Editor's Choice

Pro:   50 carte, 8 pedine di plastica e una paginetta di regole per un gioco molto divertente ed incredibilmente pieno di contenuti.

Contro:  Longevità decisamente ridotta e i leggii della versione “lusso” sono importanti. Guardate il prezzo di questa versione e terminerete subito ogni lamentela.

Consigliato a: Tutti gli amanti del gioco cooperativo. Per gli adulti un simpatico filler, per i bambini un ottimo strumento per imparare, per educatori ed animatori un economico e divertente gioco didattico.

[starset]

Valutazione Globale

Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

[finestarset]

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza fortuna:
bassa

Idoneità ai Neofiti:
elevata.

Autore:
Antoine Bauza

Grafica ed illustrazioni:
A. Bauza, G. Guerlais, A. Ralenti

Anno:
2010

 

Introduzione ad Hanabi in 2 righe: un gioco che sta in una scatola di caramelle e che, al contempo, rappresenta l’industrializzazione su larga scala di alcune tecniche utilizzate nelle aule di formazione di team working e decision making.

Ma non bisogna farsi spaventarsi da queste definizioni così “professional”. Hanabi si propone in modo tale da essere fruibile da tutti, anche da bambini relativamente piccoli: l’indicazione sulla scatola (dagli 8 ai 108 anni) ci è sembrata veritiera.

Unboxing

Unboxing

Hanabi è un gioco cooperativo da due a cinque giocatori (ma il meglio di sé lo dà in tre o quattro) dove i partecipanti sono chiamati a creare fuochi artificiali sempre più belli.

Per quanto il tema sia intrigante e la grafica risulti piacevolmente in tema, i fuochi d’artificio sono solo una questione di feeling: il punteggio finale della squadra sarà strettamente matematico e ben poco coreografico.

Ciò che importa è il colore dei fuochi raffigurati. Ognuna delle cinque diverse tonalità cromatiche conta 10 carte numerate secondo uno schema preciso: un “5”, tre “1” e tutte gli altri numeri (“2”,“3” e “4”) in duplice copia.

Troviamo poi otto fiches di colore blu ed altre tre di colore rosso. Fine del contenuto! In Hanabi, ciò che conta è l’idea: un po’ di fantasia, un vecchio mazzo di carte da scala e un paio di pennarelli indelebili sarebbero più che sufficienti a riprodurre il gioco!

La nostra è soltanto una annotazione, e non un suggerimento, perché la versione qui recensita costa davvero una sciocchezza (anche se, visti i frequenti rimescolamenti, le carte andrebbero imbustate).

Le carte nelle mani dei giocatori (quattro o cinque, dipende dal numero di giocatori) non devono mai cambiare la loro posizione e devono essere sempre rivolte verso i compagni di squadra. Alcune versioni più lussuose prevedono comodi leggii che servono a non tenerle in mano per tutta la durata della partita. Noi abbiamo trovato in dispensa alcune scatole di spaghetti che hanno ben supplito a questa funzione.

Le carte di Hanabi.

Le carte di Hanabi.

La partita ha inizio appena tutti i giocatori hanno sistemato le proprie carte in questo modo davanti a sé. Lo scopo del gioco è quello di formare pile di carte di colori omogenei numerate progressivamente (da 1 a 5). Quindi si inizia la partita a “caccia” di “1” per iniziare a formare i 5 mazzi colorati.

Durante ogni turno, il giocatore può compiere una delle tre azioni previste.

Spendendo (mettendo da parte) uno degli otto gettoni blu, è possibile dare indicazioni ad un altro giocatore rispetto alle carte che egli ha in mano. Nel caso non siano disponibili gettoni di questo colore, non è possibile fare questa azione .

L’informazione fornita deve riguardare un numero “OPPURE” un colore (e NON entrambi). Inoltre DEVE essere completa. Meglio fornire qualche esempio:

  • Eugenio, la tua prima e quinta carta sono dei due”.
  • Eugenio, la tua prima e terza carta sono gialle”.

E’ vietato affermare “la tua quinta carta è un due” (informazione incompleta) e tanto meno “la tua prima carta è un due ed è gialla”.

Queste azioni devono essere spese in modo molto oculato perché ogni gettone blu è prezioso; bisogna evitare di dare informazioni superflue o anche soltanto di spendere gettoni/turni per aiutare giocatori che sanno già cosa fare al loro prossimo turno.

La mano di un giocatore: ora provate a pensare come gli spieghereste che ci serve un

La mano di un giocatore: ora provate a pensare come gli spieghereste che ci serve un “quattro blu”.

Un’altra azione prevede di scartare, dalla propria mano, una delle carte e di pescarne una nuova in sostituzione. Bisogna scegliere la carta di cui privarsi con molta cura: scartare senza sapere “cosa” è un’azione pericolosa perché potrebbe privare la squadra di importanti risorse. Inoltre questa azione, facendo pescare una nuova carta dal mazzo, fa avvicinare la fine della partita (lo spieghiamo tra un attimo). Questa azione è comunque spesso fondamentale perché rende disponibile un nuovo gettone blu che, ricordiamo, permette di dare ulteriori informazioni.

L’ultima azione prevede di giocare una carta dalla mano per cercare di far incrementare (di “1”) la pila del colore corrispondente. Se la giocata è corretta, questa viene aggiunta al mazzo ma, nel caso che non sia stata rispettata la sequenza numerica del colore a cui appartiene, i giocatori dovranno spendere uno dei tre gettoni rossi e la carta verrà scartata.

Tentare di mettere in gioco la carta significa assumersi una certa responsabilità. Da una parte si sente il peso di spendere bene le informazioni ricevute, dall’altra la necessità di non essere troppo cauti per non essere un peso improduttivo per il gruppo.

Eppure, mettendo in gioco solo carte sicure, la sconfitta è certa: ogni tanto bisogna prendersi qualche rischio anche se la scelta deve ricadere fra 2 o 3 possibili carte.

Le pile dei punti vittoria: 11 punti e ancora 4 gettoni blu w rossi da spendere. Una partita davvero promettente.

Le pile dei punti vittoria: 11 punti e ancora 4 gettoni blu e 2 rossi da spendere. Una partita davvero promettente.

Il gioco può terminare in 2 modi diversi e, in entrambi i casi, la causa è direttamente collegata al consumo di risorse condivise:

  • al terzo errore (gettone rosso speso);
  • quando finisce il mazzo da cui i giocatori pescano le carte.

Una sessione di gioco non supera i 20 minuti: a fine partita, si sommano i valori delle 5 carte più alte di ciascun colore: è ritenuto un risultato -più o meno- “sufficiente” ottenere circa 15 punti mentre il massimo dei punti (25) è un risultato possibile quasi soltanto “in teoria”. Non vi resta che provare e vedere cosa sapete fare!

Le dinamiche che si innescano con queste poche regole e materiali sono interessantissime perché ognuna delle tre azioni genera un proprio “trade off” molto intrigante. Animatori, insegnanti e formatori in ambito psicologico avranno riconosciuto parecchi contenuti a loro noti.

Tanti contenuti educativi ,a al contempo un gioco divertente e veloce.

Tanti contenuti educativi, e al contempo un gioco divertente e veloce.

Ecco i più eclatanti.

Team Working“: per vincere e necessario tenere a bordo tutti. I giocatori trascorrono la partita in perenne mancanza di informazioni e bisogna evitare di “lasciare solo a se stesso” un membro della squadra. Chiunque non abbia informazioni utili non solo non produce punti ma ad ogni turno brucia con quasi matematica certezza un gettone rosso o blu.

Team Coaching”: allenare il gruppo a ottenere performance migliori lavorando sull’affiatamento. Pur senza ricorrere ad espedienti meschini con frasi parzialmente codificate (rispetto delle regole), i giocatori, partita dopo partita, sviluppano un lecito per quanto utile “sistema informativo” semplice ma molto efficace. Un esempio banale: prestissimo imparerete che fornire e decodificare informazioni relative alle carte da buttare può essere efficiente quanto se non di più che cercare di suggerire la carta corretta. Di meccanismi come questi ne troverete anche di molto più sofisticati!

Vedi scheda gioco su Big Cream

Decision Making”: trarre il meglio da situazioni con risorse limitate e in assenza di un quadro informativo completo. Qualsiasi cosa facciate, spenderete risorse condivise: gettone rosso, blu o carta dal mazzo della pesca. Prendete delle decisioni e rendetene conto a tutto il gruppo. Soprattutto in presenza di tavoli composti da grandi e piccini, siate decisi e spietati nello stroncare eventuali “Leader dominanti” che potrebbero intaccare questo importante aspetto del gioco.

Hanabi fa tutto questo ma, più di ogni altra cosa, diverte grandi e piccini! E’ davvero incredibile cosa possono fare 50 carte e otto fiches: anche questi, se vogliamo, sono fuochi d’artificio.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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Balena

Angelo, “the Great Old One”

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