SINTESI

Pro: Semplice e rapido, storico nell’evocazione, astratto nella modellazione della guerra. Costo irrisorio.

Contro: Leggermente ripetitivo: 36 carte non sono tante.

Consigliato a: Il gioco è un cosiddetto “Dixit-like” molto semplice, ma dannatamente ben ambientato. Se vi piacciono gli enigmi e i giochi di parole è semplicemente imperdibile.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
buona

Idoneità ai Neofiti:
buona

Autore:
Charles Chevallier

Grafica ed illustrazioni:
Laure Mascarello

Anno:
2013

Le parole “Radio Londra” da oltre 70 anni sono sinonimo di “voce della libertà”. Tale reputazione venne ad affermarsi durante la seconda guerra mondiale: dalla capitale inglese venivano mandate in onda delle trasmissioni radio in lingua (italiana e francese) destinate alle persone che in qualche modo si opponevano a nazismo e fascismo.

Queste trasmissioni, così potenti da attraversare l’Europa, non rappresentarono soltanto una sorta di “faro della speranza”, ma anche un supporto morale per i pochi che possedevano una radio ed erano disposti a sfidare il divieto all’ascolto imposto dalle autorità. Attraverso le trasmissioni radio furono inviati parecchi messaggi cifrati destinati alla resistenza. Naturalmente anche i tedeschi e gli italiani/francesi fedeli all’asse ascoltavano tali messaggi, nel tentativo di capire il vero oggetto delle comunicazioni.

Il gioco

Durante la guerra, le trasmissioni di Radio Londra in lingua italiana iniziavano con le prime note della quinta sinfonia di Beethoven.

Perché tale onore era riservato ad un compositore di nazionalità tedesca, proprio come quella del principale nemico?

Seppure mai ufficialmente confermato, il perché troverebbe una risposta nel codice Morse.
Utilizzando questo linguaggio, allora molto in voga nelle trasmissioni radiotelegrafiche, il celebre attacco della sinfonia (da-da-da-daaa) può essere letto come una “V” ( . . . – ovvero: punto-punto-punto-linea), cioè come “Victory” e come il gesto che era solito fare il primo ministro inglese dell’epoca, Winston Churchill, durante le sue apparizioni in pubblico.

V come Victory

“V” come Victory!

L’avevate capito? Forse sì, magari utilizzando un indizio non propriamente corretto: le sinfonie della musica classica spesso vengono indicate con i numeri romani, quindi… “V Sinfonia di Beethoven”. Ed ecco che la “V” di “Victory” viene di nuovo evocata!

Questo aneddoto è semplicemente perfetto per descrivere lo scopo del gioco: creare dei messaggi cifrati, sperando che l’ “ufficiale della Whermacht” non li decodifichi per primo e che almeno un partigiano possa interpretarli correttamente, magari utilizzando un processo logico completamente diverso da quello originario.

Veniamo all’unboxing di Radio Londra: la scatola, davvero “micro”, contiene soltanto carte dalla insolita forma quadrata, che ricordano vagamente quelle di Dixit Jinx:

  • 4 carte per il regolamento, stampate su entrambi i lati (il gioco è semplicissimo, una volta lette le regole non vanno più consultate);
  • 36 carte oggetti, che mostrano davvero le cose più disparate;
  • 9 carte riepilogative (tavole sinottiche) dei suddetti oggetti (4 per carta);
  • 6 carte contapunti, dette “carte partigiano”, numerate su ogni lato da “0” a “7”. La grafica leggera di queste carte è semplicemente adorabile e forniscono una visione delle attività del partigiano certo romanzata, ma anche leggera e mai violenta;
  • 2 carte Ruolo: “speaker trasmittente” (d’ora in avanti “speaker”) e “Agente della Wehrmacht”. Nel resto della recensione ci riferiremo a questo ruolo come “nemico in ascolto”, definizione meno storica ma meglio contestualizzata nel gioco.

Il setup è semplicissimo: bisogna soltanto sistemare in bella vista le 9 tavole sinottiche, fornire a ciascun partecipante (da 3 a 6) una carta contapunti e stabilire coloro che per primi interpreteranno i ruoli di “speaker” e “agente nemico in ascolto”. Tutti gli altri giocatori assumono il ruolo di “partigiani”.

Le tavole sinottiche formano una specie di mappa

Le tavole sinottiche formano una specie di mappa.

Ad ogni turno di gioco, lo speaker pesca due carte dal mazzo e si prende qualche secondo di tempo per trovare una frase da trasmettere. Quando si sente pronto, pronuncia la frase di rito “Qui Radio Londra, ripeto qui Radio Londra”, seguita da una frase che richiami gli oggetti sulle 2 carte pescate. Vi rimandiamo alle 2 immagini con gli esempi in didascalia.

Ora tocca agli ascoltatori cercare di decodificare il messaggio segreto. I giocatori useranno le carte delle tavole sinottiche per indicare le carte che a loro avviso mostrano gli oggetti celati nel messaggio dello speaker.

Qui Radio Londra, Ripeto qui Radio Londra Le tenebre verranno sconfitte dentro e fuori. Ripeto Le tenebre verranno sconfitte dentro e fuori.

Qui Radio Londra, ripeto qui Radio Londra: le tenebre verranno sconfitte dentro e fuori. Ripeto, le tenebre verranno sconfitte dentro e fuori.

Il gioco propone 4 diverse possibili modalità con cui i giocatori tentano di decodificare il messaggio cifrato: tutti assieme, in ordine di turno, ad esclusione reciproca, ecc. Potete scegliere la modalità preferita, oppure alternarle ad ogni turno.

Nel caso in cui ad indovinare sia il “nemico in ascolto”, egli guadagna 2 punti; mentre se ad indovinare è un partigiano, allora questi prenderà un punto e l’altro verrà assegnato allo speaker.

Qui Radio Londra Ripeto qui Radio Londra. Testa o non testa, rosso è il colore pigliatutto. Ripeto Testa o non testa, rosso è il colore pigliatutto (la donna ha i capelli rossi... ..)

Qui Radio Londra, ripeto qui Radio Londra: Testa o non testa, rosso è il colore pigliatutto. Ripeto: testa o non testa, rosso è il colore pigliatutto (notate i capelli della bella donna…).

Appena il turno si conclude, le carte oggetto vengono rimescolate e i due ruoli passano al giocatore successivo. Per garantire a tutti i giocatori di assumere entrambi i ruoli lo stesso numero di volte, ogni partita dura 12 turni, tranne nella versione a 5 giocatori, in cui termina in 10 turni.

Bottom line

Il fascino di affidare all’etere un messaggio segreto che solo qualcuno può riuscire a decodificare riesce nel miracolo di trasformare una meccanica “Dixit-like” molto semplice in un gioco intrigante.

Radio Londra è il classico gioco “più siamo, più ci divertiamo”! Ma la creazione delle frasi da trasmettere non è una cosa semplice per i più giovani: senza qualche house rule in grado di riservare il ruolo di speaker agli adulti presenti, Radio Londra risulta un po’ ostico fino ai 12 o 13 anni.

Il costo del gioco è irrisorio, è facilmente trasportabile ed è divertente a prescindere dalla valenza storica del tema trattato e, ciliegina sulla torta, pur essendo un gioco basato su fatti che riguardano la guerra, non esiste alcun riferimento diretto alle armi e alla morte.

Non servono messaggi in codice per esprimere il nostro gradimento per questo piccolo grande gioco!

Si ringrazia oliphante per aver fornito la copia di valutazione del gioco.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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