SINTESI

scelto_da_noi-trasp_150Pro: un grande gioco di civilizzazione, longevo e profondo

Contro: complessità elevata: sconsigliato ai principianti

Consigliato a: giocatori esperti e a tutti quelli che apprezzano Terra Mystica

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
elevata

Incidenza della fortuna:
bassa

Idoneità ai Neofiti:
bassa

Autore:
J. Drögemüller, H. Ostertag

Grafica ed illustrazioni:
Dennis Lohausen

Anno:
2017

Puoi acquistare Progetto Gaia su www.getyourfun.it

La scatola di Progetto Gaia

Progetto Gaia è un gioco di civilizzazione per 2-4 persone di ambientazione fantascientifica, edito in Italia da Cranio Creations, e consigliato dai 14 anni in su. Dichiaratamente ispirato al celebre Terra Mystica, del quale condivide l’impianto di base, si propone di elevare il gameplay a un nuovo standard, diventandone il “successore”: impresa non facile, visto che Terra Mystica è al momento in cui scriviamo alla settima posizione nella classifica di BoardGameGeek!

I giochi di civilizzazione rappresentano una categoria molto apprezzata, indubbiamente anche per merito del fascino demiurgico insito nel far sviluppare la propria fazione/civiltà/popolo con grandi gradi di libertà: scienza, economia, esplorazione, colonizzazione… Proprio questa caratteristica, ovvero la possibilità di adottare strategie molto differenti e individuali, li rende spesso soggetti a problemi di design molto complessi da risolvere, tra cui il bilanciamento delle varie fazioni, tipicamente asimmetriche, e la necessità di evitare che la crescita esponenziale renda evidente da subito il vincitore finale (difetto che prende il nome di “runaway leader” tra appassionati e addetti ai lavori).

Terra Mystica è riuscito a imporsi in questa categoria di giochi grazie alla profondità e all’ottimo bilanciamento: nella nostra recensione mettevamo in evidenza la solidità del design e la grande rigiocabilità. Curiosamente avevamo in qualche modo “predetto” la nuova ambientazione del gioco, iniziando la recensione proprio osservando come la “terraformazione”, tema tipicamente fantascientifico, fosse stato elegantemente adattato al fantasy. Progetto Gaia riporta il gioco nel suo “elemento” naturale, lo spazio, ma come vedremo non si limita affatto a una mera riambientazione. Non resta che cercare di rispondere alla domanda fatidica: riuscirà nel suo intento di spodestare il predecessore diventando “il nuovo Terra Mystica”?

Unboxing

La scatola di Progetto Gaia, pur essendo di dimensioni piuttosto contenute, ha un peso notevole, e lascia presagire una dotazione di componenti di tutto rispetto: l’unboxing non delude invero le aspettative.

La dotazione: abbondante e ben realizzata.

La quantità di fustelle è considerevole, e include sette plance stampate su ambo i lati per le 14 fazioni disponibili. L’occhio non può che andare subito ai moltissimi segnalini e edifici in plastica: la scelta della plastica al posto del più classico legno ha suscitato i commenti negativi di alcuni, ma a nostro giudizio la qualità e l’aspetto estetico molto gradevole non fanno rimpiangere i componenti di Terra Mystica. Anzi, ci sentiamo di dire che in qualche modo la plastica sembra più “a tema” con la nuova ambientazione.

Quanto cartone!!!

I segnalini in cartone sono spessi, la grafica molto piacevole. Un mazzo di carte (prevalentemente destinate al gioco in solitario contro l’automa), il regolamento del gioco, il manuale e il foglio riassuntivo dell’automa completano la dotazione.

I segnalini e le tessere sono di buona fattura.

Purtroppo il regolamento incluso nella scatola contiene alcune inesattezze imputabili alla versione originale inglese, che nel tradurre le regole originali (in tedesco) aveva introdotto alcuni errori piuttosto gravi; ci risulta che Cranio stia già lavorando a una FAQ/errata ufficiale in italiano, e quindi il problema sarà presto superato.

Nonostante l’ottimo impatto visivo dei componenti, bisogna comunque dire che il prezzo di vendita è davvero importante (circa 85€): solo il gameplay potrà dirci se sono ben spesi…

Terraformare, evolvere, dominare

Alla base di Progetto Gaia (come già in Terra Mystica) c’è l’idea di far contendere pacificamente uno spazio ristretto a un certo numero di razze rivali, ognuna in grado di colonizzare più agevolmente certi habitat, e solo mediante un’intensiva terraformazione (dispendio di risorse) altri. La vicinanza con altre razze implica una maggiore rapidità di sviluppo, ma anche il rischio di vedere la propria espansione bloccata da quella altrui… Come si suol dire, chi prima arriva… Però in Progetto Gaia le barriere diventano più tenui che in Terra Mystica, e la possibilità di viaggiare nello spazio rende possibile, almeno per chi ne ha le tecnologie, fondare colonie su mondi lontani. In 6 round di gioco (esattamente come in Terra Mystica) i giocatori cercheranno di ottenere il massimo quantitativo di punti vittoria, grazie alla scienza e all’accumulo di risorse, ma soprattutto mediante il raggiungimento di obiettivi di round e di fine partita.

Plancia giocatore e tabellone

A differenza di Terra Mystica, il tabellone di gioco è formato da tessere componibili in modo variabile, ovviando a uno dei problemi che affliggevano il gioco originale, che disponeva di un’unica mappa di gioco, alla lunga un po’ ripetitiva. Ogni settore, diviso in caselle esagonali, contiene un certo numero di pianeti ed esagoni di spazio vuoto. Il setup è quindi indubbiamente più variabile, la dimensione della mappa cambia in base al numero dei giocatori, e questi potranno decidere le colonie di partenza liberamente tra i pianeti “di origine” disponibili (ovvero quelli dello stesso colore della fazione scelta, che non richiedono alcuna terraformazione per essere colonizzati). Sono disponibili anche dei setup predefiniti per le partite iniziali.

Tabellone componibile: ottima scelta.

Ogni giocatore ha una plancia specifica per la propria razza, realizzata in modo da poter ospitare tutti gli edifici (tipi di colonia), i segnalini potere, quelli delle risorse e i cubetti verdi CIQ (Cubi di Intelligenza Quantistica). C’è anche spazio per un comodo riassunto del costo di terraformazione per i vari tipi di pianeti e per le azioni gratuite disponibili. La plancia è pensata in modo tale che costruendo gli edifici si scoprano man mano i bonus da essi conferiti: per fare un esempio, costruire una stazione commerciale rivela un bonus in crediti a inizio round, che diventa operativo dal round seguente. Ottima l’ergonomia, quindi.

Partita in corso: gli edifici prelevati dalla propria plancia “svelano” i bonus correlati.

Il setup non è dei più rapidi, e sarà necessario riporre a fine partita i componenti in modo ordinato, per evitare il disastro alla partita successiva! Dovremo predisporre la plancia ricerca, un vero e proprio tabellone quadrato, con le tessere tecnologia e tecnologia avanzata e i segnalini dei giocatori; preparare la mini-plancia per l’assegnazione dei punti vittoria; predisporre il tabellone/mappa spaziale componibile; assegnare risorse e segnalini ai vari giocatori; pescare le tessere punteggio di fine round (sei) e quelle di fine partita (due); pescare le tessere bonus (tre in più rispetto al numero dei giocatori); posizionare le colonie iniziali. Se si è pratici e se il gioco è stato riposto ordinatamente, bastano 10-15 minuti… ma quelli ci vogliono tutti. A inizio partita ogni giocatore sceglie una tessera bonus tra quelle pescate, e il primo a scegliere è quello che giocherà per ultimo; come vedremo, però, alla fine di ogni round si sceglierà una nuova tessera.

Tabellone dei bonus di fine round e fine partita

Lo svolgimento del gioco è complesso, ma segue un copione abbastanza classico per questo tipo di giochi. Il round inizia con una fase di accumulo risorse (in altri giochi di civilizzazione questo avviene a fine round), che si può svolgere in parallelo: a seconda degli edifici costruiti, delle tecnologie sviluppate e della tessera bonus in proprio possesso i giocatori possono rimpinguare le loro riserve. Crediti, scienza e minerali hanno un ammontare massimo (rispettivamente 30, 15 e 15), mentre potere e segnalini CIQ sono teoricamente illimitati.

Plancia ricerca e segna punti

Anche in progetto Gaia ritroviamo la meccanica più caratteristica di Terra Mystica, ovvero quella relativa alla risorsa “potere”. Il potere è una efficace astrazione per rappresentare l’influenza culturale ed economica di una razza: permette di effettuare importanti azioni presenti sulla plancia di ricerca, ciascuna delle quali può essere selezionata solo da un giocatore, e molte azioni gratuite, che possono rivelarsi cruciali per completare un round in anticipo o per svolgere al momento più opportuno una certa azione. Il potere, a differenza delle altre risorse, non va solo accumulato e speso: deve passare attraverso tre stadi, e solo quando giunge nella terza “area” può essere speso e tornare nella prima. Questo permette di aggiungere un interessante aspetto gestionale: avere troppo potere può rendere più difficile e lento farlo circolare fino alla terza area per poterlo spendere. Inoltre è possibile scartare definitivamente potere in area 2, per spostarne altrettanto dall’area 2 all’area 3. La gestione del potere ci lascia immaginare la progressiva creazione di una potente macchina burocratica e diplomatica, che se lasciata crescere in modo incontrollato diventa però inefficiente: è uno degli aspetti più interessanti, caratteristici e importanti del gioco. Non mancano poteri/azioni in grado di spostare i segnalini tra le varie aree… ma non sono nemmeno così tanti, e in soli sei round non è facile trarre pieno beneficio da questa fondamentale risorsa.

Le azioni eseguibili usando potere…

Le altre risorse sono più tradizionali: i crediti e i minerali servono essenzialmente a costruire colonie e a migliorarle, mentre la scienza è indispensabile per progredire lungo i tracciati di ricerca. Ci sono poi i bellissimi segnalini CIQ che abbiamo già citato: sono estremamente importanti e non facili da ottenere. Possono essere spesi per aumentare il “raggio utile” di un’azione di colonizzazione di due caselle, per svolgere tre azioni potenti della plancia di ricerca, ma soprattutto sono il solo modo di colonizzare i pianeti verdi, che danno il nome al gioco. Credo sia lecito immaginarceli come pianeti in stile Avatar: non si tratta tanto di terraformarli, quanto di riuscire a dialogare col pianeta! Quindi, al posto del solito costo di due crediti e un minerale, dovremo appunto usare un cubetto CIQ.

…e cubetti CIQ

Dopo la fase di accumulo risorse si svolge una fase speciale, piuttosto rapida, nella quale i giocatori che dispongono di un “Gaiaformer” (una specie di stazione orbitale in grado di trasformare i pianeti viola, non abitabili, in pianeti Gaia) piazzato nel round precedente possono attivarlo: avranno così un pianeta verde in più colonizzabile in questo round. I pianeti Gaia preesistenti e quelli “gaiaformati” sono spesso decisivi per vincere, non solo perché permettono di aumentare il numero dei pianeti colonizzati a discapito di chi è arrivato tardi, ma anche perché possono diventare una fonte di punti vittoria extra. Otterremo nuovi Gaiaformer progredendo sulla traccia ricerca “progetto Gaia”.

A questo punto il round entra nel vivo: i giocatori, a turno, svolgono una azione a testa, finchè non passano tutti.

  • Fondare una colonia: pagando il prezzo della colonia (2 crediti e 1 minerale) e l’eventuale costo di terraformazione aggiuntivo, il giocatore piazza una colonia su un pianeta entro la gittata massima, appropriandosene in modo esclusivo. La gittata dipende dal tracciato ricerca “viaggio spaziale”, e all’inizio del gioco è di una sola casella. Il costo di terraformazione, come già detto, dipende dalla razza colonizzatrice e dal tipo di pianeta colonizzato, e varia da 1 a 3 passi di terraformazione; il costo di un singolo passo di terraformazione dipende dal livello raggiunto sul tracciato di ricerca terraformazione -il primo a sinistra sulla plancia- e all’inizio è di ben tre minerali! Questo significa che colonizzare i pianeti del tipo più “difficile” costa all’inizio del gioco addirittura 2 crediti e 10 minerali (1+3*3). D’altra parte, colonizzare un pianeta del “proprio colore” costa solo 2 crediti e 1 minerale, come detto, e un pianeta Gaia un cubetto CIQ in più. I cubetti sono preziosi, ma molte specie ne hanno uno all’inizio della partita. La scelta di quali pianeti colonizzare è veramente cruciale, per la vittoria finale.
  • Iniziare un progetto Gaia: avanzando sul tracciato ricerca del progetto Gaia -di colore viola- si può acquisire il controllo di una o più (fino a un massimo di 3) unità Gaiaformer; usando una di queste unità è possibile iniziare la “gaiaformazione” di uno dei pianeti viola (“transdim”) entro la gittata. Non c’è un costo in risorse vero e proprio: dovremo solo congelare per un turno un certo numero di segnalini potere, che saranno spostati in un’area apposita a sinistra delle aree potere. Nel turno successivo, nella fase progetto Gaia, questi saranno riposizionati in area 1.
  • Migliorare una struttura: pagando il costo indicato sulla plancia giocatore è possibile migliorare una colonia in stazione commerciale, e successivamente la stazione commerciale in altre strutture. Ogni fazione dispone di un istituto planetario, un edificio speciale che -una volta costruito- conferisce un’abilità speciale specifica, oltre a quella disponibile fin dal setup iniziale. Alcune tessere punteggio di round premiano con punti vittoria la costruzione di un certo edificio in un round specifico: saperne approfittare può essere importante, ma anche avere il bilanciamento ideale di risorse lo è… a voi la difficile scelta.
  • Formare una federazione: una federazione è un gruppo di pianeti uniti da satelliti, rappresentati da cubetti che costano 1 segnalino potere ciascuno. Si noti che in questo caso il potere non deve essere speso, ma scartato e rimesso nella riserva. Ogni struttura ha un valore in potere che va da uno a tre. Per formare una federazione servono pianeti con strutture per un valore in potere complessivo pari a 7. Tutti i satelliti devono essere costruiti contestualmente allo svolgimento di questa azione, e un pianeta può appartenere a una sola federazione. Creare una federazione conferisce un bonus immediato, a scelta tra alcuni disponibili, e consente di poter raggiungere il livello 5, quello massimo, in un’area di ricerca, capovolgendo uno dei segnalini federazione ricevuti.
  • Avanzare in un’area di ricerca: con 4 punti conoscenza si può avanzare in un’area di ricerca; una sola razza può raggiungere il livello 5 in ciascuna area, e per farlo, come detto, è necessario “spendere” un segnalino federazione. Aggiungiamo che la costruzione di strutture scientifiche permette di acquisire una tessera tecnologia e in aggiunta di avanzare in un’area di ricerca: è un secondo modo di far progredire la propria civiltà. Le tessere ricerca conferiscono bonus importanti, e possono essere trasformate in tessere tecnologia avanzata, disponibili solo a chi ha già raggiunto il livello 4 o 5 nell’area di ricerca corrispondente.
  • Azioni potere e CIQ: usando potere o CIQ, come indicato dalla plancia ricerca, è possibile svolgere un’azione esclusiva speciale. Tali azioni sono disponibili a un solo giocatore per turno, e quelle più costose sono davvero potenti: fatene quindi buon uso!
  • Passare: quando un giocatore passa, non può svolgere altre azioni nel round in corso; scarta la propria tessera bonus prendendo al suo posto una delle tre disponibili.

Spesso colonizzare i pianeti Gaia è fonte di molti punti vittoria aggiuntivi.

Oltre a queste azioni ci sono azioni speciali (sfondo ottagonale arancione) disponibili solo al giocatore che dispone del componente che le mostra (ad esempio una tessera bonus o ricerca), e azioni libere, disponibili prima e dopo ciascuna delle altre azioni. Le azioni libere sono sostanzialmente semplici conversioni di risorse, e soprattutto di potere in risorse. Il potere, quindi, assume anche il ruolo di risorsa jolly, ma non dimenticate che si tratta di conversioni piuttosto costose e meno efficienti di quelle riportate sulla plancia ricerca.

Formare federazioni di pianeti è indispensabile per accedere al livello 5 sui tracciati di ricerca ed è fonte di bonus “one time” significativi.

Esiste infine un’ultima azione, del tutto particolare, perché si svolge come azione passiva durante i turni degli altri giocatori. In modo simile a Terra Mystica, tutte le volte che un giocatore costruisce o migliora una struttura, gli altri giocatori in possesso di una propria struttura entro due esagoni possono spendere punti vittoria per caricare potere. Più punti potere vale la propria struttura (come descritto nell’azione formare una federazione), maggiore è il potere che può essere caricato passivamente. Il costo è pari al valore della struttura più potente entro gittata, meno uno: quindi se si tratta di una colonia mineraria “base” si può caricare un punto potere gratuitamente, mentre se si ha un istituto planetario se ne possono caricare 3 spendendo 2 punti vittoria. Può sembrare un costo molto elevato… ma vi renderete conto in fretta che non lo è affatto, i punti potere sono potentissimi e valgono se ben usati molti più punti vittoria di quelli che spenderete.

Costruire l’Istituto Planetario sblocca una abilità specifica della specie prescelta.

Quando tutti i giocatori hanno passato, si procede con la fase di gestione, una snella fase di mantenimento, dopodiché si inizia il round successivo.

Alla fine del sesto turno si contano i punti vittoria per le ricerche scientifiche che hanno raggiunto i livelli 3, 4 e 5: per ogni livello si guadagnano 4 punti vittoria. Crediti, conoscenze, minerali avanzati valgono un punto vittoria ogni tre risorse. Infine, si valutano i due obiettivi di fine partita, pescati casualmente durante il setup e noti fin dall’inizio a tutti i giocatori. Sono in palio 18 punti per il primo classificato, 12 per il secondo e 6 per il terzo. Sono tanti, ma non così tanti da essere determinanti da soli: tenetelo bene a mente…

Anche in solitario

Progetto Gaia include anche un automa che consente di giocare in solitario contro qualsiasi delle fazioni disponibili. In modo analogo ad altri giochi, come in Race for the Galaxy con l’espansione “The Gathering Storm”, l’automa simulerà il comportamento di un avversario “ai morsetti”, cioè per i soli aspetti rilevanti all’interazione col giocatore umano, senza necessità di eseguire anche per l’automa nel dettaglio tutto il flusso di gioco e senza dover rispettare tutte le regole previste per il multigiocatore. Questa semplificazione rende più snelle e piacevoli le partite con l’automa, anche se lo rendo un po’ meno “realistico”, ed obbliga a studiare un regolamento specifico aggiuntivo (e anche abbastanza corposo).

L’aggiunta di una modalità in solitario con automa è una gradita aggiunta. Questa la dotazione dell’automa durante una partita.

L’automa non ha una plancia di gioco, e funziona con un mazzo di carte che ne rende il comportamento in parte imprevedibile. A ogni turno viene aggiunta una carta in più al mazzo dell’automa, a simulare il fatto che nel corso della partita di solito i giocatori umani tendono via via a svolgere un numero sempre maggiore di azioni per turno, grazie alla quantità crescente di risorse a disposizione.

Il meccanismo di assegnazione dei punti vittoria all’automa ci è sembrato in certe situazioni divergere un po’ da quanto ottiene realmente un giocatore in carne ed ossa: macina punti vittoria praticamente ad ogni azione, distaccando a volte nettamente il giocatore umano nella prima parte della partita. Proseguendo avrete comunque modo di rifarvi, grazie alle federazioni, alle tessere tecnologia e alla maggior semplicità di approfittare dei bonus di fine round avendo più risorse.

Il meccanismo con cui funziona il mazzo automa è interessante: il comportamento è dato dalla “somma” di due “mezze carte”.

Sono anche presenti differenti livelli di abilità, e regole specifiche per ogni fazione: la rigiocabilità è quindi davvero molto elevata anche in solitario, basta voler sfidare con ogni fazione tutte le fazioni avversarie…

Forse una app per giocare in solitario potrebbe essere un valore aggiunto: speriamo veda la luce in un futuro prossimo.

Conclusioni

Abbiamo provato con grande curiosità Progetto Gaia, e quando le aspettative sono alte è facile restare delusi. Ma così non è stato. Progetto Gaia promette e mantiene: ci è sembrato oggettivamente superiore a Terra Mystica praticamente in tutti gli aspetti.

Trascurando l’ambientazione, che può piacere soggettivamente di più o di meno dell’originale, e la diatriba sui componenti in legno o in plastica, e considerando quindi esclusivamente meccaniche, longevità e gameplay, Progetto Gaia si impone per coerenza, profondità, bilanciamento, scalabilità e rigiocabilità, oltre ad aggiungere una variante in solitario.

Partita finita: il giocatore giallo ha vinto. Si noti come il progresso scientifico sia avanzato solo in pochi tracciati: dovrete fare scelte dolorose, è impossibile in sei turni avanzare in tutti!

Terra Mystica soffriva di un evidente problema di scalabilità: con soli due giocatori la mappa era veramente troppo spaziosa, e questo finiva per danneggiare molto uno degli aspetti più divertenti del gameplay, cioè la forzata interazione indiretta con le altre razze. Non mancavano varianti per ovviare al problema, ma in Progetto Gaia questo è stato elegantemente risolto alla radice: con la sua mappa componibile permette anche a due giocatori di sfidarsi su una superficie del tutto adeguata.

Il numero massimo di giocatori è sceso a 4, ma chi ha giocato a Terra Mystica sa che già in quattro i tempi morti cominciano a farsi sentire… quindi la scelta appare ragionevole e in linea col gameplay.

L’aspetto che, a nostro avviso, è stato migliorato in modo più sensibile è indubbiamente quello dei quattro “culti”, convertiti in sei tracciati tecnologici ben differenziati e tutti interessanti. La grande varietà di azioni libere e di azioni supplementari (quelle presenti sulla plancia ricerca) aggiunge ancor più pepe al gioco, consentendo ai giocatori di adattare meglio la strategia alla situazione contingente. Se pensate che questa maggiore possibilità di improvvisare tolga profondità al gioco, beh, stiamo parlando di un “cinghialone” di complessità elevata (4.3 su 5 secondo la media dei pareri dei giocatori su BGG), e possiamo garantirvi che il vostro cervello sarà impegnato sempre a fondo.

I bonus di fine round sono indispensabili per vincere! Dovrete pianificare una strategia che ne massimizzi il guadagno.

Da rilevare anche alcune semplificazioni che ci sembra funzionino egregiamente e senza togliere nulla al gioco: la terraformazione che avviene contestualmente alla colonizzazione, in un’unica azione, e la possibilità di fondare federazioni anche con edifici distanti, scartando potere (e costruendo “satelliti”), ne sono due esempi.

Bella la novità dei “progetti Gaia”, come pure l’introduzione di obiettivi di fine partita variabili, a tutto vantaggio della longevità.

Il prezzo indubbiamente importante è però giustificato non solo dall’ottimo gameplay, ma anche dal colpo d’occhio veramente piacevole. I materiali ci sono sembrati adeguati, e in linea con le aspettative.

Il colpo d’occhio è appagante quanto il gameplay: Progetto Gaia si aggiudica con merito il nostro Editor’s Choice.

Chiaro però che non si tratta di un gioco per tutti. Per le ragioni già descritte, siamo davanti a un gioco per “hardcore gamers”: i neofiti sono invitati ad astenersi, mentre gli amanti dell’alea faranno meglio a rivolgersi altrove. Vero è che la vostra civiltà non sarà mai completamente immune da qualche piccolo capriccio del destino, ma non c’è dubbio che la responsabilità del successo o del fallimento sarà nelle vostre mani. Inoltre, non si tratta di un gioco fortemente ambientato, anche se il “vestito” spaziale calza davvero bene.

Vedi scheda gioco su Big Cream

Concludiamo con un’indicazione per chi possiede già Terra Mystica, e si sta probabilmente chiedendo se valga la pena acquistare anche Progetto Gaia: secondo noi, sì. Se apprezzate Terra Mystica, molto difficilmente non amerete ancor di più Progetto Gaia. Ecco quindi la risposta alla domanda che ci ponevamo all’inizio della recensione: Terra Mystica ha finalmente il suo degno successore: missione compiuta!

Grazie a Cranio Creations per la review copy usata per questa recensione.

Puoi acquistare Progetto Gaia su www.getyourfun.it

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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