SINTESI
Pro: Profondamente immersivo nel tema e profondo quanto basta per intrigare anche i più esperti. Difficile chiedere di più da 80 carte e mezza ora di gioco.
Contro: Tanta microgestione. Per renderlo davvero divertente serve qualche partita perchè bisogna imparare come gestire le abilità di carte e personaggi.
Consigliato a: Coppie di giocatori tematici: viste le dinamiche, è importante che i 2 giocatori abbiamo la stessa conoscenza delle potenzialità delle carte.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
bassa
Incidenza della fortuna:
sufficiente
Idoneità ai Neofiti:
sufficiente
Autore:
Adam Kwapiński
Grafica ed illustrazioni:
A.A. V.V.
Anno:
2017
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InBetween è davvero “cool”, e non stiamo parlando solo delle sue meccaniche da cardgame moderno ed asimmetrico: è impossibile non notare come faccia l’occhiolino ad un’ambientazione molto in voga. Pur senza fare riferimento a nessun brand specifico, InBetween si colloca perfettamente nel filone aperto dalla nota serie “Stranger Things” e ribadito da “Ready Player One“, il film di Steven Spielberg.
Preparatevi quindi ad una lotta para-dimensionale farcita da grafica che ammicca agli anni ’80 e trasferitevi con la vostra immaginazione nella cittadina di Upsideville, dove da qualche tempo serpeggia qualcosa di oscuro. Le persone spariscono senza lasciare tracce: le rare volte in cui si riesce a incrociare gli sguardi di amici e vicini si riconosce la paura nei loro volti…
Il Gioco
InBetween è un card game per 2 giocatori dove chi interpreta la Creatura tenta di divorare i cittadini di Upsideville attirandoli sempre più in profondità nella sua oscura dimensione, mentre il giocatore Città tenta di salvare gli abitanti dalla Creatura aumentando, nella dimensione umana, la consapevolezza del pericolo.
Aprendo la piccola (davvero piccola!) confezione troviamo:
18 Carte personaggio. Rappresentano l’oggetto del contendere fra i giocatori. Sono stampate su entrambi i lati (lato “Città” e lato “Creatura”). A parte la grafica che tematizza la dimensione dove si trova il personaggio, la differenza tra i 2 lati sta solo nell’abilità che possono innescare a favore del giocatore della dimensione in cui si trovano. Oltre a questo, stampate su entrambi i lati, troviamo 2 icone (una rossa per la creatura ed una blu per la città) e un tracciato della sicurezza composto da 4 caselle.
Conti alla mano, per ogni personaggio, risultano 10 possibili stati della sicurezza. Ve li indichiamo nell’ordine preferenziale del giocatore Città (per il giocatore Creatura la scala dei valori sarà perfettamente speculare):
- “Al Sicuro”;
- “Vigile 2”;
- “Vigile 1”;
- “Prudente”;
- “inbetween” nella dimensione umana (senza indicatore sulla traccia);
- “inbetween” nella dimensione della creatura (senza indicatore sulla traccia ma con la carta girata);
- “Nervoso”;
- “Terrorizzato 1”;
- “Terrorizzato 2”;
- “Divorato”.
Salvo casi eccezionali, se un personaggio raggiunge uno dei due fondo scala , nessun ulteriore movimento sulla scala sarà permesso, in quanto detto personaggio risulterà definitivamente “Al sicuro”, oppure “Divorato” dalla creatura.
28 carte “città” e 28 “carte creatura”. Rappresentano i rispettivi mazzi dei giocatori. Da sottolineare che i 2 mazzi hanno abilità speciali molto diverse per logiche di utilizzo. Siamo di fronte ad un piccolo miracolo ludico: queste carte innescano dinamiche, tattiche e strategie divergenti nonostante tutte le 56 carte riportino soltanto una icona “blu” o “rossa” dello stesso tipo delle carte personaggio e una abilità speciale (con un relativo costo di attivazione in “energia”). Nella meccanica di base, quando si gioca una carta del proprio mazzo è possibile interagire con personaggi che mostrano la stessa icona.
Per ogni giocatore è poi fornito un “indice di consapevolezza“, una piccola tabella che riporta 6 possibili stati, ad ognuno dei quali è associata una abilità speciale. Torneremo su questo aspetto del gioco, ma per ora vi basti sapere che raggiungere il fondo della propria tabella è uno dei modi (nelle nostre partite il più frequente) per vincere la partita.
Chiude la dotazione un po’ di materiale di servizio. Degni di nota sono i 10 cubetti di energia per ciascun giocatore che servono ad innescare le abilità delle proprie carte e ad avanzare nel proprio indice di consapevolezza. Troviamo anche le pedine che riportano le stesse icone “blu” e “rosse” delle carte personaggio che presto scopriremo essere un elemento strategico importante.
Il setup inizia con lo scegliere casualmente 10 carte personaggio e sistemarle in cerchio. La prima carta rivelata deve mostrare il lato della dimensione Umana, quelle successive vanno sistemate in modo da alternare la dimensione della Creatura con la dimensione Umana. Rimettete il resto delle carte nella scatola: non vi serviranno durante la partita. Tale varietà (10 carte su 18) nella composizione del parco personaggi in gioco è un efficace ed efficiente sistema per diversificare ogni partita anche in modo abbastanza radicale. Prima controindicazione (della seconda ne parleremo durante la descrizione del gameplay): vi servirà più di una partita per uscire dalla “grande marmellata” iniziale quando tutte le abilità vi sembreranno uguali o, peggio, non conoscete ancora a memoria le abilità dei personaggi nella dimensione opposta a quella mostrata.
Il segnalino Attività indica sempre quale dei personaggi è attivo. Piazzatelo ad indicare da quale personaggio inizierà il tiro alla fune fra i giocatori. Piazzate poi il segnalino Direzione che indicherà verso dove il segnalino attività si muoverà ad ogni turno. Sarà infatti vostra facoltà invertire, tramite qualche abilità delle carte, la sua direzione di marcia.
Ogni giocatore prende la propria scheda Consapevolezza e il relativo indicatore piazzandolo sul livello “0”, poi forma un mazzo composto dalle 28 carte della propria fazione e ne pesca 3 per formare la sua mano iniziale, tenendole segrete all’avversario. Ogni giocatore prende 5 cubi Energia del proprio colore.
Siamo pronti. Il giocatore Città può iniziare le danze dei personaggi fra una dimensione e l’altra.
I giocatori si alternano in turni costituiti da 4 fasi:
Fase Consapevolezza: il giocatore attivo può utilizzare l’abilità Consapevolezza indicata nella riga del relativo segnalino. Attenzione, perchè in ogni partita tale abilità può essere attivata una volta soltanto, a prescindere da quali delle 5 righe abbiate deciso di utilizzare. Un’opportunità strategica ancor più che tattica di grande importanza che comprenderete appieno qualche riga più sotto quando andremo a descrivere le dinamiche da “tiro alla fune” del gioco.
Fase Azioni (il cuore del gioco): il giocatore attivo deve svolgere una delle tre azioni disponibili.
Iniziamo ad analizzare quelle meno frequenti e meno gradite dai giocatori perché non interagiscono con i personaggi:
“Prepararsi” permette al giocatore attivo di scartare dalla sua mano tutte le carte che desidera e poi reintegrare la mano a 5 carte.
“Riposarsi” permette al giocatore attivo di guadagnare tanta Energia quante sono le carte Personaggio ancora in gioco nella sua dimensione. Ciascun giocatore può avere comunque al massimo 10 cubi Energia, sempre del proprio colore. Questa azione costringe i giocatori a valutare costantemente il trade-off tra “profondità” (concentrarsi sulle tracce di sicurezza di pochi personaggi per bloccarli a proprio favore) e “ampiezza”: cercare di avere sempre almeno 4 personaggi nella propria dimensione sempre perseguendo l’intento di averne 6 o 7 nel momento in cui voglia “riposare”.
Veniamo ora all’azione principale del gioco: “Giocare una carta”. Il giocatore attivo sceglie una carta dalla propria mano e la gioca. A questo punto ha 2 opzioni, anche se nella stragrande maggioranza dei casi utilizzerà quella che permette di spostare di uno spazio l’indicatore di Sicurezza su una carta Personaggio che presenti un simbolo uguale a quello sulla carta che ha giocato.
Vi consigliamo di fare mente locale e di ricordare di come qualche riga più sopra facessimo riferimento a 10 possibili stati per ogni personaggio; in alcuni sarà necessario spostare il segnalino sulla carta, altre volte sarà necessario girare la carta o apporvi sopra il segnalino stesso. Non preoccupatevi: bastano pochi turni per capire questo meccanismo e gli effetti ad esso correlati.
I giocatori sono quindi chiamati a competere in 10 gare di tiro alla fune (una per ogni personaggio) che caricano il gioco di una certa microgestione.
L’altra opzione a disposizione permette di piazzare un segnalino “icona” uguale a quello della carta giocata su una qualsiasi carta Personaggio dove non sia già presente la stessa icona. Fintanto che tale segnalino rimarrà su questa carta questa icona si aggiungerà a quella già presente sulla carta. Avrete cioè il doppio delle possibilità di attivare questo personaggio: ecco uno dei perché è importante conoscere bene le abilità dei personaggi in gioco, comprese quelle coperte.
L’utilizzo di questa azione all’inizio della partita può essere importante nel caso che in gioco vi siano molti personaggi con una icona e pochi (o nessuno!) che ne mostrino un’altra. Questa situazione rende più difficile un utilizzo efficiente del proprio mazzo ma, invece di invocare la fortuna avversa, imparate a spendere con giudizio le vostre pedine icone e le carte del vostro mazzo torneranno ad essere utili allo stesso modo.
Da metà partita in avanti invece, quando i personaggi in gioco si riducono all’osso, un corretto piazzamento di queste pedine può fare la differenza tra vincere e perdere. Dovrete cioè puntare le vostre risorse (“icone”) sul cavallo (“personaggio”) vincente, quello la cui abilità può fare la differenza nella gestione della partita.
Dopo aver giocato una carta e a prescindere dall’opzione scelta, il giocatore di turno può ora attivare l’abilità stampata sulla carta. Per farlo, il giocatore deve spendere Energia pari al costo di attivazione della stessa. Ecco il primo dei due elementi che permettono ai giocatori di interrompere il tira e molla “uno a uno” sulle tracce di sicurezza dei personaggi. Vi consigliano di dare un’occhiata voi stessi alle abilità delle carte riprodotte nelle immagini.
Come già accennato, il gameplay proposto dalle carte azione è molto diverso. Il giocatore città dispone di parecchi oggetti che una volta attivati rimangono in gioco permettendo in molti casi di attivare qualche combo importante quando, nei turni successivi, verranno accoppiate alle carte via via messe in gioco. Il giocatore Creatura invece dispone di solo 7 tipi di carte (in 4 copie ciascuna) che tendono ad interagire con carte ed energia proprie ed avversarie. Alle prime partite, affidate al giocatore più esperto il giocatore “città” (almeno questa è la nostra esperienza).
Passiamo alla terza fase del turno (Attività). Bisogna controllare lo stato di sicurezza sulla carta Personaggio su cui si trova il segnalino Attività a prescindere dal giocatore che ha appena compiuto l’azione: capita frequentemente che ad essere attivato sia un personaggio che si trova nella dimensione del giocatore che NON ha giocato il turno.
Se c’è un indicatore di Sicurezza sulla carta (il personaggio quindi non è in uno dei due stati “in between”) il giocatore nella cui dimensione si trova il Personaggio può accrescere di 1 il proprio livello di Consapevolezza. Per fare ciò, deve spendere un numero di cubi Energia pari al livello di Consapevolezza che intende raggiungere (per esempio, raggiungere il primo livello di Consapevolezza costa 1 Energia, raggiungere il secondo costa 2 Energia…).
Fatto questo, bisogna verificare se si attiva l’abilità del personaggio. Con gli stati:
- “Al Sicuro” e “Vigile” si attiva l’abilità della carta personaggio a favore della città
- “Divorato” e “Nervoso” si attiva l’abilità della carta personaggio a favore della creatura.
Ecco dunque l’altro fattore che va a violare ciò che solo all’apparenza sembra un inconcludente “tira e molla”: più un personaggio è in una delle due dimensioni più questo fornirà un contributo fattivo alla causa.
Anche le abilità dei personaggi sono molto diverse per gli effetti prodotti quando si attivano in uno stato anziché nell’altro, portando, ancora una volta, i giocatori a stili e comportamenti di gioco molto diversi.
La Fase Movimento conclude il turno di gioco. Il segnalino Attività viene spostato sulla prossima carta Personaggio seguendo il senso indicato dal segnalino Direzione, poi viene capovolto ad indicare che il giocatore ora attivo è la controparte. Si potrà così iniziare un nuovo turno.
Il gioco termina immediatamente quando si verifica una delle 4 possibili condizioni di vittoria:
- Se ci sono 3 carte Personaggio Al Sicuro, vince la Città.
- Se ci sono 3 carte Personaggio Divorate, vince la Creatura.
- Se uno dei giocatori raggiunge il sesto livello di Consapevolezza, quel giocatore vince.
- Se, in un qualsiasi momento durante la partita, rimangono in gioco solo 5 carte Personaggio (alcuni, in effetti, spesso vengono eliminati dal gioco da qualche effetto di una abilità speciale), il giocatore che ha più carte Personaggio nella propria dimensione vince.
Considerazioni Finali
Ad un mazzo di carte di 80 carte corredato da una manciata di pedine è difficile chiedere di più. Gioco e impianto grafico profondamente immersivi, dinamiche di gioco quasi completamente asimmetriche tra i contendenti che però mantengono un sostanziale bilanciamento, una profondità di gioco più che accettabile vista la complessità del regolamento.
InBetween è sfidante anche per i giocatori più esigenti e al contempo risulta molto tematico, perché può trasportarvi in una dimensione molto originale (il doppio senso è fortemente voluto!). Come se non bastasse, è anche alla moda. Questa è la valutazione della dimensione “Città” (il lato positivo), bisogna anche ascoltare cosa ne pensa la dimensione della Creatura (l’altra faccia della medaglia): c’è tanta microgestione, per renderlo dinamico e veramente equilibrato bisogna conoscere le carte ed imparare a sfruttarne i vantaggi. Bisogna cioè imparare ad uscire dalla stretta dinamica “tira e molla”, e per farlo serve qualche partita di rodaggio.
L’unico vero piccolo neo del gioco è però la mancanza di meccanismi di compensazione. Se cominciate ad andare sotto il vostro avversario raccoglierà più energia e attiverà più abilità dei personaggi. Per ribaltare la partita avrete poco altro che non il colpo “one shot” dell’abilità speciale della vostra tabella della consapevolezza. Potrete anche puntare sull’unica condizione di vittoria “alternativa”, ma non sempre ci sono in gioco abilità che possono eliminare altri personaggi con una certa facilità. Rassegniamoci all’idea: in una dinamica di tiro alla fune, avere troppi meccanismi di compensazione renderebbe il gioco praticamente infinito.
Insomma a noi InBetween è piaciuto davvero molto e rimarrà a “portata di mano” per molto tempo, pronto per essere intavolato alla prima occasione per un faccia a faccia di poco più di mezz’ora: ci sono parecchi giochi a 2 giocatori con questa durata e con profondità di gioco anche superiori, ma davvero nessuno tematico ed immersivo come InBetween!
Si ringrazia MS edizioni per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco (e per averci affidato il ruolo di revisori della traduzione in italiano delle regole!).
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Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…
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