Per parlarvi della collana “Fighting Fantasy” dobbiamo fare un salto nel tempo riportando chi scrive alla sua giovinezza e agli albori del suo coloratissimo viaggio nel mondo ludico.
Erano i primi anni ’80 e imperversava un nuovo modo di giocare. Il Gioco di Ruolo viveva il suo periodo di grande splendore: memorabile la citazione nel film di Spielberg, E.T.
https://youtu.be/XH7pABfm1HQ
I più giovani ritrovano questo modo di intendere il gioco nella serie TV Stranger Things, ambientata in quegli anni, che utilizza (magistralmente!) il Gioco di Ruolo come elemento narrativo cardine: i protagonisti adolescenti lo utilizzano come termine di paragone con la strana realtà che stanno vivendo.
Stiamo insomma parlando di un vero fenomeno generazionale, ucciso circa un decennio dopo dall’avvento dei videogame prima e di internet poi. Oggi molti parlano del Gioco di Ruolo come una forma “analogica” di Retrogaming. anche se, recentemente, le piattaforme di crowdfunding hanno dato vigore alle piccole ma agguerrite comunità di giocatori pen & paper: sono tornati a fiorire nuovi titoli e traduzioni che hanno trovato puntualmente riscontro nel numero dei contatti ricevuti dalla nostra redazione riguardanti questi giochi.
Nella sua struttura tradizionale, il gioco di ruolo è impossibile da giocare in solitario. Il “raccontare storie (storytelling) giocando” trovò però una fiorente declinazione per il gioco in solitario nei cosiddetti “librigame”.
Il fluire della narrazione viene garantito da un sistema di micro-paragrafi, basati su un legame fortemente condizionato tra azione (succedono cose) e reazione del giocatore. L’esempio iconico è: “incontri un mostro: se lo combatti vai al paragrafo X, se fuggi vai al paragrafo Y”.
Dal punto di vista delle tecniche ludiche, questo sistema di gioco si distingue per le limitazioni decisionali a cui i giocatori sono sottoposti: nell’esempio di cui sopra non è possibile prendere tempo – interloquire o nascondersi – per capire cosa può succedere. Gli unici parametri a disposizione del giocatore sono la propria forza e il proprio stato di salute (abbiamo adattato l’esempio alla collana Fighting Fantasy): se ci si sente sufficientemente attrezzati per combattere il mostro, si sceglie il paragrafo X, in caso contrario si opterà per il paragrafo Y.
Nel paragrafo X, mentre ci avviciniamo con fare minaccioso, potremmo però scoprire che il mostro cerca di parlarci in un linguaggio sconosciuto e soltanto se avremo una buona conoscenza di una lingua straniera, acquisita magari in un paragrafo precedente, supereremo indenni questo incontro.
Il sistema a paragrafi ha trovato declinazioni come meccanismo di base per giochi da tavolo di grande successo. Non solo l’immortale Tales of Arabian Nights, la cui recente versione italiana è andata letteralmente a ruba, ma anche giochi di tendenza molto recenti come il boardgame “This War of Mine” utilizzano questa meccanica di base. E non dimentichiamo Mythos Tales e Sherlock Holmes Consulting Detective!
Insomma, inserito in meccaniche che danno maggiore interattività al giocatore, il sistema a paragrafi rimane un “generatore di storie giocate” ancora oggi insuperato ed insuperabile.
Potremmo, quindi, affermare che i librigame risultano essere più “libri” che “game”: non a caso da sempre vengono venduti principalmente in libreria e solo marginalmente nei negozi specializzati di giochi. E come libri fanno dannatamente bene il loro lavoro! I librigame sono e saranno sempre un modo molto efficace di stimolare fantasia e creatività facendoci immedesimare nel personaggio di un libro: dalla sua creazione fino, molto spesso, alla sua dipartita attraverso memorabili avventure. Poco importa se le decisioni prese sono scarsamente interattive: sono comunque le azioni che ci hanno trasformato da spettatori (lettori) ad attori (vivere il personaggio in prima persona).
La narrazione della trama del libro (generalmente di buon livello letterario) stimola l’immaginazione portando ogni lettore a creare un proprio universo vissuto in modo leggermente diverso da quello di qualsiasi altro lettore/giocatore. Si pensi alla differenza tra visitare un mondo già disegnato di un qualsiasi gioco per computer e abbozzare su un foglio di carta la mappa del sotterraneo che state esplorando…
Complimenti quindi all’editore Magazzini Salani per aver riportato sugli scaffali delle librerie una delle pietre miliari dei librigame: la collana “Fighting Fantasy”. Da notare che l’editore non è un player di nicchia, ma uno dei più importanti editori italiani per ragazzi, titolare, fra gli altri, dei diritti di Harry Potter. D’altra parte la serie Fighting Fantasy ha venduto 20 milioni di copie ed è stata tradotta in 32 lingue. Per la prima volta, questi libri saranno disponibili anche nella versione e-book.
I Libri
Insomma i volumi della serie Fighting Fantasy ritornano passando dalla porta principale, con una veste editoriale colorata e di prim’ordine: non esisteva un modo migliore per festeggiare i 35 anni dalla loro prima pubblicazione!
I ludici più attempati (ma non solo!) conoscono bene gli autori: Ian Livingstone e Steve Jackson, che hanno posto le loro firme su giochi e progetti editoriali di primissimo ordine.
Per chi ricordasse la vecchia edizione (nella collana “Dimensione Avventura”), bisogna ricordare che i primi tre titoli della serie
- Lo stregone della Montagna;
- La Foresta Maledetta;
- La Rocca del Male;
sono stati profondamente rivisti ed aggiornati nella grafica e nei contenuti,mentre il quarto titolo:
- Il Porto della Morte
è un inedito assoluto.
Seguendo il nostro codice etico di comportamento (Spoiler? no grazie!), non faremo riferimento alle trame dei 4 libri. Ci limiteremo a dire che si tratta di narrazione Heroic Fantasy che, secondo tradizione, ci porterà nei tunnel della montagna dove alberga lo stregone malvagio o nella Foresta Maledetta infestata da terribili demoni. Non possono mancare fortezze piene di malvagità e la gilda dei maghi che sta cercando di evocare coloro che vivono nell’oltretomba.
Di volta in volta prenderemo i panni di possenti guerrieri e di aspiranti maghi. Da notare che i 4 libri non prevedono la possibilità di “portarsi dietro” il proprio personaggio, che sarete chiamati a creare ogni qualvolta morirete (cosa tutt’altro che improbabile) o che cambierete libro.
La creazione dei personaggi è ovviamente “old school” ma ancora molto efficace ed efficiente (tra parentesi indicheremo come determinarla in fase di creazione del personaggio):
- Abilità (1 dado da 6 più 6): la capacità di “fare cose” , tra cui il combattimento
- Resistenza (2 dadi da 6 più 12): la capacità di sopportare ferite
- Fortuna (1 dado da 6 più 6): quanto la sorte ci è amica.
Le prime due abilità le ritroviamo anche nei nostri avversari: per gestire un combattimento basta lanciare 2 dadi da 6 e aggiungere il totale alla propria forza, poi lanciare altrettanti dadi e aggiungere la forza del mostro. Il risultato finale modificato più alto vince il round e procura ferite all’avversario, eventualmente modificate da un opzionale tiro fortuna.

Scheda Mostri e Personaggio: naturalmente NON OSATE SCARABOCCHIARE IL LIBRO! Fare la fotocopia è un dovere morale.
I tiri fortuna si eseguono lanciando 2 dadi e confrontando il risultato con il proprio valore fortuna. Se il risultato è uguale o minore del valore fortuna, il lancio ha avuto successo. Ad ogni lancio sottrarrete 1 dal vostro valore fortuna: non abusatene perché presto la Dea Bendata vi volgerà le spalle.
Ovviamente, l’ortodossia prevede l’utilizzo dei due dadi. Ma se al fascino della tradizione preferite la comodità (per giocare in treno o in pausa pranzo) ricordate che non solo esistono decine di app per il vostro cellulare, ma che il libro stesso può fungere da dado: in fondo ad ogni pagina è stampato un possibile risultato.
Il librogame poi prevede di tener traccia del cibo disponibile e vi consente di portare con voi tutto l’armamentario necessario: spade, scudi, armature ed anche monete d’oro e tesori assortiti. In itinere troverete equipaggiamento più efficace e avrete anche la possibilità di recuperare/guadagnare punti nelle caratteristiche di base: altrimenti che storia Heroic Fantasy sarebbe?
Conclusioni
Per favore, non prendete questa opportunità di riaprire un librogame come molti di voi hanno vissuto la serie Stranger Things: non è l’occasione per far assaporare un poco della vostra gioventù ai vostri figli.
Con tutti i pregi e difetti i librigame rappresentano un modo importante di giocare: forse meno immediato e colorato di quello offerto dai milioni di pixel dei videogames, ma se leggere i libri è una attività senza tempo, anche giocare i libri lo è, soprattutto se ben fatti e d’autore come quelli della serie Fighting Fantasy.
Indubbiamente il loro naturale target sono i più giovani, diciamo in età di scuola media. Ma in fondo, con le ferie alle porte, siete proprio sicuri che anche a voi -utenti di ogni età- sotto l’ombrellone quest’anno non piace l’idea di tirare 2 dadi per camminare di soppiatto sotto il naso di una sentinella dormiente?
Si ringrazia Magazzini Salani per aver reso disponibile le copie di valutazione del librigame.
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