Pro: Un meccanismo efficiente, sofisticato e divertente, adatto per tutte le età. In 3 minuti si impara, in mezz’oretta si termina, ma giocarlo bene non è facile.
Contro: L’incidenza della dea bendata si abbatte sulle difficoltà delle partite in più di un modo.
Consigliato a: Famiglie che vogliono giocare in cooperativo e gruppi di gioco “leggeri” in cerca di qualcosa che sia veloce ma non banale. Apprezzato anche da adolescenti in cerca di un gioco con cui muovere i primi passi da soli.
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Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
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Prezzo |
Se avete l’abitudine di guardare la televisione, non potete non ricordare uno spot tra i più replicati negli ultimi decenni.
Se il tormentone non vi ha esasperato al punto da esclamare frasi come “Ma se si rompesse una volta per tutte quel benedetto vaso!”, sarete felici di sapere che ora potete finalmente rivivere tutto questo. Potrete infatti festeggiare un’eventuale vittoria a “L’Isola Proibita” immaginandovi a bordo di un piccolo aereo, intenti ad ammirare i 4 preziosi artefatti che avete salvato dall’oblio degli abissi e a sorseggiare un bicchierino di amaro (non incluso nel gioco) per esorcizzare lo scampato pericolo.
Il gioco in prefazione fornisce un minimo di background per giustificare la modellazione: un gruppo di professionisti (un sommozzatore, un pilota, ecc.) intento a esplorare un’isola che presenta un ecosistema in qualche modo fantasy (foreste color cremisi, formazioni coralline che ci guardano con occhi inquietanti e così via), con qualche edificio bizzarro come l’osservatorio o la torre di guardia.
La presenza degli esploratori è ben poco gradita, al punto che l’isola sembra preferire l’autodistruzione piuttosto che condividere i suoi segreti: per qualche misterioso sortilegio, con l’arrivo degli esploratori ha iniziato a sprofondare.
Unboxing
Il gioco viene commercializzato in una gradevole scatola di latta di piccole dimensioni, perfettamente suddivisa negli spazi interni e questo fa del gioco un potenziale ottimo compagno di viaggio: basta un tavolino da bar ed eccovi pronti a far passare un po’ del vostro tempo libero durante l’ozio estivo.
L’elemento di maggior pregio coreografico – e ingombro – sono le 4 statuine che rappresentano gli artefatti: si va da un leone alato simile a quello di San Marco a una fiamma di cristallo, passando attraverso una sorta di Sacro Graal.
Le 24 tessere che costituiscono la mappa rappresentano altrettante località dell’isola proibita. La stampa è diversa a seconda dei lati: sul fronte è policroma e indica lo stato di “emerso”, mentre il rovescio mostra la stessa immagine virata in azzurro, rappresentando lo stato di “inondato”. L’unica eccezione è il tassello “pista di atterraggio”, il cui retro è parzialmente virato in rosso, a ricordarci l’estrema pericolosità della situazione, quando questo si trova nello stato “inondato”.
Ogni pedina è dotata di un nome caratteristico, come “roccia fantasma”, “palazzo delle maree”, “palude perduta”, ecc. Oltre a rafforzare la gradevole ambientazione, queste bizzarre e un po’ bislacche denominazioni hanno la funzione di raccordare ciascuna tessera con la corrispondente carta del “mazzo delle località”, composto quindi da 24 carte che riportano la stessa grafica e stesse denominazioni dei tasselli.
Un altro mazzo è quello degli “artefatti”, che è principalmente composto dalle carte che rappresentano – in modo molto astratto – gli indizi che servono ai giocatori per recuperare i preziosi oggetti. Sempre in questo mazzo, troviamo una modesta quantità di carte che permettono di compiere “performance” molto preziose perché, senza consumare le sempre scarse azioni dei giocatori, ci spostano a piacimento sulla mappa (elicottero) e ripristinano tasselli di isola allagati (sacchetti di sabbia). Sempre in questo mazzo, troviamo 3 carte “inondazione” che hanno il compito di rendere imprevedibile e, come vedremo, altamente letale il processo di sommersione dell’isola.
Le carte personaggio, infine, danno a ciascun giocatore un’abilità speciale in qualche modo legata alle professione modellata: il sommozzatore può muovere attraverso tessere inabissate, il messaggero scambiare carte artefatto senza la necessità di condividere lo stesso spazio e così via.
Chiude la dotazione un tassello di cartone che, grazie all’apposito fermaglio, serve a tener traccia del crescendo della pericolosità dell’inondazione. Riporta, ad esempio, diversi punti di partenza: più lontano lo si pone dal vertice più facile (e lungo) è il gioco.
Il gioco
Qualche lettore lo starà già immaginando da qualche riga: “L’Isola Proibita” ha una game experience che richiama quella di Pandemia – una nuova sfida.
Come abbiamo già detto in altre occasioni, non sappiamo – e non ci interessa neppure sapere – quale gioco è stato ispiratore dell’altro, ma chi conosce Pandemia (ormai un vero e proprio standard) sarà facilitato nel comprendere il feeling del gioco, visto che ci troviamo di fronte a una variante intelligente dello stesso meccanismo, con il grande vantaggio di essere fruibile dagli otto anni in su.
Durante il setup, i tasselli vengono disposti in modo da formare l’isola. All’inizio soltanto sei tasselli (definiti casualmente) risultano in stato “allagato”, mentre tutti gli altri mostrano il lato “emerso”. Durante la partita, i giocatori possono ripristinare le tessere allagate, mentre il gioco provvederà a inondarne altre o a eliminare definitivamente (stato “inabissato”) quelle già allagate.
Così, man mano che i tasselli vengono rimossi dal gioco, sulla mappa fanno capolino ampi spazi vuoti che non solo compromettono la mobilità dei personaggi ma costituiscono anche una minaccia per la buona riuscita della missione: alcune delle tessere hanno funzioni chiave che, una volta inabissate, non possono più assolvere.
I giocatori vincono la partita se in un qualsiasi momento si ritrovano tutti insieme e con tutti e quattro gli artefatti sulla tessera raffigurante la pista di atterraggio e possiedono una carta elicottero, che permette di abbandonare l’isola.
In questo modo, i giocatori non devono soltanto preservare la pista di atterraggio: ciascun artefatto può essere recuperato soltanto su due tessere specifiche e, se entrambe le tessere sprofondano negli abissi prima che l’artefatto venga recuperato, il gioco termina immediatamente con una sconfitta.
In ogni turno di gioco, è possibile compiere 3 azioni tra quelle disponibili:
Movimento. Salvo abilità speciali, è possibile muoversi ortogonalmente (vietato il movimento in diagonale). Le tessere in stato allagato non hanno alcun effetto negativo su questa azione.
Puntellare. Quest’azione permette al giocatore di riportare allo stato “emerso” la tessera allagata su cui si trova (oppure una adiacente).
Dare una carta artefatto a un altro giocatore che si trova sullo stesso tassello. Con i più piccoli risulta difficile attenersi alla regola, perché viene loro naturale usare indistintamente sia “dare” (lecito) che “ricevere” (vietato).
Recuperare un artefatto. Quando un giocatore possiede quattro carte di uno stesso tipo, può recarsi su una delle tessere preposte e recuperare l’artefatto, se ancora questo non è in possesso di un altro giocatore.
Terminate le azioni a disposizione, il giocatore pesca due carte artefatto e le aggiunge alla sua mano, che rimane comunque sempre visibile a tutti i giocatori. Chiunque, per un qualsiasi motivo (scambiando o pescando), si ritrova con più di 5 carte artefatto in mano, dovrà immediatamente scartare quelle in eccesso.
Se, invece, viene pescata una carta inondazione, per prima cosa il giocatore è costretto ad aumentare il livello di pericolosità dell’inondazione, dopodiché rimescola gli scarti del mazzo delle locazioni e riposiziona queste carte SOPRA al mazzo delle carte ancora da pescare.
In questo modo, nei turni successivi, i tasselli colpiti da inondazione saranno gli stessi dei turni precedenti. Questo meccanismo è lo stesso che troviamo in Pandemia e che garantisce il giusto mix tra adrenalina (l’affondamento dell’isola è incalzante) e necessità di calcolo, perché i giocatori – pur non conoscendo l’ordine esatto – sanno quali tessere sono più a rischio.
Per concludere il suo turno, infatti, il giocatore deve prendere dal mazzo delle locazioni un numero di carte (due, tre o quattro) pari a quanto indicato sulla tessera del livello di pericolosità. Le località così rivelate deteriorano lo stato della tessera: da emersa ad allagata, da allagata a sprofondata nell’oceano. In questo ultimo caso, si provvede a eliminare dal gioco sia la carta che il tassello corrispondente.
Il gioco corre dunque sul filo di un bilanciato equilibrio matematico, che progressivamente rimuove sempre più tessere di quante i giocatori possono/vogliono ripristinare. Si rende necessario, quindi, non solo scegliere cosa salvare e cosa lasciar affondare, ma anche dare il giusto peso a “difesa” (il ripristino delle tessere) e “attacco”, ovvero le azioni spese per scambiare carte artefatto, per recuperare gli amuleti e per fuggire dall’isola.
Una vera corsa contro il tempo, che ricorda non solo quella di Pandemia, ma rappresenta uno schema tradizionale del gioco cooperativo: a questo punto, sembrerebbe tutto estremamente lineare, ma in realtà il gioco nasconde qualche insidia.
I giocatori hanno una mano limitata (5 carte) e, come già detto, ne servono quattro di uno stesso tipo per potere recuperare l’artefatto corrispondente. Va poi gestita la necessità di trattenere sempre qualche carta speciale per le emergenze: in certe situazioni è davvero poco saggio non ripristinare quanto prima una specifica tessera o rimanere sprovvisti di almeno una carta elicottero, indispensabile per abbandonare l’isola e vincere la partita. Ogni giocatore è, quindi, costretto a fare delle scelte ma, siccome ci sono soltanto cinque carte indizio per ciascun artefatto, risulta evidente il rischio che si corre scartando una carta che molto presto potremmo rimpiangere.
Non è nostra abitudine tediarvi con dati di questo tipo, ma in questo caso erano necessari per sottolineare come la probabilità di dover rimescolare il mazzo artefatti sia inversamente proporzionale al numero di giocatori.
Appare, così, evidente che il gioco non scala perfettamente: soltanto con quattro personaggi (il numero massimo giocabile) c’è qualche possibilità di riuscire a suddividersi i carichi di carte in modo da non dover ricorrere al rimescolamento, dilatando i tempi di fuga e, quindi, la difficoltà stessa del gioco.
Inoltre può essere un po’ frustrante rimescolare il mazzo e pescare carte per il 70% inutili: il nostro consiglio è di giocarlo comunque con 4 personaggi, anche perché un giocatore adulto non ha alcuna difficoltà a gestirne più di uno. Così facendo, se sarete costretti a rimescolare il mazzo, con buona probabilità sarà una conseguenza di una vostra cattiva gestione delle carte: insomma, chi è causa del suo mal, pianga se stesso!
Bottom Line
Una rivisitazione semplificata di un meccanismo sofisticato e complicato rimuove inevitabilmente alcuni importanti elementi di bilanciamento.
Non avere alcun vincolo nella creazione del mazzo artefatti e la totale randomicità con cui vengono piazzate le tessere per creare l’isola rendono il gioco molto vulnerabile alle bizze della dea bendata.
La difficoltà del gioco varia in base a questi fattori e, se poco si può fare in merito alla posizione della tessera “pista di atterraggio”, vi proponiamo una piccola “house rule” per la creazione del mazzo degli artefatti. Durante il setup:
- separate le carte “inondazione”;
- mescolate il mazzo artefatti e date a ciascun giocatore 4 carte, come previsto dal setup;
- con le carte rimanenti formate 3 pile di carte di uguali dimensioni;
- in ciascun mazzettino inserite una carta inondazione e mescolate;
- impilate i 3 mazzetti separati.
Non fatevi spaventare: i nostri appunti sono solo piccoli tributi da pagare per rendere “L’isola proibita” accessibile anche ai bambini. Stiamo quindi parlando di un buon gioco, della durata di una mezz’oretta, che rappresenta un ottimo filler o un modo per passare qualche ora con i più piccoli. Inoltre, non a caso nella prefazione abbiamo insistito molto sulla trasportabilità del gioco: si tratta, infatti, di una sorta di “pandemia” da viaggio, utile in mille occasioni diverse e perfetto lontano da casa.
Il gioco è anche molto apprezzato sia nelle aree “demo” che nelle ludoteche itineranti, ovvero tutti quei luoghi che permettono il gioco libero a grandi e piccini, perché si apprende in pochi minuti e l’adrenalina sale in fretta, appena i primi tasselli dell’isola cominciano ad affondare e… “l’acqua tocca il sedere”!
Ultimo ma non ultimo, nel momento in cui scriviamo è uno dei pochi – se non l’unico – gioco cooperativo tradotto in italiano adatto a un pubblico dagli otto anni in su. Giocare “con” e non “contro” vostro figlio per un obiettivo comune, questo sì che è un “sapore vero”: altro che Amaro Montenegro! Se non avete capito quest’ultima battuta, allora non avete guardato abbastanza TV negli ultimi anni: riguardate subito il video della pubblicità nella prefazione, prima che l’isola affondi!
Si ringrazia UPlay Edizioni per aver contribuito a mettere a disposizione la copia di valutazione del gioco.
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