SINTESI
Pro: Colpo d’occhio stratosferico, gestione dei personaggi semplice ma che lascia spazio alle sperimentazioni. Il design degli scenari è molto ispirato.
Contro: Storia molto classica. L’app è più invasiva che nei precedenti titoli, quindi chi mal digerisce l’aspetto digitale in un gioco da tavolo farebbe meglio a starne alla larga.
Consigliato a: Chi vuole immergersi in un mondo fantasy e vivere una grande avventura.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
elevata
Incidenza della fortuna:
buona
Idoneità ai Neofiti:
elevata
Autore:
K. Centell-Dunk, N. Hajek
Grafica ed illustrazioni:
G. Storkamp, P. Stone
Anno:
2021
Puoi acquistare Descent: Leggende delle Tenebre su GET YOUR FUN |
A meno che negli ultimi mesi non siate vissuti su un altro pianeta, se siete appassionati del nostro hobby preferito avrete sicuramente sentito parlare di Descent: Leggende delle Tenebre. Si tratta dell’ultima fatica di Fantasy Flight Games e Asmodee nell’ambito dei cooperativi, atta a riportare in auge e a rivisitare in chiave moderna uno dei loro principali cavalli di battaglia.
Questo nuovo Descent ha fatto molto parlare di sé: è stato presentato come il dungeon crawler definitivo, criticato da alcuni perché troppo invasivo nella parte digitale tanto da renderlo un videogioco, acclamato come titolo quasi perfetto, e denigrato per via dei molti difetti da limare. Finalmente anche noi siamo riusciti a provarlo a fondo e siamo pronti a fornirvi una panoramica e le nostre impressioni sul titolo.
Descent: Leggende delle Tenebre è un titolo dungeon crawler cooperativo da 1 a 4 giocatori, della durata indicativa di 60-120 minuti a partita, con scenari prefissati su elementi modulari e con meccaniche di punti azione, tiro dadi e poteri variabili.
MATERIALI: UNA GIOIA PER GLI OCCHI
L’immensa scatola di Descent racchiude al suo interno una quantità spropositata di componenti, tra i quali spiccano ovviamente le splendide miniature. Qui la Fantasy Flight ha fatto veramente il salto di qualità, anche solo prendendo come riferimento quelle di Viaggi nella Terra di Mezzo: esse sono più resistenti del solito, dalle pose dinamiche, ben dettagliate e finemente scolpite.
Abbiamo a disposizione una gran quantità di carte e segnalini di ottima fattura. Le carte sono molto resistenti e quindi potete anche evitare di imbustarle, perché difficilmente verranno mescolate. Inoltre sono già presenti nella scatola le bustine per le carte arma: ogni personaggio infatti utilizza, alternandole, due armi come se fossero una singola carta fronte-retro.
Tutto il ripiano inferiore della scatola è dedicato a contenere gli elementi scenici. Dopo aver impiegato un po’ di tempo per il montaggio di ognuno di essi, vi ritroverete tra le mani degli strumenti per creare mappe tridimensionali durante le vostre missioni. Questi elementi visivi non sono solamente dei “gimmick” che asservono al solo scopo del buon colpo d’occhio, ma non ostacolano lo spostamento delle miniature e non intralciano la vista ai giocatori (sono addirittura utili per capire alcune dinamiche della linea di vista).
L’ergonomia dei materiali è quindi buona, con l’unico contro di dover utilizzare un tavolo abbastanza grande per poter contenere tutto il dungeon che si creerà durante la partita.
Per poter giocare a Descent: Leggende delle Tenebre è necessaria un’app scaricabile gratuitamente da Apple Store, Google Play Store e Steam, ed un supporto digitale per poterla utilizzare.
COME SI GIOCA A DESCENT: LEGGENDE DELLE TENEBRE
La singola partita richiede lo svolgimento di un’impresa all’interno di una campagna. Il gruppo di 6 personaggi (4 di partenza, a cui se ne aggiungeranno 2) parte sempre dalla città di Frostgate, e per iniziare una missione si scelgono tanti eroi quanti i giocatori (2 se giocate in solitario). Ogni eroe può scegliere cosa portare con sé e come meglio equipaggiarsi, come in ogni dungeon crawler che si rispetti.
La partita si svolge in un numero variabile di round scanditi dall’app e suddivisi nelle “classiche” due parti: la fase degli eroi, che comprende lo svolgimento di un singolo turno da parte di ogni personaggio (con un ordine che può variare di volta in volta a discrezione dei giocatori) e la fase delle tenebre, nella quale passerà il tempo, accadranno eventi, e si attiveranno le forze del male.
Durante il proprio turno un eroe può svolgere fino a 3 azioni, potendole ripetere, a patto che una di esse sia di manovra. La manovra consente di ottenere un numero di punti movimento pari al valore corrispondente sulla propria scheda. Questi punti possono essere spesi tutti consecutivamente per muovere la miniatura (anche in diagonale) oppure essere suddivisi tra un’azione e l’altra, dando massima libertà di azione al giocatore: il tutto a meno di non rimanere ingaggiato da un nemico, il quale consentirà un solo movimento con un’intera manovra.
Le altre azioni disponibili sono:
- Combattimento: a seconda dell’arma utilizzata si eseguirà un attacco a distanza su un bersaglio a gittata e in linea di vista, oppure un colpo corpo a corpo su un nemico adiacente al giocatore. Il dado può fornire simboli di successo, di impulso (spendibili per le abilità) o di vantaggio (convertibili in successi accumulando segnalini fatica).
- Esplorazione: si tratta della classica interazione con gli elementi di gioco, scenici o rappresentanti esseri viventi che popolano il mondo di Terrinoth. In certi casi vengono proposte delle prove da superare sfruttando le statistiche del personaggio.
- Approntamento: l’azione che permette di riprendere fiato e di girare una delle proprie carte sul retro. Ogni nostra carta, compresa la scheda del personaggio è sempre fronte-retro e questa azione è uno dei pochi modi per rimuovere tutti i segnalini da essa.
- Azione Unica: si tratta di azioni specifiche dell’eroe, stampate su una delle sue carte. Sono indicate da una freccia.
Infine, in linea con il testo delle proprie carte, l’eroe può usare determinate abilità al costo di accumulare segnalini fatica sulle carte stesse, se questo aumento non ne eccede il limite massimo prestampato. Anche effetti esterni causano accumulo di fatica e se il limite della carta è stato raggiunto, la fatica ulteriore si traduce in danno.
La partita procede con un susseguirsi di turni eroici e fasi delle tenebre finché non viene svelato e soddisfatto l’obiettivo finale: in quel caso l’impresa si conclude con una vittoria per tutti i giocatori. Se però, per qualsiasi motivo, un eroe viene ferito per la terza volta, allora la partita termina con la sconfitta del gruppo.
LE CARATTERISTICHE DELLA CAMPAGNA
La campagna “Sangue e Fiamme”, attualmente l’unica disponibile, prevede 16 scenari per essere completata. Ogni sessione, come già anticipato, parte dalla città di Frostgate, il quartier generale del gruppo. Qui è possibile interagire con un mercato sempre differente, costruire nuovi oggetti e migliorare le proprie armi.
Gli eroi giocabili sono ben differenziati tra loro, dalle statistiche ai tipi di armi utilizzate, dai dadi di attacco e difesa alle abilità che li caratterizzeranno durante l’avventura. Non sono inoltre i classici eroi fantasy al 100% e ognuno di loro presenta alcune particolarità, ma non vogliamo anticiparvi troppo.
Molto interessante è proprio lo sviluppo dei personaggi stessi, che avviene tramite scelte narrative sottoposte ai giocatori, oppure in base alle gesta compiute durante le missioni per raggiungere determinati traguardi.
In base alla missione, la scelta degli eroi che vi parteciperanno potrebbe essere condizionata dalla presenza forzata di un determinato personaggio. Questo significa che essa è particolarmente importante per il suo percorso narrativo e che probabilmente egli dovrà effettuare qualcosa di diverso dal solito a livello di gameplay.
Non vi preoccupate poi se alcuni personaggi vengono in media utilizzati di meno rispetto agli altri: nel momento in cui ci saranno determinati eventi come l’ottenimento di punti esperienza, tutti gli eroi riceveranno quel potenziamento, in modo che nessuno resti troppo “indietro”. Non ci sarà mai un personaggio nettamente più forte degli altri, ma saranno tutti abbastanza equilibrati nel valorizzare le potenzialità reciproche e sopperire alle debolezze altrui.
LA FAMIGERATA APP
Ed eccoci giunti ad uno dei punti che ha diviso maggiormente la comunità dei giocatori. Chiariamo subito una cosa: Descent: Leggende delle Tenebre non è un videogioco, come non lo erano nemmeno i precedenti titoli Fantasy Flight con supporto digitale. L’app è sicuramente presente in maniera importante all’interno del titolo ma non toglie spazio di manovra ai giocatori.
Uno dei vantaggi di avere un’app è che il setup di missione non esiste: invece di preparare un dungeon dall’inizio alla fine, l’app rivela pian piano la conformazione della mappa e i nemici che popolano quella determinata terra, o che sono giunti in quel luogo per ostacolarci.
Qualcuno potrebbe obiettare che il setup in realtà è solo spostato e frammentato durante tutta la partita, ma noi non riteniamo il flusso di gioco interrotto dalla creazione diluita del dungeon: è parte integrante dell’esperienza e porta via meno tempo di quello che si pensi.
Il suo pregio principale però, è quello di eliminare completamente il bookkeeping dal gioco: essa tiene memoria di tutto quello che succede (consultabile in qualsiasi momento), evitando tracciati, segnalini, valori da ricordare e da tenere aggiornati che avrebbero inutilmente appesantito questo Descent.
Inoltre l’app aggiunge imprevedibilità e consente di mantenere celati ai giocatori dei dettagli fino al momento opportuno: eventi che richiedono scelte, vulnerabilità e intelligenza artificiale dei nemici, oggetti nascosti, percorsi segreti, e molti altri aspetti che, per la loro controparte totalmente analogica, avrebbero richiesto una montagna di mazzi di carte e di segnalini senza precedenti.
Come note a margine, l’app integra un compendio per i dubbi su qualsiasi aspetto del gioco, oltre che una prima missione “tutorial” che illustra passo passo tutto l’impianto regolistico.
Non si passa tutta la partita a guardare lo schermo: l’app evita la gestione di tutto quello che è di contorno rispetto alla gestione degli eroi in prima persona, in modo che i giocatori possano concentrarsi sulla tattica da adottare e su come far funzionare al meglio il proprio personaggio. Un piccolo consiglio conclusivo: giocate questo Descent su uno schermo grande, in modo che all’occorrenza chiunque possa visualizzarlo senza doversi passare di continuo lo smartphone.
UN DEGNO EREDE DEL PASSATO
Descent: Leggende delle Tenebre prende di buono quanto fatto nei precedenti titoli Fantasy Flight e lo unisce alla tradizione del genere dungeon crawler che parte dal gioco di ruolo e dal “caro” vecchio Heroquest. La sensazione di star giocando a qualcosa che ricorda un GDR si percepisce (anche se siamo ben lontani dalle possibilità offerte da un gioco di ruolo reale).
Il mondo tridimensionale, oltre a fornire un ottimo colpo d’occhio, garantisce immersività e voglia di scoperta. Le missioni, da questo punto di vista, sono ben studiate e molto ispirate sia nella costruzione del dungeon sia per quello che gli eroi sono chiamati a fare: spesso non si conosce l’obiettivo finale e l’impresa ci immerge gradualmente con compiti intermedi per prepararci sia dal punto di vista narrativo che da quello tattico – strategico.
I giocatori si sentiranno parte di una grande avventura fin dalla prima partita: ci sarà sempre quella porta da aprire a nostro rischio e pericolo, l’impossibilità di scassinare l’agognato forziere per via dei nemici che costringono alla fuga, ma anche momenti in cui dovremo prenderci carico delle sofferenze di paesani impauriti, nella continua ricerca di indizi sul piano del nostro nemico. Gli elementi che caratterizzano un mondo fantasy classico, ma molto coinvolgente, ci sono in abbondanza.
A livello prettamente più “tecnico” Descent: Leggende delle Tenebre offre varie tipologie di terreno, condizioni negative e positive, nemici diversificati sia nel comportamento abituale sia nelle reazioni e dei quali possiamo imparare i pattern comportamentali. Il tutto condito da trappole ed enigmi che non rendono la vita facile ai nostri eroi.
Infine, per quanto il sistema di gestione del personaggio non sia complesso e strutturato come in titoli orientati esclusivamente a giocatori esperti, la combinazione delle carte-abilità fa la differenza tra un eroe debole e uno forte, oltre a caratterizzarli sufficientemente, come dicevamo in precedenza. Il titolo è pensato per il grande pubblico, ma può offrire sicuramente un certo livello di sfida.
È DAVVERO L’ESPERIENZA DUNGEON CRAWLER DEFINITIVA?
No, non lo è. Vi sembrerà strano arrivati a questo punto della recensione, ma purtroppo ci sono anche alcuni elementi che ci hanno fatto storcere un po’ il naso.
La storia è lineare e molto classica, forse fin troppo: manca di qualche guizzo narrativo o qualche colpo di scena che avrebbero potuto scombinare un po’ l’impostazione dell’avventura fantasy standard dove degli eroi devono sconfiggere una grande minaccia.
A livello di gameplay effettivo il grande impegno messo nello studio degli scenari a più livelli non va sempre di pari passo con quello che ci si aspetterebbe dalle diverse altitudini: le sporgenze possono ostacolare la linea di vista ma, ai fini del combattimento, capita spesso che le miniature siano considerate sullo stesso piano. Le elevazioni sono a volte “belle da vedere” e nient’altro.
Inoltre per certi tipi di sfide è difficile capire che statistica serva per poterle superare, e quindi chi può essere il personaggio migliore per affrontarle. Ad esempio alcuni forzieri si aprono con la forza e altri con la volontà o l’intuito, ma non c’è modo di capirlo dall’esterno se non con l’interazione diretta.
L’app è fenomenale durante le missioni, ma risulta un po’ macchinosa durante i momenti in città, soprattutto dal punto di vista dell’interfaccia: la mancanza di menù contestuali di confronto costringe il giocatore ad andare di continuo avanti e indietro tra le varie sezioni per confrontare i valori prima di sostituire l’equipaggiamento. Questo è un problema anche solo quando occorre ricordarsi dove va posizionato un determinato pezzo di arma (e non buttare via soldi preziosi comprando dei “doppioni”).
Infine l’app è di base abbastanza energivora e tende a scaldare il dispositivo (se ne usate uno mobile). Di contro però, essa effettua salvataggi di continuo ed è possibile in qualsiasi momento interrompere la partita senza danni ai progressi di gioco.
CONCLUSIONE
Descent: Leggende delle Tenebre, al netto di qualche difetto, si dimostra un prodotto di alta qualità. La strada intrapresa dall’editore è quella giusta, ma manca ancora qualcosa per arrivare ai massimi livelli. Ritroviamo alcuni elementi che avevamo apprezzato fin dalle Case della Follia, qui evoluti ed espansi ulteriormente.
Le possibilità offerte dal supporto elettronico aumentano ad ogni release, le meccaniche sono sempre più vicine all’esperienza ruolistica per eccellenza… Insomma, non vediamo l’ora di scoprire quali altre avventure questa nuova incarnazione di Descent ha da offrirci.
Si, esatto. Avete visto tutti la scritta Atto 1 sulla scatola, vero?
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