Harry Potter – La Coppa delle Case in SINTESI
Pro: introduce in modo chiaro le meccaniche di “piazzamento lavoratori” e “recupero risorse” anche per i nuovi al tavolo. L’ambientazione è ben resa da nomi, luoghi ed eventi che rimandano alla saga.
Contro: durante i 7 turni, dopo un po’ di partite, il gioco può risultare ripetitivo, soprattutto se il livello di abilità dei giocatori al tavolo cresce.
Consigliato a: ad un’ampia gamma di giocatori, da quelli che vogliono provare qualcosa in più di un filler a quelli occasionali, alla ricerca di un gioco semplice, non troppo impegnativo ma interessante.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
nessuna
Incidenza della fortuna:
bassa
Idoneità ai Neofiti:
buona
Autore:
Nate Heiss, Kami Mandell
Grafica ed illustrazioni:
Delaney Mamer
Anno:
2021
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Harry Potter – La Coppa delle Case in una citazione?
“Difficile, molto difficile… Coraggio da vendere, vedo, e anche un cervello niente male. C’è talento, oh sì! E desiderio di mettersi alla prova, ma dove ti colloco?!” – (Cappello Parlante)
Avete già visto tutto, ma proprio tutto su Harry Potter? Anche un “piazzamento studenti” a Hogwarts? Se la risposta è no, ora ci ha pensato Asmodee con Harry Potter – La Coppa delle Case a colmare questa mancanza!

Harry Potter – La coppa delle case – La scatola
Da 2 a 4 giocatori si trovano a gestire una delle 4 famose Case di Hogwarts per inviare i migliori rappresentanti delle stesse a seguire lezioni, superare sfide e visitare luoghi con lo scopo di ottenere maggiori punti e il prestigioso trofeo a fine anno!
Corvonero, Grifondoro, Serpeverde o Tassorosso (in ordine alfabetico per non urtare la sensibilità dei fan più accaniti)? Questa volta a determinare il vincitore saremo noi e la nostra abilità a gestirne “le risorse”.
Harry Potter – La Coppa delle Case – Unboxing e setup
I materiali di Harry Potter – La Coppa delle Case non sono molti, il che agevola anche il setup: il grande tabellone va posto al centro del tavolo e su di esso si svolge il cuore del gioco.
Mescolate i 4 mazzi (Lezione Base e Avanzata, Sfida Facile e Difficile) e mettete le prime 3 carte di ognuno scoperte, in colonna sotto al relativo mazzo: queste saranno le carte che potrete “acquistare” durante il gioco.

Una vista del tabellone: le Classi e la Biblioteca spiccano a sinistra
Mescolate anche le carte Luogo e posizionatele nei relativi spazi: una di livello 1 scoperta e le altre due di livello 2 e una di livello 3 coperte. Il segnaturni va posto nella parte bassa del tabellone.
Ogni giocatore prende la plancia della proprio Casa e i 3 token studente appartenenti ad essa e dispone infine i 9 segnalini Livello di Conoscenza sui tracciati (3 per studente): questi segnano il livello di ogni ragazzo nel gestire le Pozioni, gli Incantesimi e la Difesa contro le Arti Oscure.
Due carte Lezione Base e due segnalini Conoscenza terminano la dotazione (l’eventuale terzo giocatore riceve 1 segnalino Conoscenza aggiuntivo e il quarto un segnalino Magia e una carta Sfida Facile in più).

Materiali per studenti!
Ultima cosa, il segnapunti: parlando di Harry Potter – La Coppa delle Case non possiamo non dedicare qualche riga al modo, singolare ma soprattutto d’impatto, di segnare i punti; nella scatola sono inclusi sia il supporto di cartone da montare, sia 4 provette, nelle quali andrete a depositare 1 gemma del colore della vostra Casa per ogni 10 punti guadagnati. Al termine della partita il conteggio delle pietre preziose determinerà il vincitore!
Ora possiamo dirlo con tono solenne: “…Che le sfide ad Hogwarts abbiano inizio!”
Il gioco
Harry Potter – La Coppa delle Case ha un gameplay semplice ed immediato e si sviluppa su 7 round in cui i giocatori, a turno, sono chiamati a piazzare uno dei loro personaggi in uno dei luoghi di Hogwarts per fargli svolgere un’azione.
Prima del piazzamento, obbligatorio ad ogni turno, ogni giocatore potrà decidere se imparare o meno una Lezione (Base o Avanzata) andando a soddisfare le richieste di una delle carte precedentemente recuperate.

Le lezioni da imparare sono tante per giovani studenti!
Piazzamento e recupero, ecco quindi le due meccaniche principali che animano la prima fase di Harry Potter – La Coppa delle Case.
Posizionare i propri studenti nella parte centrale del tabellone (Ufficio del Professore, Biblioteca) permette di recuperare token Magia, Conoscenza o recuperare una carta dai 4 mazzi principali: Lezioni Base e Avanzate e sfide Facili o Difficili.
Posizionarli invece nella classe permette agli stessi studenti di aumentare il livello di abilità sui tre principali tracciati della propria plancia: Pozioni, Incantesimi e Difesa contro le Arti Oscure.

Una delle carte Luogo sul grande tabellone centrale
Un discorso analogo possiamo farlo per i Luoghi, dove collocare il proprio studente permette di svolgere azioni “potenziate”: è così possibile recuperare un numero di token maggiore o potenziare livelli di altri studenti o imparare più di una materia alla volta.
I 4 Luoghi vengono svelati uno alla volta all’inizio del round 1, 2, 4 e 6: al crescere del livello del Luogo, aumenta anche il potere dell’azione che permette di svolgere.
Il fatto che questi siano pescati casualmente in fase di setup consente di avere inoltre una certa variabilità tra una partita e l’altra.
Attenzione però, quasi tutti gli spazi in cui piazzare uno studente sono esclusivi, vi si può quindi piazzare solo uno studente: questo implica che calcoliate bene l’ordine di piazzamento dei vostri “ragazzi” cercando di opzionare i posti che vi servono maggiormente prima che un altro studente vi rubi il posto!
Piazzando, alternandosi, tutti gli studenti dei giocatori, si arriva al termine della prima parte del round.

Carte Sfida: Facile (viola, a sinistra) e Difficile (arancione, a destra)
La Fase 2 di Harry Potter – La Coppa delle Case invece permette di raccogliere i frutti dell’estenuante studio fatto in precedenza: in ordine orario a partire dal primo giocatore è possibile mandare “in missione” uno o più studenti con l’intento di risolvere una carta Sfida precedentemente acquisita.
Le carte Sfida mostrano nella loro parte alta la descrizione della stessa (es: “Trova il Centauro e la spia) seguita dalle condizioni da soddisfare (che possono essere un minimo di livelli di conoscenza raggiunti nello studio e/o un numero di token Magia/Conoscenza da scartare) per ottenerne la ricompensa finale: solitamente si tratta di punti vittoria, aumenti di livello di abilità o carte da aggiungere alla propria mano.
Aggiungete una gemma alla vostra clessidra segnapunti per ogni 10 punti guadagnati!
p.s. Lo ammetto davanti a tutti: nella mia testa ogni volta che mi accingo ad aggiungere punti, sento la voce solenne di Silente dire “50 punti a Tassorosso!” (ebbene sì, io sono un orgoglioso Tassorosso!).

Ogni gemma vale 10 punti vittoria nel conteggio finale!
Per ogni round potete tentare di risolvere fino a 2 sfide Facili o 1 Facile + 1 Difficile, e potete riuscirci con una combinazione delle abilità dei vostri 3 studenti; potete utilizzarne uno, due o anche tutti e tre sulla stessa sfida sapendo però che:
- i livelli di conoscenza degli studenti che prendono parte alla sfida si sommano tra loro;
- ogni studente può tentare solo una sfida per turno;
- solo uno studente che ha preso parte ad una sfida può guadagnarne la ricompensa (sceglierete voi chi!).
Terminata questa fase, è tempo di iniziare un nuovo round, riprendendo gli studenti dai Luoghi del tabellone e riponendoli sulla propria plancia pronti per un nuovo emozionante giorno (o mese?) di scuola!

Gli studenti al completo: chi si distinguerà quest’anno?
Al termine del settimo round invece, si passa al conteggio dei PV e alla proclamazione della Casa vincitrice, sommando ai punti delle clessidre (10 punti per gemma) anche 10 punti per ogni tracciato del vostro studente che avete aumentato fino al valore 7 e altri 10 punti per ogni coppia di token Magia / Conoscenza.
Conclusioni
Harry Potter – La Coppa delle Case è sicuramente un gioco di appeal per tutti i giocatori a cui scorre nelle vene il sangue (puro o mezzo!) del Maghetto londinese e dei suoi compagni.
La trasposizione delle atmosfere della saga in questo gioco da tavolo ha comunque come risultato un buon introduttivo per portare al tavolo da gioco da 2 a 4 giocatori che si affacciano alla meccanica del piazzamento lavoratori e gestione risorse.

I punti vittoria a fine partita: gemme da contare!
L’ambientazione “Harry Potter” è abbastanza sentita, e grazie a nomi e descrizioni reali, lascia ai giocatori più attenti una sensazione di cimentarsi con incantesimi da imparare, sfide da superare e luoghi da “visitare” presi direttamente dalla saga di J.K Rowling: a contribuire maggiormente a questa sensazione contribuiscono innegabilmente i 12 token personaggio che riprendono nomi e foto di altrettanti reali personaggi delle 4 Case.
Spostare Harry Potter o Draco Malfoy da una classe all’altra e vederli crescere nell’arte magica dà le sue soddisfazioni.
Questo aspetto potrebbe venire meno per un giocatore non appassionato della saga, andando a togliere molto al titolo in termini di fascino, lasciando però un gioco da tavolo con poche e semplici meccaniche molto adatto ad un pubblico di non hardgamers.
In conclusione riteniamo comunque che Harry Potter – La Coppa delle Case possa essere intavolato da un’ampia gamma di giocatori, da quelli che vogliono provare qualcosa in più di un filler a quelli occasionali, alla ricerca di un gioco lineare e abbastanza rapido (60-90 minuti in 2-4 giocatori), non troppo impegnativo e dotato di un innegabile fascino per gli appassionati di Harry e dei suoi amici.
Ringraziamo Asmodee Italia per la review-copy usata per questa recensione.
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