SINTESI
Pro: illustrazioni, grafica, componenti, meccaniche di gioco eleganti, setup rapido.
Contro: la rigiocabilità, anche se buona, poteva essere un pizzico migliore.
Consigliato a: amanti di giochi di carte e combo, non troppo impegnativi.
| Realizzazione | |
| Giocabilità | |
| Divertimento | |
| Longevità | |
| Prezzo |
Idoneità al solitario: assente
Incidenza della fortuna: buona
Idoneità ai Neofiti: buona
Autore: R. Pellei, S. Luciani
Grafica ed illustrazioni: G. Calore, G. Lo Duca, A. Santini
Anno: 2025
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Unboxing
La prima cosa che colpisce durante l’unboxing è l’ottima fattura di ogni componente gioco e la praticità dell’inserto della scatola, che ospita ogni elemento in modo ordinato e facilmente accessibile. Da sottolineare in particolare l’elevato numero di carte Compagnia (ben 105), una grafica piacevole e chiarissima fin da subito, nonché delle illustrazioni davvero superlative. Un ulteriore punto di forza sono le Plance Tempo in double layer, pensate per accogliere comodamente i due Cubetti Azione e per facilitare lo scorrimento delle sei Tessere Tempo, piacevolmente sagomate. A concludere troviamo i 40 Gettoni punti vittoria e i 16 Segnalini Attivazione in cartoncino robusto.

105 Carte del Mazzo Compagnia: illustrazioni strepitose – Echoes of Time
Setup
Il setup di questo gioco è di una rapidità disarmante, infatti possiamo descriverlo nel dettaglio in soli due brevi paragrafi. Dopo aver determinato il primo giocatore, ciascuno riceve due Cubetti Azione del proprio colore e una Plancia Tempo, sulla quale dispone le relative Tessere Tempo del proprio colore, facendo combaciare le illustrazioni delle tessere con quelle della plancia. Successivamente si prepara una riserva di Punti Vittoria pari a 12 per ogni giocatore e si seleziona casualmente una carta Fonte per ciascuno, disponendole poi al centro del tavolo. Infine ogni giocatore pesca sette carte dal mazzo comune delle carte Compagnia.

Esempio di Setup per 4 Giocatori- Echoes of Time
Flusso di gioco
In Echoes of Time, ogni round mette i giocatori di fronte a scelte ponderate, dove la gestione della mano di carte e il tempismo delle proprie mosse diventano gli strumenti principali per prevalere sugli avversari. Prima di addentrarci nel Flusso di gioco è utile descrivervi il funzionamento di “Giocare Carte” in Echoes of Time, in particolare le carte avranno due costi: uno è quello in carte da scartare dalla propria mano ed un altro è quello in tempo. Infatti le carte giocate non sono direttamente utilizzabili dai giocatori, ma vengono piazzate su una Tessera Tempo della propria Plancia Tempo in base al costo indicato: più alto sarà questo, più tempo sarà necessario affinché la carta venga effettivamente evocata e resa attiva. Seguendo le regole appena descritte, prima dell’inizio del primo round, i giocatori sono chiamati a giocare una carta dalla propria mano pagandone il costo in carte e in tempo. Superato questo passaggio, entriamo nel vivo del gioco, che si sviluppa in una serie di round suddivisi in tre fasi: Fase Tempo, Fase Azioni e Fase di Fine Round. La Fase Tempo viene giocata in contemporanea da tutti i giocatori, che prendono la Tessera Tempo fuori dalla Plancia Tempo e la inseriscono nella parte più a sinistra di questa, facendo slittare tutte le tessere e le relative carte che sono state giocate sopra di esse fino a che la Tessera Tempo più a destra esce fuori dalla plancia. A quel punto tutte le carte presenti su quella tessera vengono evocate nell’ordine scelto dal proprietario, tenendo conto che alcune di queste generano effetti immediati al momento dell’evocazione: nel caso in cui ci siano effetti immediati che interagiscono tra più giocatori, questi vengono risolti seguendo l’ordine di turno. Al termine di questa fase ogni giocatore pesca una carta dal mazzo comune delle carte Compagnia.

Nella riga di sotto della Tessera Tempo potete vedere le 4 possibili Azioni principali: ognuna è ripetibile fino a due volte – Echoes of Time
La Fase Azioni, invece, viene eseguita utilizzando uno dei due Cubetti Azione sempre in ordine di turno, fino a che tutti i giocatori abbiano utilizzato entrambi i propri cubetti. Questi vengono inseriti nella Plancia Tempo, dove sono rappresentate tutte le azioni principali disponibili: Pescare due Carte, Giocare una Carta, Avanzare due Carte e Conquistare o Fortificare una Fonte. Di queste quattro richiedono un ulteriore spiegazione le ultime due: Avanzare una Carta significa spostarla su una Tessera Tempo più a destra rispetto a quella dove si trova, quindi con questa Azione principale si può spostare o una singola carta due volte o due carte diverse una sola volta, facendo attenzione che una singola Tessera Tempo non potrà mai contenere più di due carte, ma sarà possibile passarci sopra. Ovviamente se lo spostamento fa uscire la carta fuori dalla Plancia Tempo verrà immediatamente evocata.

Ecco una Carta Fonte: nella parte inferiore trovate la forza necessaria per la Conquista e la Fortificazione, così come gli effetti immediati e i punti vittoria a fine partita – Echoes of Time
Infine passiamo alla spiegazione della Conquista e Fortificazione delle Fonti: per Conquistare una Fonte libera dovranno essere impiegate un certo numero di creature (senza Segnalini Attivazione) la cui forza totale sia superiore a quella indicata sulla Carta Fonte; mentre se la Fonte è stata già conquistata da un altro giocatore, sarà necessario superare le forza totale delle sue creature nella Fonte. Una volta conquistata la Carta Fonte le carte utilizzate verranno inserite sotto di essa in modo che la parte superiore sia ancora visibile e quindi utilizzabile per alcuni effetti gioco. Inoltre una Fonte conquistata fornirà a quel giocatore un effetto immediato di conquista, punti vittoria a fine partita e, spesso, un effetto permanente o un’azione da poter utilizzare. Successivamente sarà possibile utilizzare un’azione per Fortificare una fonte conquistata in precedenza per ottenerne il controllo definitivo fino alla fine della partita (il livello di Forza necessario è indicato sulla carta Fonte), facendo ottenere al giocatore un effetto immediato di Fortificazione. Le creature utilizzate vengono in questo caso coperte completamente dalla Carta Fonte, in modo che non influiranno più in nessun modo negli effetti delle carte in gioco, ma verranno comunque conteggiate per il punteggio di fine partita. Oltre alle Azioni principali appena viste, i giocatori possono svolgere delle Azioni libere, prima o dopo di queste, senza dover sacrificare alcun Cubetto Azione. La prima di queste è quella di attivare con un Segnalino Attivazione l’effetto Fiamma di una carta della propria compagnia, se il colore dell’icona Fiamma sulla Tessera Tempo fuori dalla Plancia corrisponde. Mentre la seconda Azione libera è quella di aumentare il controllo su una Fonte, spostando una creatura (senza Segnalini Attivazione) dalla propria compagnia al di sotto di una Fonte precedentemente conquistata, con lo scopo di proteggerla dagli attacchi degli avversari o di raggiungere la forza necessaria per fortificarla. Infine arrivano i giocatori alla Fase di Fine Round dove viene passato il segnalino giocatore in senso orario, si rimuovono i Segnalini Attivazione ed i Cubetti Azione e si scartano carte dalla mano fino a raggiungere il limite di dieci. La partita termina quando si verifica una delle condizioni di fine gioco:
- esaurimento dei Punti Vittoria disponibili;
- un giocatore che raggiunge una compagnia di 12 carte alla fine di un round, tenendo presente che le carte usate per Conquistare/Fortificare una Fonte non vengono più contate e che ogni Fonte Conquistata/Fortificata viene conteggiata come due carte Compagnia;
- Fortificazione di tutte le Fonti in gioco.
A questo punto si procede al calcolo del punteggio finale, sommando: i Gettoni Punti Vittoria accumulati durante la partita, i Punti Vittoria delle Fonti Conquistate o Fortificate e i Punti Vittoria forniti dalle carte evocate nella propria compagnia. Prima di concludere il flusso di gioco, accenniamo anche a una Variante a interazione ridotta, ottenuta rimuovendo dal mazzo tutte le carte che riportano l’icona con le due spade incrociate, ovvero quelle che permettono di far scartare carte e/o Punti Vittoria agli avversari.
Commento
Echoes of Time ci ha convinto e affascinato fin dalle prime partite, grazie a un sistema di gioco elegante e a una profondità strategica che emerge immediatamente. Il gioco offre, turno dopo turno, un ventaglio di scelte tutt’altro che banali: decidere quali carte scartare per poterne giocare altre è un dilemma costante, che richiede di bilanciare con attenzione ciò che vogliamo ottenere nel breve termine con i benefici che potremmo maturare nel lungo periodo. Anche il tempismo riveste un ruolo fondamentale: far entrare in gioco le carte nel momento esatto può amplificare enormemente il valore delle loro abilità, così come scegliere quando conquistare una Fonte o quando fortificarla può determinare l’esito della partita. L’interazione tra i giocatori si concentra soprattutto nella contesa delle Fonti, che garantiscono vantaggi significativi nel corso della partita e punti vittoria importanti nel conteggio finale. Questo aspetto costringe i giocatori a monitorare costantemente le mosse degli avversari e a valutare con attenzione quando intervenire per sottrarre loro un’opportunità cruciale. Sono presenti anche alcune carte che permettono di far scartare punti vittoria e/o carte agli avversari, ma il loro impatto non è eccessivo: più che destabilizzare la partita, servono principalmente a rallentare il ritmo dell’avversario, aggiungendo un pizzico di tensione tattica senza diventare punitive. Per quanto riguarda la scalabilità, il gioco ci è sembrato solido in tutte le configurazioni. In particolare abbiamo notato che, aumentando il numero dei partecipanti, la contesa delle Fonti diventa ancora più centrale: occorre valutare con attenzione chi ostacolare, perché un giocatore lasciato troppo libero di agire può accumulare vantaggi decisamente significativi. La variabilità e la rigiocabilità sono buone, grazie soprattutto all’ampio mazzo delle carte Compagnia, che costringe i giocatori ad adattare di volta in volta le proprie strategie in base alla pesca. Se proprio dobbiamo trovare un piccolo neo, avremmo gradito qualche Carta Fonte in più: chissà, magari una futura espansione colmerà questa mancanza! In definitiva, Echoes of Time è un gioco raffinato, ben congegnato e ricco di scelte significative: la gestione del tempo come risorsa, unita alla necessità di calibrare con attenzione ogni scelta, crea un’esperienza capace di coinvolgere tanto i giocatori più esperti quanto quelli in cerca di un titolo dalla strategia chiara ma non banale. Per queste ragioni lo consigliamo senza esitazioni agli appassionati dei giochi di carte e di gestione tattica.
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