SINTESI
Pro: narrazione, sistema di gioco, illustrazioni.
Contro: avremmo apprezzato che il contenuto extra delle buste fosse stato inserito all’interno del volume.
Consigliato a: amanti della letteratura horror in cerca di una sfida impegnativa.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Tipologia:
librogame
Incidenza della fortuna:
assente
Idoneità ai Neofiti:
discreta
Autore:
Fabrizio Fortino
Illustrazioni:
A. Rangani, M. Simone
Anno:
2023
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Facendo un piccolo passo indietro, ricordiamo che questa collana è stata studiata per raccogliere una serie di librogame brevi, che sono stati capaci in passato di regalarci ugualmente sfide emozionanti, come testimoniato anche nelle nostre recensioni (“Il Corriere di Camelot” e “L’Isola delle Illusioni“).
Trama
L’avventura che vivrete è ambientata agli inizi degli anni ’90 e vi farà vestire i panni di Amity Lutz, una giovane ragazza, che si trova all’inizio della vicenda nella villa dei Freeling per fare da babysitter al piccolo Robbie durante la serata. Al termine della visione di un film dell’orrore, il televisore appare disturbato e il bambino inizia a guardarlo con uno sguardo assente, quando dal nulla fa la sua comparsa un’entità malvagia, che canta in maniera agghiacciante: “Giro, giro, tondo, casca il mondo, casca la terra, tutti giù per…“. La situazione fa perdere i sensi ad Amity, che al suo risveglio non trova più Robbie da nessuna parte, ma avverte una forza maligna che si aggira tra le mura della villa…ora tocca a voi decidere cosa fare, sarete abbastanza forti da gestire una situazione del genere?
Materiali di gioco
Come i volumi precedenti della collana, anche questo ha un aspetto sottile ed è composto da 139 paragrafi con copertina in cartoncino, rilegati in una brossura a colla.
Le illustrazioni sono nel complesso di ottima fattura, ma spicca su tutte quella in copertina firmata da Armin Rangani, che riesce subito ad immergere nelle atmosfere dell’opera.
L’edizione è completata infine da una cartolina, che rappresenta la scheda di gioco arricchita da una grafica molto accattivante ed in linea con il tema della narrazione.
Meccanica di gioco
Le meccaniche di gioco sono strutturate non solo per essere molto semplici ed intuitive, al punto da poter essere padroneggiate anche da un lettore alle prime armi, ma anche per essere strettamente legate alla narrazione; infatti il nucleo principale è la capacità speciale di Amity, che le consente di potersi spostare attraverso il sottile velo che separa la dimensione reale da quella demoniaca. Per utilizzare questa capacità dovrete guardare il font con cui è scritto il paragrafo: se vi troverete in un paragrafo della dimensione reale dovrete aggiungere 20 per passare in quello della dimensione demoniaca, mentre bisognerà sottrarre 20 per fare il percorso inverso. Oltre questi due tipi di paragrafi, troverete con un font ancora diverso quelli “bloccanti“, in cui non vi sarà concesso di passare da una dimensione all’altra.
Attraversare il confine tra le dimensioni andrà a deteriorare lentamente la stabilità psichica di Amity, espressa in punti di Sanità mentale (inizialmente 15), che si ridurranno di 1 ad ogni passaggio, ma potranno assottigliarsi anche in seguito ad altri incontri soprannaturali sconvolgenti, fino a determinare la sua fine quando questi si azzereranno.
Questo non sarà l’unico modo per morire durante l’avventura, perché in alcuni paragrafi l’entità maligna potrà sopraffarvi indipendentemente dal punteggio di Sanità mentale posseduto: in questo caso leggerete al termine del paragrafo la parola “TERRA” e sarete costretti a ricominciare l’avventura da capo.
Altri due aspetti sono la presenza delle Parole Chiave, che hanno la funzione di mantenere il testo coerente agli eventi passati e le scelte compiute; nonché la presenza di Oggetti, che potranno essere trasportati per un massimo di 7 e dovranno essere utilizzati seguendo le indicazioni fornite nel testo.
Infine il testo potrà chiedervi di aprire due buste durante o alla fine dell’avventura: queste non sono contenute nel volume, ma le troverete nell’area dedicata a Demoniache Presenze sul sito di Edizioni Librarsi.
Commento
La lettura di Demoniache Presenze ci ha entusiasmato, regalandoci un’autentica esperienza horror esaltata da una trama ben strutturata e coinvolgente, in cui abbiamo gradito sia la scrittura dell’autore, che è riuscita a turbare il nostro animo con le sue descrizioni, sia la struttura di gioco capace di sfidarci in continuazione con scelte difficili e coraggiose. Inoltre se conoscete il film “Poltergeist-Demoniache Presenze“, potrete notare numerose citazioni, ma non escludiamo che ci possano essere anche riferimenti ad altri film horror di culto.
Un altro aspetto che vale la pena di analizzare è quello della difficoltà del volume, che ha saputo metterci notevolmente alla prova, richiedendoci numerosi tentativi per raggiungere il finale migliore; al contrario gli Enigmi presenti, seppur carini, sono stati per noi abbastanza semplici da risolvere. Queste caratteristiche donano al volume una più che discreta longevità e rigiocabilità, che non erano affatto scontate considerato l’esiguo numero di paragrafi.
L’unica scelta che non abbiamo apprezzato è quella di non aver inserito il contenuto extra delle buste all’interno del volume, soprattutto per il fatto che a nostro avviso non risultava neanche assolutamente necessario dal punto di vista delle meccaniche e della narrazione.
In conclusione riteniamo “Demoniache Presenze” un ottimo librogame, che potrà essere apprezzato sicuramente dai lettori esperti di libri-gioco ed amanti della letteratura horror; ma crediamo che il sistema di gioco semplice possa permettere anche a lettori inesperti di approcciarsi a questo volume, a patto che non si lascino scoraggiare troppo facilmente dalla sua difficoltà.
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