Pro: Semplice, divertente e nessuno è mai fuori dai giochi per la vittoria. Il game play è versatile: non più complesso di un Risiko!, risulta divertente ed originale anche per giocatori più esigenti.
Contro: E’ un motore (di gioco) sportivo con un telaio (il regolamento) da gran turismo. I centauri (i giocatori più esperti) faticano molto a sfruttare la moto (il gioco) nelle pieghe più spinte. Manca inoltre una strategia di lungo termine: gli Eurogamer incalliti sono avvisati.
Consigliato a: Neofiti e grognard che accettano un game play molto semplificato e l’influenza dell’Alea. E’ però necessario essere abbastanza maturi per gestire le grandi potenzialità delle alleanze. Il gioco permette scambi e baratti di ogni tipo: in mano ai giocatori sbagliati (ipercompetitivi) snatura il gioco. Le scuole in cerca di modi alternativi di insegnare la storia dovrebbero dare almeno una possibilità a questo gioco pensato (anche) per loro.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Vi sarà certo capitato più di una volta di essere in cerca di ispirazione per “investire” qualche Euro e trastullarvi estraendo i giochi dagli scaffali, poco importa se di un affollato stand di una fiera o del negozio vostro ”spacciatore di fiducia”. Gesti meccanici che ripetiamo sempre uguali: una volta preso in mano un gioco e soppesato a dovere, diamo un’occhiata veloce alla copertina ed anche una sbirciatina al retro della scatola dove di solito è possibile trovare qualche foto e qualche informazione in più.
Nella situazione appena descritta, M400 sarebbe il classico gioco che, terminati i 10 minuti di relax, difficilmente vi ricordereste di avere tolto e riposto nello scaffale. Se osservato superficialmente nulla è così appariscente da attirare l’attenzione.
Seppur caratterizzata da un aspetto gradevole e leggero, la mappa mostra un’Europa divisa in territori come abbiamo visto in tantissimi altri giochi, da Diplomacy fino ad Antike II, per non parlare di Axis and Allies e Risiko!, che però propongono l’intero planisfero.
Il gioco tiene orgogliosamente a farci sapere che quanto rappresentato è una fedele ricostruzione della situazione geopolitica dal 1400 al 1453, il periodo in cui l’Europa divenne la culla della civiltà moderna. Un tema certamente originale ed interessante ma privo di un forte appeal in termini di “marketing” storico: a questo livello di scala e periodo non troviamo nessuna guerra o condottiero così “star”, come Annibale o Rommel, da fare “brand”.
La componentistica non richiama particolari fantasie né fomenta fremiti innovativi: 109 carte e 70 pedine di legno, queste ultime equamente divise in 5 diversi colori come in un qualsiasi multi-player tradizionale. Unica eccezione sono ulteriori 15 dischetti di legno in colore nero che presto scopriremo rappresentare il perdurare della peste.
Completa la dotazione del gioco un foglio di carta lucida con una doppia tabella numerata: anche se vi sembrerà un poco più complicata del solito, non avrete difficoltà ad identificarla come lo strumento necessario a tener traccia dei punti vittoria.
Anche la grafica di carte e regolamento ad una prima occhiata potrebbe non richiamare la vostra attenzione perché volutamente dominata dal color pergamena e dal nero (l’inchiostro). A ben guardare però il tratto risulta elegante e ben intonato con il periodo: il risultato complessivo è in grado di affascinare un pubblico adulto o comunque non troppo legato agli standard grafici di alcuni prodotti blockbuster.
Ma la grafica non è l’unico aspetto da guardare con attenzione. M400 ha un’impostazione globale che lo pone sul mercato in modo molto originale, strizzando l’occhio alla didattica e al segmento più easy. La sfida di M400 è cioè quella di proporre una giocabilità in grado di soddisfare i boardgamer sviluppata però in modo semplice e con strumenti in grado di avvicinare una platea più vasta: studenti, professori e famiglie a cui piace imparare divertendosi.
La scelta di usare il latino per denominare carte e regioni della mappa è solo l’aspetto più superficiale di questa precisa e forte volontà: le situazioni di compromesso sono diverse e in alcuni casi anche radicali. Alcune province della mappa, in modo astratto, sono locate in punti (2 o 3) diversi anche molto lontani fra loro. Cosicché Venezia risulta confinante non solo con Austria e Stato Pontificio, ma anche con Bisanzio permettendo ad un esercito che si trova in questa locazione un “teletrasporto” molto innaturale, poco gradito ai boardgamer, ma in grado di bilanciare le nazioni e dare dinamicità al game play.
Il regolamento, come prodotto in fase di commercializzazione, aveva ambizioni quasi da Star Trek (andare là dove nessun boardgame è mai arrivato prima): far imparare il gioco senza leggere le regole. Il manuale che trovate DENTRO le scatole è quindi ridotto all’osso perché ogni capitolo è corredato di un apposito qrcode che permette l’accesso ad un video su YouTube che propone i concetti del paragrafo, ampliandoli e completandoli.
Sollecitati da più parti, gli autori hanno provveduto a riscrivere il regolamento, rendendolo molto più vasto ed analitico. il nuovo regolamento viene fornito direttamente incluso nelle copie attualmente in distribuzione ed è comunque disponibile sulla pagina web del gioco (scarica).
Il nuovo regolamento non è esente da difetti soprattutto perché sconta il fatto di essere scritto senza le accortezze necessarie per rendere il regolamento inattaccabile dai giocatori più esperti, abituati a prendere vantaggio da ogni debolezza di avversario e regole.
Su questo aspetto torneremo dopo aver descritto il gioco cosicché gli esempi vi saranno più chiari. Per ora sottolineiamo invece che poter disporre di un supporto video può aiutare a far apprendere il gioco in modo innovativo. Il giocatore esperto con ogni probabilità continuerà a preferire il cartaceo ma, soprattutto in presenza di un gruppo di adolescenti, i video possono essere utili per iniziare a giocare in fretta.
Il Gioco
Chi immagina un Risiko! in salsa bizantina è fuori strada. La meccanica è particolare e richiama alla lontana -molto alla lontana- il feeling di Maria, uno dei giochi multyplayer da anni in vetta alle classifiche di Bordgamegeek: pochi eserciti che muovono sulla mappa e combattimento gestito dalle carte in base al “seme di appartenenza”.
Il motore pulsante del gioco è il mazzo di carte nel suo complesso. Ben illustrate e storicamente contestualizzate, sono divise in due grandi tipologie.
Carte speciali: Assolvono a diverse funzioni, tutte mirate a rendere il gameplay imprevedibile. Definendo per macro tipologie gli otto tipi di carte:
- permettono di guadagnare più carte dal mazzo o dalla mano di un avversario;
- potenziano il movimento via terra o permettono quello via mare;
- inibiscono il movimento a specifiche unità o impediscono il passaggio in determinate zone;
- Interferiscono direttamente sulla forza propria (la carta “capitano di ventura” permette di creare un nuovo esercito) o su quella di un nostro avversario (la carta “rivoluzione” rimuove il controllo da un territorio qualsiasi).
Carte combattimento: a loro volta suddivise in tre diversi gruppi che rappresentano le armi (verde), gli edifici (blu) e i personaggi (rosso): tutto quello che, in quel periodo, serviva per vincere una guerra!
Le capitali delle nazioni sono collocate in modo tale da disegnare una sorta di numero cinque sulla faccia di un dado: Inghilterra, Russia, Spagna e Impero Ottomano ai quattro angoli della mappa e Venezia che rappresenta il punto centrale: Le posizioni di partenza sono cosi equidistanti e garantiscono il giusto equilibrio.
Ciascun giocatore mette un meeple sulla capitale e soltanto successivamente una specifica carta o evento gli permetterà di utilizzare l’altro esercito/meeple: i giocatori hanno sempre e soltanto una o due pedine in grado di muovere ed offendere, mentre qualsiasi territorio controllato può essere legittimanente difeso.
La dotazione iniziale di ciascuno viene completata pescando 10 carte. Siccome i territori che contengono le capitali sono gli unici che non mostrano un valore in punti vittoria, ogni giocatore pone un proprio gettone sullo Zero dell’apposita tabella. Il gioco privilegia semplicità e linearità e le eccezioni sono bandite, ma il mazzo di partenza inglese avrebbe meritato una carta Caravella, per agevolare almeno UNO spostamento via mare.
Ad ogni turno di gioco è possibile pescare nuove carte dal mazzo in numero direttamente proporzionale ai punti vittoria posseduti. Questi vengono acquisiti in gran parte grazie al controllo dei territori. Dal punto di vista della simulazione tutto risulta congruo: più la nostra nazione è estesa più essa è economicamente e demograficamente forte e quindi più carte pescherà.
Per quanto la sequenza di gioco (in ordine inverso ai punti posseduti) vada in direzione opposta, dal punto di vista del gameplay però, questo è proprio l’esempio con cui si descrive il “runaway leader”: più un giocatore è in vantaggio, più è destinato a rimanerci, a meno che un certo numero di avversari non formi un’alleanza per contrastarlo.
Il gioco infatti facilita ogni forma di alleanza fra giocatori: permette, in una determinata fase del turno, di scambiare carte in mano con quelle di altri giocatori senza alcuna regola limitativa. Cosi le alleanze territoriali/militari tipiche di questi giochi diventano più complesse ed efficaci rappresentando così uno degli elementi dominanti del gioco.
Commercio e diplomazia hanno potenzialità difficili da controllare e devono essere gestite con maturità. Così vi proponiamo due semplici accorgimenti:
- se vedete che questa fase allunga i tempi di gioco in modo innaturale, inserite un tempo limite di un minuto;
- scegliete con cura i partecipanti: i giocatori che siedono al tavolo non devono concludere scambi palesemente svantaggiosi ne formare alleanze precostituite e/o indissolubili. Ad esempio, il gioco per certi versi permette l’odiosissimo giochino “carta a te, carta a me” che ha portato migliaia di giocatori ad abbandonare Risiko!.
“Carta a te, Carta a me!” E’ quell’accordo, non esplicitamente vietato del regolamento di Risiko!, che fa sì che una nazione lasci un territorio con un solo “carro armatino” allo scopo di permettere una conquista facile all’alleato che, nel suo turno ricambierà il favore
Dopo la fase commercio e giocate eventuali carte speciali, il giocatore può muovere il proprio esercito in una località adiacente innescando sostanzialmente tre possibili conseguenze:
Il territorio non è controllato. Il giocatore può spendere due carte combattimento di diversi colori per entrarne in possesso. Dopo aver posto una delle proprie pedine sulla provincia, egli aggiunge il valore del territorio ai propri punti vittoria.
La nazione che controlla il territorio consente ad un passaggio amichevole.In questo caso il giocatore che sta muovendo deve dare una delle proprie carte a titolo di pedaggio;
Uno dei due giocatori dichiara intenzioni ostili. In questo caso si va allo scontro a meno che il giocatore che controlla il territorio non decida di arrendersi al nemico, guadagnando due carte dalla mano dell’avversario quale contropartita della resa pacifica. Spesso questa soluzione, soltanto all’apparenza remissiva, è di gran lunga l’azione più conveniente possibile.
Il combattimento, come già spiegato in precedenza, è gestito tramite le apposite carte che a prescindere da quale colore possano rappresentare, sono di 2 tipi:
- “combattimento” Dal valore di uno a quattro;
- “modificatori” dal valore di + o – uno.
Lo scontro inizia sempre con l’attaccante, che sceglie il colore e gioca una carta combattimento del seme corrispondente. Se il difensore risponde con una carta combattimento (più eventuali modificatori) dello stesso colore in grado di (almeno) pareggiare i conti, la mano torna all’attaccante che può aggiungere altri eventuali modificatori. Questa alternanza continua fino a che uno dei giocatori non si dichiarerà sconfitto. Eventuali parità sono ad appannaggio del difensore.
Per vincere una battaglia è necessario però primeggiare in due diversi colori, così, determinato il vincitore della prima mano, l’attaccante sceglierà il secondo colore e verrà ripetuta la stessa sequenza. Se necessario, seguirà il terzo round.
Se alla fine prevale l’attaccante, egli entrerà in possesso del territorio conteso, applicando le conseguenze alla tabella dei punti vittoria, guadagnando ciò che perde lo sconfitto.
Per aver vinto uno scontro militare egli guadagnerà anche un punto vittoria extra che verrà annotato anche nell’apposita tabella, separata da quella principale. Questi bonus permanenti sono molto importanti per mitigare, fino ad annullarlo, l’effetto “fisarmonica” tipico di questi giochi. Chi si avvicina pericolosamente all’ammontare dei punti vittoria necessari per vincere la partita, è destinato ad essere aggredito e, in tempi brevi, a perdere qualche provincia innescando un meccanismo che, senza questo accorgimento, potrebbe allungare le partite oltre il lecito.
Se invece è il difensore a vincere la battaglia, egli riceve due carte dal mazzo quale parziale risarcimento per le risorse spese in battaglia. Nessun punto vittoria! Ecco perché molto spesso la resa rappresenta una soluzione più conveniente del combattimento.
Soltanto il secondo esercito di una nazione può essere distrutto mentre la capitale non può essere mai conquistata: per quanto sia disastrosa la posizione sulla mappa di un giocatore questo non verrà mai estromesso dal gioco durante la partita.
Il decorso della partita mostra come il gioco sia atipico anche sotto l’aspetto delle strategie perseguibili. La crescita esponenziale rappresenterebbe, visto il tipo di gioco, la via più ovvia ma i rapporti di forza e le alleanze cambiano troppo rapidamente per garantire tassi di crescita lineari. Così i giocatori si devono affidare alle proprie capacità tattiche e di opportunismo.
Il limite della mano è di 15 carte che però viene verificato solo alla fine del turno. Cosi dopo aver “risparmiato” per qualche turno e aver acquisito le carte spettanti dal possesso dei territori, è possibile iniziare a muovere con un tesoretto di 20-25 carte. Una dote tale da permettere un’importante offensiva (2 avendo il secondo esercito) e garantisce spesso un’efficiente difesa: carta come la “peste” e “l’incendio” possono rendere inattaccabili certi territori anche se solo temporaneamente.
Uno scatto in avanti destinato a ad esaurirsi in 3 o 4 turni al massimo, il tempo necessario cioè ad esaurire il tesoretto e a far sì che i nostri avversari avvertano l’incombente minaccia e si coalizzino. Di solito in tempi ragionevoli (tra i 60 e i 120 minuti), uno di questi “salti del canguro” è quello che garantisce la vittoria finale: sta a voi fare in modo che sia il vostro!
Un gameplay con pregi (riconosciuti unanimemente) e difetti (evidenti solo per gli Eurogamer): il principale vantaggio è che è molto difficile che qualche giocatore sia definitivamente tagliato fuori dalla corsa per la vittoria finale fin dalle prime battute del gioco ma, specularmente, manca una coerente strategia di lungo termine perché i giocatori sono continuamente impegnati a cogliere l’attimo, rendendo inevitabilmente il gioco sensibile alle bizze della dea bendata.
Le regole e i vecchi grognard
Assimilati alcuni rudimenti del funzionamento di M400, torniamo a parlare del regolamento, pensato ed ottimizzato per un pubblico “entry level”. Nonostante la riscrittura, all’occhio dei vecchi grognard il gioco presta il fianco a interpretazioni “ad personam” e qualche “casus” rimane irrisolto. Riportiamo alcuni esempi, giusto per condividere i dubbi sorti nei nostri tavoli.
Combattimento. Il regolamento prevede “l’obbligo di risposta”: in pratica l’attaccante gioca la prima carta, scegliendo il seme della contesa. Se ne ha la possibilità il difensore DEVE rispondere anche se già sa di soccombere. Il regolamento però non prevede meccanismi di controllo, assumendo cioè la buona fede del difensore… che se fosse in mala fede potrebbe dichiarare di non avere quel seme. Soluzione semplice e snella, funzionale al gioco e più che sufficiente per gestire tanti tavoli, ma vulnerabile alle scorrettezze. Una parte di boardgamer, non necessariamente i più esperti, è però “ipercompetitiva” e strutture regolamentari come queste generano dubbi che sfociano in discussioni e malumori. Per questa ragione, la quasi totalità dei giochi evita meccaniche di questo tipo.
Arrendersi. il regolamento non prevede la casistica del “giocatore che ha 2 eserciti si arrende”. Quando questo accade, un dubbio può sorgere: da un parte c’è la regola generale che prevede “che il secondo esercito viene eliminato ogni volta che si perde un combattimento”, dall’altra il fatto che il regolamento non menziona esplicitamente questo caso potrebbe significare che l’esercito rimane lì dov’è. Ciò accade con discreta regolarità e il dubbio che sorge è rafforzato dal fatto che, almeno nella nostra esperienza, la resa è spesso una soluzione molto conveniente.
Il regolamento non prevede il caso in cui si esauriscono le “rondelle” necessarie per marcare il controllo di un territorio. Non è noto quindi se il gioco pone un limite fisico al numero massimo di territori che si possono controllare oppure il limite del numero di rondelle sia solo fisiologico, superabile con qualche altra pedina di qualche altro gioco. Nelle nostre partite questa eventualità non si è mai verificata e i “marcatori di controllo” si sono sempre rivelati sufficienti. E’ altrettanto vero però che più di una volta questa eventualità ha condizionato le strategie di qualche giocatore, perché, tra le opzioni che si vagliano, c’è anche quella di avere qualche territorio in più di quelli “marcabili”.
Bottom Line
Già Carlo Goldoni ci raccontava nell’intramontabile omonima commedia quanto sia difficile essere “servitore di 2 padroni”. Anche Arlecchino, campione di scaltrezza e furbizia, finisce invischiato in esilaranti equivoci e complicazioni. M400, come la maschera veneziana, mostra impegno e capacità, ma alla fine cade in qualche contraddizione.
Speriamo di aver evidenziato a sufficienza i grandi pregi di inserire “game concept” (il mazzo di carte e il combattimento) che di solito troviamo in giochi “evoluti” in un meccanismo semplice e scorrevole molto adatto anche per un pubblico occasionale.
D’altra parte però qualche incongruenza emerge. Nella nostra esperienza di gioco abbiamo notato una maggiore efficienza nell’aggredire piuttosto che nel difendere. Saper cogliere l’attimo per attaccare qualche avversario che si è appena dissanguato in un attacco/difesa con un’altra nazione significa far seguire percorsi tortuosi alle nostre conquiste. L’inglese può finire nelle steppe russe, lo Spagnolo nel Mar Nero e Venezia, Signora del grande Nord: il rischio non è soltanto quello di compromettere il “flavour” storico del gioco ma anche quello di impedire ai giocatori di pianificare il medio e lungo periodo.
Se l’aspetto appena descritto ha un rovescio della medaglia positivo, che è rappresentato dal fatto che il giocatori hanno sempre qualche alternativa e non si sentono esclusi, il manuale così strutturato rappresenta una barriera d’ingresso per i più esigenti. L’editore, con la seconda edizione delle regole, ha però dimostrato tutta la sua volontà di cercare soluzioni soddisfacenti per tutti. Se avete qualche dubbio, consultate il sito ed il forum preposto.
Avanti a tutta Creative Sun Games!!!!
Si ringrazia Creative Sun Games per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco e per aver accettato un confronto schietto e sincero: scambiarsi le opinioni senza ipocrisie è il modo migliore per far crescere tutti gli operatori del settore.
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