SINTESI

Pro: semplice, veloce e con tantissima interazione; non richiede particolari competenze, né linguistiche, né matematiche, quindi è perfetto anche per i giovanissimi e i neofiti.

Contro: l’alea talvolta si fa sentire, ma è soprattutto l’elevata interazione a vanificare spesso ogni forma di controllo.

Consigliato a: praticamente a tutti quelli che vogliono un gioco “bastardo” e sufficientemente rapido, tranne agli eurofanatici e a tutti quei maniaci del controllo assoluto.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
buona

Idoneità ai Neofiti:
elevata

Autore:
Brett J. Gilbert

Grafica ed illustrazioni:
Kerri Aitken

Anno:
2016

Puoi acquistare BRETHREN OF THE COAST su www.getyourfun.it

PREMESSA:

Forse non tutti sanno che… i pirati dei Caraibi – sì, proprio quelli della celebre saga disneyana, ma nella loro versione reale – erano organizzati in un sindacato ben regolamentato e con un codice di condotta interno preciso, che li portò a formare una sorta di superstato marittimo, che ebbe un ruolo di rilievo nella Guerra dei Trent’anni, conflitto che lacerò l’Europa nella prima metà del XVII secolo.

Quel sindacato prese il nome di Brethren – più o meno un sinonimo di “brotherhood”, fratellanza – of the Coast, in riferimento alle coste haitiane e giamaicane su cui aveva stabilito le proprie basi commerciali (le più famose di queste erano Tortuga e Port Royal, sulle quali potremmo disquisire per ore e ore dal punto di vista ludico).

Brethren of the Coast è anche il titolo del family game per 3-6 giocatori, pubblicato da Uplay Edizioni e ambientato proprio nel mar dei Caraibi, in cui i partecipanti devono cercare di accaparrarsi i tesori più preziosi di Port Royal senza esclusione di colpi: bluffando, ingannando, “scannonando” e chi più ne ha più ne metta.

UNBOXING:

La confezione di Brethren of the Coast (BotC da qui in avanti) è realizzata in latta sbalzata, proprio come quelle di Machi Koro e L’Isola Proibita: esteticamente, è sicuramente tra le tipologie di scatole più belle sul mercato, e anche all’interno troviamo un pratico organizer in plastica nera, che permette di stivare tutto il contenuto in bell’ordine.

L’interno della scatola: tutto è perfettamente in ordine, anche se le dimensioni complessive potevano essere minori.

Scendendo nel dettaglio, i componenti del gioco sono:

  • 18 dobloni di cartoncino sagomato;

    I preziosi dobloni che i giocatori si contenderanno.

  • 6 set di navi in legno, in altrettanti colori diversi, ognuno dei quali è composto da 3 navi grandi (i galeoni) e 6 navi piccole (le golette);
  • 1 carta che simboleggia l’isola di Port Royal, con un lato per le partite da 3 o 4 giocatori, e l’altro per quelle da 5 o 6;
  • 6 carte che simboleggiano le navi spagnole (sull’altro lato hanno un porto), denominate semplicemente “spagnoli”;
  • un mazzo di 76 carte telate di dimensioni standard (e non 72, come indicato nel manuale); se volete, potete imbustarle, visto che vengono mescolate ad ogni partita, ma sono comunque piuttosto resistenti.

    La carta Port Royal (al centro), circondata da due carte “spagnoli”: quella a sinistra è girata dal lato “galeone”, quella a destra su quello “porto”.

Anche i materiali risultano quindi di eccellente qualità e l’assenza di un tabellone centrale garantisce una grande flessibilità in termini di spazi necessari per giocare: considerate che, soprattutto a tavolo pieno, le carte che andrete a piazzare nell’arco di una partita sono tante, quindi non si riesce a usare in viaggio oppure sotto l’ombrellone.

Completa la dotazione il manuale in lingua italiana: una decina di pagine in tutto, scritte in modo chiaro, ampiamente illustrate e ricche di esempi di gioco. Ricordiamo sempre che si tratta di un family game: sotto questo punto di vista, BotC risponde pienamente alle esigenze del pubblico a cui si propone.

PREPARAZIONE:

Si sistema al centro del tavolo la carta Port Royal, girata sul lato corrispondente al numero dei partecipanti: questa riporta il numero massimo di cannoni, moschetti e tesori (vedremo nell’analisi dello svolgimento quali diverse funzioni ricoprono  le tre tipologie di carte) che potranno entrare in gioco.

Dopodiché si dispongono attorno ad essa -partendo dal Nord indicato su Port Royal- tante carte “spagnoli” quanti sono in tutto i giocatori.

L’area di gioco per affrontare una partita in 4 giocatori: la carta Port Royal dev’essere sempre al centro del tavolo.

Sempre in funzione del numero di partecipanti, si determina il mazzo di carte che servirà per giocare: si va dalle 40 carte (in 3) in su (ci sono dei simboli stampati su di esse che ci aiutano in questa fase) e, dopo averle accuratamente mescolate, 4 vengono pescate a caso e riposte nella scatola. Questo fa sì che per i giocatori più attenti e “mnemonici” esista comunque un margine di imprevedibilità e che ogni partita sia leggermente diversa dalle altre.

Dal mazzo così generato, ogni giocatore riceve una mano iniziale di 4 carte, oltre a un set completo di navi dello stesso colore e 4 (in 3 o 4 persone) o 3 (in 5 o 6) dobloni.

La dotazione del giocatore viola in una partita per 4 giocatori.

Il resto del mazzo andrà collocato al centro del tavolo, facilmente raggiungibile da tutti.

Il setup è quindi piuttosto rapido e semplice: una partita si prepara in pochi minuti e farne una seconda con lo stesso numero di giocatori è questione di secondi (basta mescolare il mazzo dopo aver reinserito le 4 carte precedentemente scartate). Insomma, preparatevi perché… una partita tira l’altra.

Le 5 tipologie di carte che compongono il mazzo di gioco: in alto i dobloni (il primo a destra è “segnato” e, come vedremo, andrà al giocatore che si classificherà terzo nella carta “spagnoli” in cui verrà giocato); in basso a partire da sinistra, uno scrigno, un cannone e un moschetto. Le icone presenti agli angoli di ogni carta servono solo in fase di setup, per definire il mazzo da usare in funzione del numero di giocatori.

SVOLGIMENTO:

A turno, procedendo in senso orario, ogni giocatore deve eseguire due azioni:

  1. posizionare una delle proprie navi accanto a una qualsiasi carta spagnoli;
  2. calare una delle carte della propria mano accanto a una diversa carta spagnoli;
  3. pescare una nuova carta dal mazzo.

I giocatori non possono mai spostare carte e navi precedentemente giocate, e devono tenere raggruppate per ciascuna carta spagnoli le barchette nei diversi colori, in modo tale che sia sempre chiara la gerarchia delle maggioranze su di essa.

Le due dimensioni delle navi indicano infatti altrettanti diversi valori: i galeoni (più grandi) valgono 3 punti, mentre le golette (più piccole) solo 2; ovviamente, per determinare la potenza di ciascun giocatore su ogni carta spagnoli, bisogna sommare questi valori.

Le carte della mano, invece, possono essere giocate:

  • scoperte (sempre gratis);
  • coperte (pagando un doblone e posizionandolo nel tesoro su Port Royal).

Questo innesca un’intrigante dinamica fatta di bluff e contro-bluff: sacrifico uno dei miei pochi dobloni, che comunque varrebbe un punto a fine partita, per nascondere la mia mossa, oppure vado allo scoperto e permetto a tutti di pianificare con cura le proprie contromosse? Per quanto semplice, la scelta propone la classica “copertina corta”, anche perché il timing diventa essenziale: se gioco troppo presto i miei dobloni, arriverò a fine partita sempre costretto a giocare allo scoperto, mentre se aspetto troppo a lungo, rischierò che questi diventino inutili o quasi.

In questo turno, il giocatore viola ha piazzato il suo galeone accanto alla carta “spagnoli” a destra e, dopo aver pagato un doblone su Port Royal, cala la sua carta coperta sotto alla carta “spagnoli” in alto.

Quando accanto a una carta spagnoli viene giocata la sesta carta, scatta immediatamente lo “scontro” e si rivelano tutte le carte eventualmente coperte lungo quella fila: se ci sono cannoni o moschetti, se ne applicano gli effetti (li spiegheremo successivamente in dettaglio), dopodiché si spartiscono i tesori e infine si gira la carta sul lato raffigurante il porto.

La sesta carta è stata finalmente calata e ora, attorno a questo galeone, inizia lo scontro…

Quando poi il mazzo viene esaurito e sono state calate tutte le carte in possesso dei giocatori, la partita termina e si risolve un ultimo scontro per ognuna delle carte spagnoli, procedendo in senso orario a partire dalla carta posizionata in corrispondenza del Nord su Port Royal.

Lo scontro è stato risolto e i tesori spartiti: la carta “spagnoli” viene girata sul lato “porto” e la partita può riprendere.

Come anticipato, le carte giocate possono essere di 5 tipi diversi, e le prime 2 a dover essere considerate sono quelle “offensive”:

  • cannoni: se nello scontro ce n’è uno solo, questo colpisce la flotta del giocatore più forte e la riduce alla sola nave di valore minore; se invece ve ne sono due o più, questi si scartano e non accade nulla;
  • moschetti: se nello scontro ce n’è uno solo, questo colpisce la flotta del giocatore più debole e la riduce della sola nave di valore minore; se questa è la sua unica nave presente, allora quel giocatore non prenderà parte alla successiva spartizione del tesoro. Se i moschetti sono due o più, allora -proprio come i cannoni- vengono scartati e non accade nulla.

Una volta risolte, le “armi” vengono scartate e viene aggiornato il calcolo delle maggioranze per quella carta spagnoli; in questo modo, si stabilisce l’ordine dei giocatori per la spartizione del tesoro ivi accumulato. Chi ha infatti la maggioranza sceglierà per primo la carta che desidera, poi il secondo e infine il terzo, per poi ricominciare daccapo, fino ad esaurire tutte le carte con i tesori.

Queste possono essere di 3 tipologie:

  • dobloni: si spartiscono alla fine di ogni “scontro” e a fine partita attribuiscono tanti PV quante sono le monete riportate sulla carta;
  • scrigni: analogamente ai dobloni si spartiscono dopo ogni “scontro”, ma si contano solo a fine partita, e chi ha raccolto più carte scrigno si accaparra il tesoro di Port Royal (4 PV + metà dei dobloni sopra alla carta), mentre al secondo va solo l’altra metà dei dobloni rimasti;
  • dobloni segnati: alla fine dello “scontro” vanno al giocatore che occupa la posizione indicata (1, 2 o 3) nella gerarchia delle maggioranze per quella carta spagnoli.

Conclusi tutti gli scontri, si sommano i punti/dobloni ottenuti e, ovviamente, chi ne ha guadagnati di più vince la partita.

DURATA:

Le partite a BotC scorrono alquanto rapidamente e senza grandi inghippi: al massimo, dopo qualche turno di gioco, un giocatore può essere assalito dall’amletico dilemma “bluffo o non bluffo”, ma questo capiterà comunque di rado, perché i dobloni sono pochi e bisogna ponderare bene come e quando spenderli.

I tempi morti sono quindi pressoché nulli e complessivamente una singola partita tra giocatori che già conoscono il regolamento non supera la durata di 45 minuti indicata sul fianco della scatola, neppure in 6 pensatori: il gioco si presta pertanto a rivincite e contro-rivincite nell’arco della stessa serata.

I sei colori delle belle navi in legno che contraddistinguono ciascun giocatore.

AMBIENTAZIONE:

BotC è un gioco estremamente semplice, quindi non si possono avanzare pretese esagerate in termini di modellazione tematica: i materiali svolgono egregiamente il loro compito e, grazie all’uso moderato ma decisivo dei dobloni, la componente di bluff può farsi sentire con forza, così come l’interazione che è davvero onnipresente.

Forse non vi farà percepire le emozioni e la frenesia di un arrembaggio nel Mar dei Sargassi, ma tra tradimenti, inganni e doppi giochi ne vedrete comunque delle belle e vi sentirete sicuramente un po’ “filibustieri”.

CONSIDERAZIONI:

BotC è un family game piuttosto semplice, basato sul meccanismo delle maggioranze, ma con l’aggiunta di una componente di bluff -e suspense- che in un gioco così leggero e tutto sommato veloce non guasta mai.

La copertina del gioco.

Anche dal punto di vista della componentistica, abbiamo da un lato le carte -con la loro alea intrinseca nel sistema di pesca- e dall’altro le navi in legno, che propongono invece un sistema di piazzamento assolutamente simmetrico e deterministico.

Si tratta infatti di un gioco che si pone a metà strada tra elementi diversi e, pur non offrendo spunti di assoluta originalità, garantisce un buon divertimento, una certa imprevedibilità e un pizzico di calcolo.

La fortuna riveste comunque un ruolo sufficientemente marginale, tale da non indisporre i giocatori più “teutonici”, e di fatto serve soltanto ad aumentare variabilità, longevità e ad inibire la componente mnemonica che non a tutti piace.

La scalabilità è comunque buona, per quanto l’esperienza di gioco vari a seconda del numero di partecipanti: infatti, se in 3 il controllo reciproco è facilitato e fa diventare le partite leggermente più “scacchistiche”, in 5 e in 6 tendono a prevalere la “cattiveria” e la vocazione più “party” di BotC.

In ogni caso, l’interazione tra i giocatori -per quanto essenzialmente di tipo indiretto- è davvero elevata, perché si mente, si fanno promesse da marinaio (d’altra parte, l’ambientazione è pur sempre marittima…) e ci si spara quasi in continuazione.

E se proprio la vostra ultima, misera goletta dovesse colare a picco sotto i colpi dei moschetti spagnoli, ricordate che comunque è “meglio essere un pirata che arruolarsi in marina”; e questo non l’ha detto un temuto corsaro come Henry Morgan, ma bensì… Steve Jobs!

POSOLOGIA:

Trattandosi di un integratore del divertimento collettivo, si consiglia l’assunzione di BotC in presenza di gruppi piuttosto numerosi di pazienti: l’effetto benefico massimo si ottiene, infatti, trattando almeno 5 o 6 individui contemporaneamente. Evitare la somministrazione in caso di soggetti apatici, eurofanatici o poco propensi all’interazione durante il gioco, perché un’eccessiva freddezza durante la partita potrebbe danneggiare l’esperienza dell’intero gruppo. L’uso pediatrico è sconsigliato al di sotto dei 9/10 anni di età, perché richiede buone capacità di bluff e pianificazione, oltre che di computo matematico e logico.

SOTTOFONDO MUSICALE:

Il brano “Under Jolly Roger” dei Running Wild.

Si ringrazia Uplay Edizioni per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

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Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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Mercuzio
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