali: sotto questo punto di vista, la realizzazione è ottima e sufficientemente immersiva, grazie anche alle illustrazioni – e ai poteri speciali – delle diverse razze aliene in gioco. Se, però, esaminiamo le meccaniche, ci accorgiamo che gli scontri sono lontani parenti di alcuni giochi di carte classici, come il nostrano sette e mezzo; e così le astronavi ci sembreranno più delle fiche che accompagneranno le nostre puntate piuttosto che dei novelli Millennium Falcon all’attacco di sistemi inesplorati.

Oltre al nome, alla descrizione del potere speciale e all'illustrazione, ogni scheda delle razze aliene presenta un breve trafiletto in corsivo che la descrive proprio come in un romanzo di fantascienza.

Oltre al nome, alla descrizione del potere speciale e all’illustrazione, ogni scheda delle razze aliene presenta un breve trafiletto in corsivo che la descrive proprio come in un romanzo di fantascienza.

In questo senso, anche i nomi delle razze aliene non sono di grande aiuto, perché, invece di evocare reminiscenze dei grandi classici della letteratura fantascientifica, si limitano a citare perlopiù aggettivi o caratteristiche, che fanno riferimento in modo più o meno diretto ai relativi poteri speciali: da un punto di vista funzionale, questa scelta facilita sicuramente il coinvolgimento di neofiti e bambini, ma in termini di ambientazione potrebbe deludere le aspettative di più di un fan delle grandi saghe di Star Wars, Star Trek, Dune, ecc.

Non dimentichiamo, però, che questo gioco ha radici molto lontane nel tempo e ha visto la luce in un’epoca in cui queste suggestioni erano strettamente legate alla letteratura; inoltre, stiamo parlando di tempi in cui i giochi dovevano ancora sviluppare i parametri più moderni ed elementi come l’ambientazione passavano spesso in secondo piano. Sotto questo punto di vista, non è difficile immaginare che per quegli anni un gioco come CE potesse sembrare a dir poco pionieristico.

CONSIDERAZIONI:

A proposito di espansioni,

Asterion Press ha annunciato che pubblicherà “Cosmic Encounter: Cosmic Incursion“.

A un primo sguardo, CE può sembrare un gioco – per così dire – “all’antica”: oltre a quanto descritto nel paragrafo precedente, c’è la contrattazione diretta e libera che ricorda Monopoly, c’è una discreta presenza del fattore aleatorio, legato perlopiù alla pesca delle carte, e c’è una forte presenza di testo sulle stesse carte, per spiegare in dettaglio le regole introdotte. A uno sguardo più attento, però, emergono con forza gli elementi di modernità e innovazione che i suoi autori hanno portato nel settore ludico: la contrattazione temporizzata, anche se non è una novità assoluta (ricordate Diplomacy?) rimane comunque un’eccellente trovata, così come i bersagli degli incontri, che vengono pilotati dalle carte destino e limitano con forza la componente “sentimentale” (mi stai antipatico e allora ti attacco).

Tra l’altro, il suo sistema fatto di alleanze, negoziati e rinforzi progressivi, ricorda molto da vicino quello che abbiamo definito “motore Munchkin”, il fortunato sistema di gioco ideato dalla Steve Jackson Games quasi un quarto di secolo dopo la prima edizione di CE: risulta, quindi, evidente la portata e l’impatto che questo titolo ha avuto sul mondo dei giochi da tavolo.

CE è un gioco che ha fatto la storia e vanta una nutrita schiera di fanboy in tutto il mondo: c'è perfino chi ha dipinto una per una le 100 astronavi!

CE è un gioco che ha fatto la storia e vanta una nutrita schiera di fanboy in tutto il mondo: c’è perfino chi ha dipinto una per una le 100 astronavi!

Azzardiamo un’ulteriore considerazione: se un gioco come questo, dalla vena vagamente ameritrash, avesse visto la luce ai nostri giorni, con ogni probabilità sarebbe stato declinato nelle diverse ambientazioni fantascientifiche esistenti: le regole del marketing moderno avrebbero imposto quantomeno un’espansione per ogni film di fantascienza approdato nei cinema.

La prima espansione del gioco in italiano: la data di pubblicazione non è stata ancora fissata.

La prima espansione in italiano: la data di pubblicazione non è ancora nota.

A proposito di espansioni, come abbiamo già visto la longevità del titolo base è di per sé ottima, ma Asterion Press ha annunciato che in futuro pubblicherà “Cosmic Encounter: Cosmic Incursion”, che innalzerà il limite massimo dei giocatori a 6, oltre ad altre novità. Considerato che il gioco attuale dà il meglio di sé con 4 o 5 giocatori, in questo modo la sua vocazione “party” verrà adeguatamente valorizzata. In 3 soltanto, infatti, non scala benissimo e si perde buona parte della “caciara”, mentre l’interazione diventa più limitata e prevedibile, pertanto… se siete in così pochi vi consigliamo di valutare anche altre alternative.

Il secondo suggerimento che vi diamo riguarda, invece, le carte tecnologia: dopo una prima partita di avvicinamento al regolamento, vi consigliamo caldamente di utilizzare sempre questa variante, perché aumenta la profondità del gioco in generale e rimedia alla lacuna strategica di fondo. In effetti, risulta piuttosto difficoltoso pianificare strategie a lungo termine nell’arco di una partita, vuoi perché questa è una caratteristica comune a molti titoli card driven con pesca casuale (come il già citato Munchkin e il più recente Abyss), vuoi perché non c’è un perfetto bilanciamento tra le 50 razze aliene incluse: in alcuni casi, infatti, saremo costretti a spremere fino all’ultima goccia di sangue dalla rapa che abbiamo ottenuto; in altri, invece, forti di alcune combo (come la razza Clone e la carta incontro con valore di attacco pari a 30 o a 40) quasi imbattibili, saremo degli autentici schiacciasassi intergalattici (nel qual caso potremmo diventare il classico “runaway leader”).

Il potere della razza Clone è davvero notevole: permette di recuperare l'ultima carta incontro giocata, e se questa ha un valore molto alto diventa davvero difficile da sconfiggere.

Il potere della razza Clone è davvero notevole: permette di recuperare l’ultima carta incontro giocata, e se questa ha un valore molto alto diventa davvero difficile da sconfiggere.

Talvolta questo vago bipolarismo si traduce in meccanismi di compensazione più o meno spontanei, tipici dei giochi competitivi puri, come un vago “kingmaking” (aiuto Tizio perché Caio è in vantaggio e/o Sempronio mi è più antipatico) e il “bashing leader”: cioè se un giocatore è in netto vantaggio sugli altri, gli inseguitori tenderanno a coalizzarsi per ostacolarlo, compatibilmente con le carte destino che pescheranno. In titoli come CE, in cui l’interazione tra i partecipanti è sempre alle stelle e i tempi morti sono prossimi allo zero, non si tratta certo di difetti, anzi: in questo modo, anche chi pensa di essere in una posizione svantaggiata può provare a recuperare e a ribaltare le sorti della partita, quantomeno per gli altri se non per se stesso.

Ma il vero punto di forza di CE rimane il divertimento, nel senso più lato e completo del termine: ogni partita è diversa dalle altre (grazie alla miriade di varianti tra razze, bagliori e tecnologie) ed è sempre un gran spasso, sia quantitativo (nel senso che di rado c’è capitato di provare titoli che coinvolgano con così tanta costanza tutti i giocatori) che qualitativo (il rischio di paralisi da analisi – perfino nella variante “tecnologia” – è davvero nullo e le battaglie sono prive di stress e tensioni, perché è il caso a determinarle).

POSOLOGIA:

Vedi scheda gioco su Big Cream

Cosmic Encounter è di facile metabolizzazione, perché contiene solo principi attivi testati a fondo, dopo anni di sperimentazione umana. Se ne consiglia la somministrazione a gruppi quanto più numerosi possibili, perché è stato evidenziato un effetto sinergico analogo a quello della categoria party game. È altresì possibile utilizzare CE su individui in età scolare, in quanto, nonostante la sua facilità d’apprendimento e l’ambientazione neutra, necessita di una discreta capacità di lettura.

SOTTOFONDO MUSICALE:

L’album “Nexus Polaris” dei The Kovenant.

Si ringrazia Asterion Press per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

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