Pro:  Divertente, originale e longevo

Contro: Profondità intermedia

Consigliato a:  Chi ama i giochi cooperativi e i dadi

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

I dadi! Chi non adora i dadi: quelli speciali, quelli “custom” specifici per un dato gioco, quelli con un numero insolito di facce, e anche i comunissimi dadi a sei facce? Semplice: chi non gioca ai giochi da tavolo! Ma per un boardgamer i dadi sono come il sale per il cuoco, essenziali… se ben dosati!

Ci sono giochi in cui il dado, usato in modo esagerato, assurge a simbolo di ciò che un buon gioco da tavola non deve mai essere: qualcosa di troppo casuale e meccanico, in cui la componente aleatoria è più rilevante che non quella decisionale. Per non parlare di quei giochi dove è necessario consultare decine di tabelle e tirare secchiellate di dadi solo per sapere se il personaggio è riuscito a scavalcare una pozzanghera… Ok, sto esagerando ma avete capito a cosa mi riferisco…

Ma quando i dadi sono usati bene introducono nel gioco quella dose di casualità che obbliga a decisioni improvvisate il giocatore, che crea colpi di scena, che emoziona e rende il gioco un po’ come la vita vera: imprevedibile. Personalmente non amo i giochi in cui non c’è componente casuale (ad esempio gli scacchi). Sì sì, puro scontro di logica, ne capisco il senso e capisco che possa piacere… ma non fa per me.

Tutto è pronto per una partita

Tutto è pronto per una partita

Il gioco di cui vi parlo oggi fa dei dadi un ingrediente fondamentale, con un obiettivo ambizioso: simulare l’assalto a una spiaggia fortificata con l’obiettivo di conquistarne i bunker. Lo scenario storico non poteva che essere lo sbarco in Normandia, in pratica! Il tutto quasi senza segnalini (alcuni sono presenti nella scatola, ma non sono affatto indispensabili e non li ho mai usati; 4 dadi sono usati di fatto come segnalini, come vedremo).

D-Day Dice (nel seguito DDD), di Emmanuel Aquin, nasce nella sua attuale realizzazione da un progetto Kickstarter di grande successo, che riprende la precedente versione print-and-play, arricchendola di una veste grafica molto rinnovata e di numerose migliorie. Si tratta di un gioco cooperativo per 1-4 persone, edito dalla Valley Games Inc. e disponibile esclusivamente in lingua inglese; numerose espansioni sono già disponibili o lo saranno in un prossimo futuro (essendo già state prodotte per i finanziatori del progetto kickstarter come “stretch goals”).

D-Day Dice, unboxing

La scatola del gioco, compatta e di ottimo cartone, contiene materiale del tutto all’altezza delle aspettative: le 8 mappe sono mounted (ovvero su cartone spesso e rigido), fronte e retro; sono inclusi ben 32 dadi a sei facce, di cui 4 standard, 4 speciali a rappresentare le unità dei giocatori, e i rimanenti divisi in 8 dadi speciali blu, 8 bianchi e 8 rossi (vive la France). Sono incluse numerose carte rappresentanti oggetti e specialisti, oltre a 4 player aids e a un manuale a colori corredato di immagini. Un aspetto che mi è subito piaciuto del gioco è la sua compattezza: mappe e carte sono di dimensioni inferiori a quelle a cui siamo normalmente abituati, rendendo DDD piuttosto comodo da portare in giro (in vacanza ad esempio) e consentendo di allestire una partita su un tavolino di dimensioni contenute.

Uno dei 4 set di dadi colorati alla base del gioco

Uno dei 4 set di dadi colorati alla base del gioco

I numerosi dadi custom sono di buona fattura, soprattutto i 4 che fungono da segnalini dei vari plotoni (americano, britannico, canadese e francese). Il fatto che 4 plotoni di queste nazionalità possano trovarsi ad assaltare la stessa spiaggia non è storico, ovviamente, ma l’autore ha voluto rendere omaggio in questo modo ad alcune delle principali nazioni che parteciparono allo sbarco.

La grafica delle mappe è chiara, e i simboli che corrispondono ai vari bonus/malus di ogni settore sono spiegati, oltre che sul manuale, anche sulla mappa stessa in forma di legenda. Capita molto raramente di dover consultare il manuale, visto che le regole sono ben scritte e di facile interpretazione, oltre che non particolarmente complesse. Sono anche di aiuto i 4 player aid, che riassumono in modo efficace quanto è necessario tenere a mente durante la partita.

Sbarcare coi dadi: come si gioca

Passiamo ora alle meccaniche di gioco. Si tratta di un gioco cooperativo, in cui o si vince tutti, o si perde tutti. Il gioco in solitario differisce solo per alcuni aspetti secondari da quello standard, come vedremo. Lo scopo di ogni giocatore è raggiungere il bunker (o uno dei bunker a seconda della mappa) ed espugnarlo: per fare questo è necessario raccogliere risorse sufficienti ad attraversare i vari settori in cui è divisa la mappa, fino all’assalto finale al bunker.

Ogni unità può passare al massimo 3 turni in ogni settore (ma ci sono anche settori speciali in cui si può sostare solo un turno), poi deve per forza avanzare o spostarsi in un settore laterale, a patto di non esserci già stata: non si torna indietro!

Ogni settore ha specifiche peculiarità, indicate sulla mappa stessa: potremmo trovare oggetti o risorse, dover sacrificare dei soldati, evitare campi minati e il fuoco delle mitragliatrici. E molto altro ancora.

Ma vediamo quali sono le risorse che dovremo accumulare per vincere:

Uno dei segnapunti (o dovrei dire segnarisorse?)

Uno dei segnapunti (o dovrei dire segnarisorse?)

Soldati

Beh, cosa vi aspettavate!? Ovviamente la risorsa di base sono i soldati: se doveste arrivare a 0 (inclusi gli specialisti, di cui parleremo, che contano anche come soldati) avreste perso istantaneamente, e con voi anche gli altri giocatori! Sbarco fallito! La risorsa soldato compare sui dadi speciali rossi/bianchi/blu (6 per giocatore, 2 per colore) su due facce, da una parte come soldato singolo, dall’altra come coppia di uomini.

Coraggio

Senza coraggio non si avanza! Ogni volta che ci si avvicina al bunker dovremo pagare un certo numero di punti coraggio, in genere crescente. Se si esauriscono i turni in un dato settore e non è possibile fare altro che avanzare (ad esempio perché abbiamo già visitato il settore adiacente), il coraggio diventa la risorsa critica! Se non ne avete abbastanza per avanzare perderete istantaneamente, a prescindere dal numero di soldati accumulati. Col coraggio è anche possibile acquistare awards casuali: si tratta di carte che conferiscono bonus sostanziali non solo all’unità che li pesca, in genere, ma anche ai plotoni alleati. Inutile dire che possono essere decisivi per la vittoria. Il coraggio compare su una sola faccia dei dadi speciali (rappresentato da una medaglia).

Leadership

I punti di leadership servono ad acquistare specialisti, soldati caratterizzati da specifici bonus. Numerosi specialisti sono disponibili a tutti i giocatori, uno per giocatore: medico, cecchino, caporale, sminatore… Altri sono invece “unici”, ne esiste uno solo e solo un giocatore potrà goderne i vantaggi. La descrizione della missione indica anche quali specialisti siano disponibili, sia del primo tipo che del secondo. La leadership è rappresentata, su una sola faccia dei dadi speciali, da una stella.

Il manuale, ottimamente stampato e rilegato

Il manuale, ottimamente stampato e rilegato

Oggetti

Durante l’avanzata è possibile raccogliere vari oggetti utili lasciati dai coraggiosi caduti prima di noi… lanciafiamme, tubi bangalore, un mortaio, chi più ne ha più ne metta. Alcuni oggetti sono disponibili in tutte le missioni, altri sono usati solo in missioni specifiche. Di ogni oggetto esiste una sola copia, e una volta usati vengono scartati dal gioco (mentre gli effetti degli specialisti possono essere usati… finché sono in vita!).

Gli oggetti costano un certo numero di punti-oggetto, che si raccolgono con la faccia dei dadi speciali contraddistinta da una chiave inglese: da notare che il numero di punti-oggetto raccolti aumenta in modo non lineare col numero di risultati “chiave inglese” (una singola chiave conferisce 1 punto, ma 2 chiavi conferiscono 3 punti, 3 chiavi 6 punti e così via).

Teschi (!)

Su una faccia troveremo un teschio, che ahimè non è una risorsa! Un teschio annulla un altro dado a scelta del giocatore.

Fine di una partita con mio figlio Massimo, i bunker sono conquistati... e avanza anche qualche uomo!

Fine di una partita con mio figlio Massimo, i bunker sono conquistati… e avanza anche qualche uomo!

In ogni turno i giocatori tirano simultaneamente i propri sei dadi: quindi ne scelgono due e li “bloccano”: faranno parte del risultato finale. Quindi i giocatori possono rilanciare uno o più dadi di quelli non bloccati; infine i giocatori possono ancora una volta ritirare i dadi non bloccati. Quindi a ogni turno si procede a un massimo di 3 tiri per giocatore complessivi. Il risultato finale è detto “final tally”, e conferisce ai giocatori le relative risorse.

La parte più divertente del lancio dei dadi è però la possibilità di effettuare dei tris: se un giocatore ottiene tre facce identiche ma di colori diversi ha diritto a un bonus speciale, che varia a seconda della risorsa. Perfino il tris di teschi conferisce un bonus (20 punti oggetto). In certi casi il giocatore ha anche delle alternative: ad esempio un tris di stelle consente di aggiungere un risultato bianco a piacere al “final tally” OPPURE di regalare 2 punti di coraggio a un altro giocatore.

Il risultato migliore in assoluto è ottenere però tutte le facce diverse: in questo caso il giocatore vince una carta “award” gratuita e a scelta!

Le risorse accumulate vengono segnate mediante gli appositi segnapunti, davvero molto pratici.

E’ evidente l’importanza per ogni giocatore di scegliere oculatamente quali risorse accumulare. Spesso si è tentati dai tris, ma perseguirli a ogni costo può essere una scelta fatale, visto che una carenza di coraggio o soldati può determinare la sconfitta. Se diversi plotoni si trovano nello stesso settore i giocatori possono scambiarsi risorse: questo aggiunge un aspetto tattico collaborativo importante, ma è anche un aspetto del gioco criticato da molti. Anche secondo me l’eccessiva libertà nello scambio di risorse tende a rendere il gioco troppo facile (in solitario è nettamente più difficile che in due ad esempio). Vero è che certi settori possono “contenere” solo un plotone per volta, ma in generale appare troppo ovvio avanzare tutti insieme, proprio per beneficiare del pool di risorse condivisibili.

Uno dei 4 player aid identici contenuti nella scatola

Uno dei 4 player aid identici contenuti nella scatola

Dopo aver raccolto le risorse i giocatori procederanno con gli “acquisti”: un massimo di 1 oggetto e 1 specialista per turno. Anche in questo caso si tratta di una decisione da fare in modo collaborativo, visto che come ho già detto specialisti unici e oggetti sono presenti in una sola copia! Quando avremo deciso chi compra cosa potremo procedere con la fase di movimento, in cui potremo spostare uno o più plotoni in settori adiacenti, pagando gli eventuali punti coraggio, ed eventuali penalità (ad esempio i campi minati che dividono certi settori fanno perdere 1d6 di soldati, e certi settori comportano la perdita di uno specialista).

Infine, arrivano le dolenti note: è il momento di soffrire! In ogni settore troneggia uno scudo con dentro un numero: è il numero di soldati che perderemo automaticamente. In certi casi il valore è unico per tutti e tre i turni, altre volte sono specificati tre diversi numeri, crescenti. Nei settori più vicini al bunker è un vero salasso, e mentre all’inizio non avremo dubbi su che strategia adottare (meglio sfruttare tutti i turni possibili per raccogliere risorse), verso la fine attardarsi troppo potrebbe condurvi all’annientamento. Avanzare, avanzare!

Non potevano mancare le mitragliatrici: in certi settori, identificati da un mirino, perderemo uno o più D6 aggiuntivi di uomini a causa delle mitragliatrici dei bunker.

Divertente e originale

Direi che queste due parole ben sintetizzano cosa penso di DDD. Non è un capolavoro, uno di quei giochi che fanno storia: ma ha tutte le caratteristiche per entrare a far parte a buon diritto dei giochi che NON finiscono a prendere la polvere su uno scaffale del mio mobile.

Prima di tutto, DDD è un gioco in cui si ha la sensazione di decidere effettivamente in prima persona. L’elemento casuale dei dadi è forte, ma è mitigato dai numerosi rilanci e dalla possibilità di ovviare con l’astuzia e con decisioni tempestive ai cattivi risultati ottenuti. Gli oggetti e gli specialisti hanno un ruolo importante in questo meccanismo di compensazione: se ad esempio siamo a corto di coraggio possiamo comprare un oggetto che ne conferisca di extra; se siamo a corto di uomini punteremo sugli specialisti che ci permettono di averne un maggior numero, come il medico o il beachmaster.

Le meccaniche di D-Day dice sono tipiche dei giochi di accumulo risorse, ma con alcune originali varianti. La grafica è ricca e piacevole, il tema è sfruttato a dovere per arricchire di uno sfondo emozionante un gioco che altrimenti rischierebbe di essere un po’ “arido”.

Quattro delle 8 mappe (le altre sono sul retro)

Quattro delle 8 mappe (le altre sono sul retro)

La longevità è molto buona, si può sia rigiocare piacevolmente la stessa mappa cercando di ottenere un risultato migliore (si possono calcolare dei punti vittoria come da regolamento o stabilire metriche alternative), e oltre alle 8 missioni di base ci sono già alcune espansioni con missioni aggiuntive (in una, Atlantik Wall, il gioco smette di essere del tutto cooperativo e si aggiunge un giocatore tedesco!). Altre espansioni, alcune delle quali non sono ancora in commercio, amplieranno il numero e i tipi di carte disponibili. Non è un gioco così vario da non stancare mai: se ci giocate per una settimana di fila vi stuferete di certo, alla lunga, ma alla fine questo si può dire di ogni gioco. DDD è il tipico gioco che viene voglia di ritirare fuori dall’armadio periodicamente, e questo è quanto basta, secondo me.

Altro aspetto positivo, si può giocare tranquillamente anche insieme a un bambino dai 7 anni in su circa. Dovrete aiutarlo a fare i conti, ogni tanto, e consigliarlo, ma in genere l’appeal dei dadi colorati e della mappa è sufficiente a fargli provare un almeno momentaneo interesse per la matematica e i ragionamenti!

Lo spessore di gioco è discreto, tenendo conto che si tratta di un gioco “veloce”: una partita dura circa 1 ora una volta imparate bene le regole. Bisogna avere una certa capacità di improvvisazione, e sfruttare la mappa a proprio vantaggio; se non si gioca in solitario una buona coordinazione con i compagni di gioco può semplificare di molto la vittoria. Su BoardGameGeek si trovano varie proposte di varianti che limitano la possibilità di scambiarsi risorse tra i giocatori, e credo che prima o poi le metterò alla prova.

In conclusione

Un gioco raccomandato a chi ama i giochi in solitario e cooperativi, anche in ragione dell’ottima realizzazione e del costo ragionevole (si trova in Italia a poco più di 30€). Sconsigliato forse a chi cerca solo giochi “di spessore”: non ha nè l’accuratezza storica, nè la profondità per entrare nell’olimpo dei wargames storici.

Vedi scheda gioco su Big Cream

Ma se sapete apprezzare una partita in compagnia, amate i dadi e siete disposti a mettere da parte ogni tanto esagoni e regolamenti di proporzioni bibliche in favore di giochi più “rilassanti”, potrebbe valere la pena di fare l’acquisto. Gli incerti possono provare il modulo Vassal della versione print-and-play, graficamente molto meno curata ma più che sufficiente per verificare se DDD faccia al caso vostro: trovate tutto quanto occorre su BGG.

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