Pro: semplice e di facile comprensione; adatto tanto in famiglia quanto (con qualche piccolo accorgimento) in un gruppo molto numeroso; l’ambientazione, se affrontato con il giusto “spirito”, risulta molto sentita e coinvolgente.
Contro: chi non conosce il gruppo di gioco può essere penalizzato dalla scarsa sintonia; i più timidi potrebbero sentirsi in imbarazzo per il costante coinvolgimento nelle fasi di discussione con gli altri giocatori; il numero di carte è sufficientemente elevato, ma alla lunga potrebbe sentirsi l’esigenza di un’espansione.
Consigliato a: gruppi relativamente numerosi e affiatati, di età abbastanza omogenea; chi ama i giochi molto originali, con una buona dose di teatralità e con ambientazioni goticheggianti.
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Realizzazione | |
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Prezzo |
PREMESSA:
Tutto ebbe inizio nel lontano 2013: la casa editrice polacca Portal Games – una di quelle che pubblica pochi titoli ogni anno, tutti vagliati con grande attenzione e curati nei minimi dettagli – decise di pubblicare Tajemnicze Domostwo, un gioco di carte e deduzione in bilico tra due grandi classici (Dixit e Cluedo), semplice nelle meccaniche e dall’ambientazione estremamente suggestiva, ideato da una coppia di designer ucraini della semi-sconosciuta IGames.
Per più di un anno, il gioco passò quasi inosservato nei mercati internazionali più importanti, finché nella primavera del 2014 l’editore, in collaborazione con l’italiana Uplay.it, decise di portarne qualche copia al Play di Modena: il pubblico accolse il gioco con grande entusiasmo e tra i gamers del nostro paese si sparse la voce di quanto fosse divertente questo introvabile “Dixit polacco”.
Nell’autunno dello stesso anno – in occasione di Lucca Comics & Games – Uplay.it presentò la localizzazione del gioco con il titolo “Il Sesto Senso“: la prima tiratura venne rapidamente esaurita, a riprova di quanto fosse stato apprezzato quel gioco nel nostro paese.
Non sorprende, quindi, che la francese Libellud – vero colosso europeo della distribuzione – abbia scelto di scommettere su questo gioco, come a suo tempo fece proprio con Dixit. Insieme al “gigante” Asmodee, ha deciso così di sviluppare una nuova versione del gioco, con un budget più importante e una visione molto più vicina alle esigenze di “mass market” moderne.
Prima della fine del 2015 ha visto, così, la luce Mysterium, una nuova versione di Tajemnicze Domostwo, leggermente rivista e arricchita di nuovi componenti e, soprattutto, perfetta per conquistare il grande pubblico.
Proprio per rendere omaggio all’importanza di una pregevole produzione indipendente, oggetto di questa recensione è la prima edizione de “Il Sesto Senso“.
Inseriremo le note sulle novità introdotte con “Mysterium” in box come questo, per rendere evidenti le differenze.
Tutte le fotografie avranno un suffisso che indicherà chiaramente a quale versione afferiscono.
UNBOXING:
Le carte “sensitivo” e “fantasma” (sono sempre le stesse in duplice copia, ma hanno semplicemente il dorso di colore diverso) si presentano in due misure diverse: le più piccole per le armi e le grandi (che sono proprio grandi!) per i luoghi, i sospettati e i sogni che il fantasma invia agli investigatori. Entrambe le tipologie sono belle resistenti, oltre che illustrate con quello stesso mix di suggestione metafisica e impatto visivo che ha fatto la fortuna di Dixit. Tra l’altro, quelli di Uplay.it hanno avuto l’accortezza di utilizzare per le carte oniriche le stesse identiche misure di Dixit: in questo modo, chi possiede entrambi i giochi può utilizzarle per espanderli a vicenda (diciamo che utilizzando le carte di Dixit in ISS aumenta leggermente il tasso di difficoltà, perché sono ancora più “lisergiche” e meno connesse con gli altri elementi del gioco).
Ogni investigatore ha, inoltre, una propria plancia personale con una pendola segnatempo e una coppia di dischi dello stesso colore, per identificare i tris di carte da indovinare e i sogni che il fantasma invia al suo personaggio. Questi pezzi, insieme alla striscia che indica il trascorrere dei giorni, sono realizzati in cartone spessissimo, mentre il cursore che dev’essere spostato sulla tabella calendario è in legno nero.
In più, all’interno della confezione sono state incluse altrettante sfere di cristalli multicolori, che possono essere utilizzate in modi diversi: ad esempio, per indicare le proprie scelte tra le carte sul tavolo, per sostituire la pedina che identifica il tris da scoprire, per rimpiazzare le pendole che indicano i progressi delle indagini o, più semplicemente, per pura coreografia.
In Mysterium le carte sono state divise: quelle dedicate ai giocatori hanno mantenuto le medesime misure della versione polacca. Il set di carte dedicate al fantasma (una copia di tutte le carte luoghi, sospettati e armi) hanno una misura intermedia, adatta a essere contenuta nel grande schermo, appositamente allestito per contenerle (anche la seconda edizione di Portal/Uplay.it prevede il grande schermo del fantasma). Migliorata anche l’ergonomia: il retro delle carte in Mysterium è numerato, permettendo di trovare le carte con più facilità.
A dimostrazione di quanto l’ambientazione sia importante, in Mysterium alcuni luoghi sono stati sostituiti con altri più pertinenti al castello in cui si svolge il gioco e dov’è stato commesso l’omicidio.
La grafica dei personaggi è stata modificata con illustrazioni molto più ricche e caratterizzate. È necessario sottolineare, però, che i fans de “Il Sesto Senso” rimangono fedeli al tratto originale.
La miniplancia di gioco è stata sostituita con una busta “porta carte”, che servirà a ogni giocatore per conservare con cura gli indizi acquisiti.
Sono stati inseriti, inoltre, un set di 6 segnalini a doppia faccia, per meglio gestire alcune regole non presenti in ISS e il conteggio dei turni è ora comune a tutti i giocatori, gestito grazie ad un bell’oggetto 3D.
Troviamo anche una clessidra, di quelle comune a tanti altri giochi, ma indice di come in Mysterium diventi importante la componente “tempo”
I nuovi materiali (grazie anche alle belle carte ereditate dalla precedente versione) collocano Mysterium tra i giochi “mass market” più originali e meglio realizzati in commercio.
Il manuale è di formato ampio, tradotto perfettamente e arricchito da una serie di esempi, suggerimenti e varianti che semplificano notevolmente l’approccio, in particolare nelle prime partite: non che si tratti di un titolo particolarmente complesso, ma nei giochi di tipo narrativo è facile incappare in passaggi poco chiari, o comunque “di libera interpretazione”, ma non è questo il caso.
Quattro delle venti ampie pagine del manuale di Mysterium sono dedicate all’ambientazione, per spiegare perché voi, veggenti paranormali, vi trovate in questo tetro castello (è ambientato negli anni ’20). Inoltre, è disponibile sul sito del gioco perfino una colonna sonora scaricabile e ascoltabile durante le sessioni di gioco.
Insomma, Mysterium fa ogni sforzo per creare un’atmosfera adatta al tema, al punto che il regolamento consiglia al giocatore che interpreta il fantasma di tacere per tutta la partita e interagire con gli altri giocatori rispondendo solo “Sì” (un colpo sul tavolo) e “No” (due colpi sul tavolo).
PREPARAZIONE:
Il set up di ISS ricorda molto da vicino quello del celeberrimo Cluedo: in base al numero di giocatori complessivi e al grado di difficoltà che si vuole impostare per la partita, si pesca una serie precisa di carte sensitivo di ogni tipo (oggetti, luoghi e personaggi).
Queste devono essere scelte in modo casuale e disposte scoperte in mezzo al tavolo; dopodiché chi impersona lo spettro estrae le stesse figure dal mazzo delle carte fantasma e, dopo averle mescolate, ne distribuisce un tris (composto sempre da un oggetto, un luogo e un personaggio) a ogni investigatore, che però non potrà – in questo momento della partita – guardare le carte ricevute.
Nella seconda versione di ISS e in Mysterium queste carte finiscono dietro lo schermo del fantasma, perfettamente organizzate e divise n “colonne (i giocatori) e Righe (tipo di indizio: sospettato, luogo e arma).
Dopo aver sistemato il cursore sulla tabella calendario nella casella corrispondente al primo giorno, il fantasma pesca una mano di 7 carte dal mazzo delle carte sogno (col dorso blu e praticamente uguali a quelle utilizzate in Dixit) e il gioco può cominciare.
SVOLGIMENTO:
ISS è un gioco per 2 a 7 giocatori ma, come vedremo nella successiva sezione dedicata alle House Rules, è espandibile con un piccolo accorgimento fino a 10: noi continuiamo a preferirlo nella versione con 4/5 partecipanti. Il gioco pur essendo totalmente cooperativo prevede ruoli fortemente asimmetrici: un fantasma onnisciente e un gruppo di investigatori che, attraverso i sogni, devono prima indovinare – rigorosamente in ordine – oggetto, luogo e personaggio responsabili di un omicidio (tranquilli, non c’è il colonnello Mustard che ha tormentato le vostre partite a Cluedo) e poi, alla fine di tutto, quale dei sogni dei giocatori sia legato effettivamente al passato dello spettro.
I giocatori vincono se entro la fine del 7° giorno di gioco hanno indovinato le rispettive terne (fine prima fase) e il colpevole dell’uccisione del fantasma, altrimenti perdono insieme al fantasma. La prima fase di identificazione dei tris di tutti gli investigatori prende il nome di “ricostruzione degli eventi” e in ogni turno si divide in 3 sottofasi:
- Sogno. Il fantasma sceglie per il primo investigatore una o più delle 7 carte che ha in mano per fornirgli gli indizi necessari a comprendere l’oggetto misterioso nel suo tris. Quando questo viene indovinato, allora nel giorno successivo gli viene indicato prima il luogo e infine il personaggio. Prima di passare all’investigatore successivo, raccoglie dal mazzo le carte necessarie per tornare al numero iniziale di 7.
- Oniromanzia. Quando un investigatore ha ricevuto almeno una carta dal fantasma, può iniziare a interpretarla con l’aiuto degli altri giocatori, cercando di capire quale oggetto (o luogo o personaggio) sia nascosto nel suo tris. Quando tutti gli investigatori sono arrivati a un’ipotesi definitiva, la indicano posizionando la propria sfera di cristallo sulla carta corrispondente tra quelle scoperte sul tavolo.
- Segni misteriosi. Il fantasma comunica ai sensitivi se le rispettive risposte sono esatte oppure no ed eventualmente fa avanzare le pendole sulle plance degli investigatori. Le carte indovinate tra quelle scoperte vengono scartate e altrettanto accade per gli indizi decisivi, inviati nella fase Sogno. Alla fine della sottofase, si sposta il segnalino nella successiva casella giorno sul calendario e il turno si conclude.
Il turno quindi scorr e rapido ma essendo strettamente sequenziale, aumentando i giocatori i tempi morti tendono ad aumentare poporzionanalmente.
In Mysterium, la clessidra (2 min.) viene attivata nel momento in cui l’ultimo giocatore ha ricevuto la “carta sogno”. Una limitazione del tempo di gioco che dovrebbe garantire una durata complessiva di 42 minuti, esattamente come la colonna sonora consigliata.
Certamente è un invito a un gioco più istintivo e meno cerebrale. Inoltre, per il fantasma si innescano altre variabili: ad esempio, potrà scegliere se attribuire le carte più difficili ai giocatori più esperti, oppure ai più giovani o ai neofiti (per lasciargli più tempo).
Altra novità importante è la possibilità che viene data ai giocatori di “scommettere” sulla lettura dei sogni altrui. Ogni giocatore dispone di 3 segnalini “OK” e altrettanti “KO”. Considerato che ciascun giocatore può scommettere sulla scelta di un solo avversario per turno e che i segnalini utilizzati vanno scartati, è abbastanza chiaro che ogni persona si trova a gestire situazioni “Ok” o “Ko” costringendolo, quasi in tutti i turni di gioco, a gestire con oculatezza questi segnalini.
Alla fine, la velocità con cui si indovina la propria combinazione sospettato/luogo/arma e il numero di volte in cui si è indovinato il “vero”/”falso” determinano la nostra “affinità” con il fantasma. Questo si tramuterà in un consistente vantaggio durante la seconda fase, che spiegheremo in seguito.
Il gioco quindi “corre” veloce e rapido. I sette turni corrono veloci e rapidi. Fra una risata per un’associazione improbabile o una particolare gratificazione dell’ego per aver indovinato un’associazione particolarmente difficile.
Soltanto all’apparenza il gioco è l’icona della “fantasia al potere”: il fantasma deve affrontare alcuni trade off, tipici dei giochi di “hand management. Il ricambio di carte è limitato, il riciclo completo un vero è proprio lusso, concesso un numero variabile di volte, in base alla difficoltà di gioco scelta. Così, il giocatore deve decidere cosa dare e a chi, lasciando alla “pesca” solo i casi più disperati.
Quando tutti gli investigatori hanno indovinato i rispettivi tris, si può passare alla seconda fase, ovvero la “rivelazione del vero colpevole”.
Questa consiste di un sogno definito “comune”, visto che il fantasma deve scegliere 3 carte tra quelle che ha in mano e ognuna di queste deve indicare o il luogo o l’oggetto o il personaggio dello stesso tris posseduto da uno dei giocatori.
Segue, infine, un’ultima sottofase di oniromanzia, in cui tutti si consultano per capire quale sia tra quelli svelati il tris del colpevole e si termina con una votazione: chi riceve la maggioranza dei voti è l’accusato finale.
In Mysterium, la fase finale è leggermente più articolata e complessa. Il fantasma pesca solo tre carte sogno e le associa a una delle combinazioni in possesso dei giocatori. Egli può, poi, associare una carta a ciascun componente (sospettato/luogo/arma). Fatte le sue scelte, procede mescolando le carte e rivelandole una alla volta. Ciascun giocatore dovrà votare l’assassino finale dopo una determinata carta, stabilita in base all’affinità ottenuta col fantasma durante la prima fase del gioco.
I giocatori vincono se la maggioranza dei voti è andata al vero colpevole.
VARIANTI UFFICIALI:
Il regolamento prevede una serie di aggiustamenti – più o meno importanti – che permettono di “tarare” l’impegno della partita in base al proprio gusto e a quello degli altri partecipanti.
A parte la sopraccitata tabella, che indica il numero di carte da utilizzare in base al numero dei giocatori e al livello di difficoltà desiderato, è possibile stabilire un numero di mani che il fantasma può scartare durante i 7 giorni: se vi piace facile, potete permettergli di cambiare tutte le carte in mano ad ogni turno, oppure una volta o due a partita se volete complicargli la vita, o ancora non consentirglielo affatto per la versione “hard” del gioco.
Analogamente, è possibile complicare ulteriormente la fase del sogno comune, per la rivelazione del colpevole finale: invece di 3 carte, potete imporre al fantasma di rivelarne soltanto una, legata al personaggio oppure all’intera terna; in entrambi i casi, il gioco si farà ancora più “hard” e cervellotico.
È prevista anche una versione del regolamento per 2 giocatori: uno deve interpretare il fantasma, mentre l’altro impersonerà non 1, ma 2 sensitivi con 2 tris da indovinare (ovviamente verrà meno la fase di oniromanzia collettiva).
HOUSE RULES:
Il gioco funziona molto bene fino a 5 giocatori (quindi con 1 fantasma e 4 investigatori), ma dopo i tempi morti un pochino si fanno sentire, anche se la fase di oniromanzia collettiva li attenua; così, si avverte l’esigenza di trovare un nuovo modo di coinvolgere più spesso e più velocemente tutti.
La soluzione più semplice ed efficace ci è sembrata aggiungere un secondo fantasma, che in questo modo permette di far salire il numero dei giocatori complessivi fino a 10, o addirittura 12, dividendo in 2 gruppi il tavolo: il primo spettro invia i sogni a una metà degli investigatori, l’altro a quelli rimasti esclusi e i due possono confrontarsi tra loro nella scelta degli indizi.
Per il resto, il gioco funziona allo stesso modo della versione tradizionale e le fasi di oniromanzia possono comunque avvenire collettivamente, coinvolgendo entrambe le metà del tavolo.
DURATA DI UNA PARTITA:
Sulla scatola di ISS viene indicata una durata media presunta di un’ora per partita. Come spesso accade per i giochi di narrazione, si tratta di un valore puramente indicativo e altamente aleatorio: se i giocatori aggiungono un pizzico di interpretazione, se si consultano più del dovuto perché una carta sogno ha suscitato la loro ilarità o la loro perplessità, se sorseggiano una tisana calda mentre il fantasma sceglie gli indizi da fornire, se il livello di difficoltà è estremo e il tavolo numeroso, allora è facile sforare, e anche di parecchio.
Secondo la nostra esperienza, potete fare una stima approssimativa considerando circa dieci minuti per ogni giocatore nelle modalità più facili, mentre con qualche complicazione in più si arriva tranquillamente al quarto d’ora pro capite.
Insomma, considerate almeno un’ora e mezzo se giocate in sette, ma non fatevi spaventare, perché alla fine con la giusta atmosfera (per questo abbiamo parlato di tisane calde, ma non trascurate neppure l’interpretazione e, perché no, le candele) ci si immedesima davvero a fondo e il tempo vola letteralmente.
AMBIENTAZIONE:
La grafica è perfetta…
A differenza di quelli di Dixit, gli autori di ISS si sono superati: non ci viene in mente un’ambientazione migliore e più azzeccata per un gioco di carte oniriche!
Chi interpreta il fantasma sperimenta davvero la frustrazione dell’incapacità di comunicare in modo esplicito con il mondo materiale, mentre gli investigatori si ritrovano a doversi scervellare per interpretare i pochi segni che gli arrivano dall’aldilà.
Anche i tempi morti a cui abbiamo già accennato in realtà contribuiscono a dare ulteriore coerenza al gioco: un vero fantasma può comunicare solo saltuariamente e con un giocatore per volta. Il numero limitato di turni, poi, dà quel pizzico di sale e di concitazione in più, che rende il tutto più vivo e dinamico: un po’ come in tanti film thriller-horror (“Ringu”, “Drag me to Hell” e “Darkness”, solo per citarne alcuni) il giocatore sente incombere il conto alla rovescia che determinerà il successo – o l’insuccesso – delle sue indagini, e lo stesso vale per il fantasma.
La grafica, infine, è perfetta e assolutamente funzionale all’atmosfera che viene così creata: colori cupi, immagini retrò e design un po’ grunge per quanto riguarda le schede degli investigatori e tutte le carte con oggetti, luoghi e personaggi.
Parimenti efficaci le illustrazioni delle carte sogno: vaghe, metafisiche e suggestive, possono significare tutto e il contrario di tutto, un po’ come le macchie di Rorschach, e si prestano a molteplici interpretazioni, a seconda delle carte a cui vengono accostate.
Ovviamente, come tutti i giochi narrativi, ISS richiede un piccolo sforzo interpretativo da parte di tutti i giocatori per poter essere goduto appieno, anche perché è collaborativo e non competitivo: se uno pensa solo a vincere e a indovinare la propria terna, allora si annoierà a morte quando sarà il turno degli altri e magari gli rimarrà pure l’amaro in bocca se il fantasma deciderà che il suo tris non sia quello colpevole.
CONSIDERAZIONI:
ISS rende al meglio…
Vista la notevole somiglianza delle meccaniche di fondo di ISS con quelle di Dixit, valgono innanzitutto buona parte delle considerazioni già fatte per quel titolo: è un gioco essenzialmente di narrazione, seppure con un narratore “muto”, pertanto servono poca strategia, pochissima pianificazione e molta voglia di mettersi in gioco, senza lesinare sulla componente interpretativa e sull’interazione con gli altri.
Anche in questo caso, inoltre, essendo limitato il numero delle carte, dopo diverse partite si inizia ad avvertire l’esigenza di un’espansione: a differenza, però, di Dixit, generando terne diverse per ogni partita, questo limite si avverte decisamente meno, specialmente se cambia chi interpreta il ruolo del fantasma e, comunque, c’è già venuta in aiuto Uplay.it, che insieme al gioco ha lanciato una mini-promo ad hoc, che amplia ulteriormente le possibili combinazioni. Inoltre, come abbiamo già avuto modo di evidenziare in precedenza, è stata azzeccatissima la scelta della misura delle carte, che permette di espandere il gioco “in casa”, possedendo una qualsiasi versione di Dixit.
Un altro grosso pregio di ISS è la capacità, grazie anche all’ottimo regolamento, di adattarsi ai giocatori: i numeri delle carte oggetto dell’indagine, degli indizi e degli scarti, come abbiamo già visto, possono essere modulati seguendo le indicazioni del manuale e, così, si può affrontare una partita rilassata tra neofiti, come una cervellotica tra veterani, senza grossi problemi.
Il solo limite della versione classica di ISS è la presenza di tempi morti quando sale il numero dei giocatori: non si tratta, comunque, di un gioco frenetico e che faccia del ritmo la sua forza; piuttosto è importante la componente riflessiva, la capacità di non saltare a conclusioni affrettate e la sintonia che si deve creare tra gli investigatori e tra questi e il fantasma.
Chi gioca per vincere ed è sempre animato da un forte agonismo è avvisato: ci vuole calma e sangue freddo, ma anche rispetto dei compagni di gioco e voglia di creare una piacevole atmosfera di dialogo e di complicità.
Per questi motivi, ISS rende al meglio tra persone che comunque si conoscono e si comprendono, mentre tra perfetti sconosciuti diventa più complicato – soprattutto per il fantasma – toccare le corde giuste per ottenere le risposte desiderate.
A proposito di fantasma, il suo è un ruolo davvero cruciale: consigliamo, soprattutto per le prime partite, di lasciarlo interpretare al giocatore più esperto del tavolo o comunque a quello che conosce meglio il maggior numero dei giocatori presenti, evitando invece i più timidi e i meno creativi (poi, quando ci prenderanno la mano, potranno lanciarsi anche loro).
Trattandosi comunque di un collaborativo puro, il gioco può soffrire del classico problema del “leader dominante”, ovvero di uno che, per carisma, per carattere o per esperienza, tende a imporsi sull’intero gruppo. Diventa, quindi, essenziale che i giocatori di questo tipo ne siano consci e quantomeno cerchino di moderarsi, in particolare nelle fasi di oniromanzia; poi, come linea guida per il resto del gruppo, suggeriamo di puntare sempre sulle votazioni, senza aver paura di sbagliare e senza lasciarsi influenzare troppo dalle discussioni, perché non c’è niente di peggio che vivere in modo passivo la partita.
Abbiamo già accennato alle evidenti somiglianze tra ISS e Cluedo e magari qualcuno di voi si starà già chiedendo se questo gioco soffra di quella che – recensendo in parallelo La Furia di Dracula e Lettere da Whitechapel – definimmo “sindrome di Cluedo“: con questo appellativo indicammo, infatti, quel difetto che affligge parecchi giochi, che non necessitano di strategia o di creatività, ma solo di buona memoria e di una ferrea logica deduttiva (come appunto in Cluedo e Mastermind), doti più affini agli enigmisti che ai boardgamer.
La logica è uno strumento che può essere di grande aiuto in ISS, ma non risulterà mai determinante: servirebbero almeno un paio di giorni in più nel calendario per dare maggior peso a questo aspetto e, invece, la concitazione del tempo che scorre inesorabile e gli inevitabili errori che si commettono durante le indagini premiano più la creatività e l’intuizione della razionalità pura. Non fidatevi, quindi, del sistema delle votazioni alla conclusione di ogni giorno, che può suggerire di procedere per tentativi ed errori, ragionando più per esclusione che per deduzione: il meccanismo di criptazione/decriptazione dei sogni pone, invece, l’accento sulle capacità di narrazione e intuizione dell’intero gruppo.
Le considerazioni sull’esperienza di gioco di Mysterium sono pressoché identiche. Le meccaniche rendono il gioco un po’ più interattivo, la clessidra imprime un ritmo un po’ più veloce, ma la vera differenza tra i due giochi è soprattutto nel layout. Il peso degli investimenti di un colosso come Libellud si vedono non tanto nella qualità, inevitabilmente e leggermente superiore, quanto nell’evidente sforzo di dare una veste più consona al “mass market”: coreografia, formato della scatola e accessori montabili raggiungono pienamente il loro scopo e, così, Mysterium diventa ancora più family game di ISS.
SOLUZIONE DELL’INDOVINELLO:
Vi state ancora domandando chi – o cosa – colleghi tra loro una nave, una scala e un cavallo? L’indovinello che vi abbiamo posto sotto forma di sottotitolo è, in realtà, un esempio tratto da una delle nostre ultime partite. La risposta corretta è “il musicista”, uno dei personaggi di ISS: la nave è un riferimento al film di Tornatore “La leggenda del pianista sull’oceano”, la scala rappresenta l’omonimo teatro milanese e i ferri del cavallo hanno quasi la stessa forma del diapason… Semplice, vero?
POSOLOGIA:
Il Sesto Senso e Mysterium possono essere assunti solo in presenza di un ambiente controllato e idoneo, con un numero di pazienti sufficiente elevato. È necessario, inoltre, che i pazienti non siano affetti da iper-razionalismo, germanofilia estrema o timidezza patologica, perché i titoli in questione richiedono un minimo di capacità interpretativa e d’intuito. I giochi possono essere assunti solo dai 10 anni in su, come correttamente indicato sulle confezioni, in quanto sarebbe molto difficile ricreare il giusto clima di sintonia non verbale con individui ancor più giovani.
SOTTOFONDO MUSICALE:
Il brano “The unquiet grave” nella versione dei Gryphon.
Si ringrazia Uplay.it per aver reso disponibile la copia di valutazione de “Il Sesto Senso”.
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