SINTESI
Pro: Un gioco di ruolo moderno che propone in modo intelligente tematiche complesse. Il tema politicamente scorretto lo rende un gioco a tinte forti molto originale.
Contro: il tema politico è preponderante e questo mette a disagio tanti giocatori che vorrebbero interpretare i loro personaggi superdotati senza ulteriori coinvolgimenti.
Autore:
Chad Walker
Grafica ed illustrazioni:
Murti Ario
Anno:
2019
Niente draghi magie ed elfi: Sigmata è un gioco di ruolo ambientato in un’America distopica preda di una dittatura violenta e disumana. Sigmata è’ ambientato negli anni ’80 ma, data la situazione attuale nel mondo, è comunque semplice proiettarlo in un possibile futuro ed in uno dei tanti Paesi ancora dominati da una forma di dittatura.
Sigmata immagina un mondo occidentale incapace di superare le sfide della globalizzazione, travolto dalla paura del diverso e del cambiamento. Immagina un mondo dove abili manipolatori hanno irretito le folle con massicce dosi di sovranismo, di populismo, perbenismo e nazionalismo. Argomenti che tengono largamente banco nel dibattito pubblico attuale e Sigmata, senza se e senza ma, sottolinea il bisogno etico di ribellarsi.
Il manuale contiene diverse citazioni della “primavera araba” e sicuramente quei fatti sono stati una fonte di inspirazione: durante quelle proteste, i regimi bloccarono internet nel tentativo di fermare il messaggio, di impedire alle idee di diffondersi e alle persone di darsi appuntamento. I Social vennero oscurati ma questo non fermò la diffusione degli ideali e non impedì all’opinione pubblica internazionale di essere informata dei fatti.
Ecco dunque il “facciamo finta che” (tipico di qualsiasi gioco di ruolo) che ci propone Sigmata: il regime dittatoriale che attanaglia l’America è impossibilitato a soffocare il segnale ed il messaggio che risvegliano la rivolta e hanno bisogno di eroi che li alimentino.
Spesso abbiamo pensato ai giochi di ruolo come ad un momento di fuga ed evasione ma Sigmata si propone come una rilettura in chiave Cyberpunk di alcuni capisaldi della retorica politica dei movimenti di liberazione di qualsiasi paese e di qualsiasi tempo: gli ideali e la voglia di libertà, per quanto immateriali, possono trasformare le persone comuni in eroi in grado di compiere gesta importanti. Traducendo in termini di gioco, alcune persone hanno innestato nel proprio corpo degli apparecchi che li trasformano in veri e propri super-eroi indispensabili a bilanciare l’impari lotta tra la resistenza e le forze governative.

2 immagini del gioco che evocano perfettamente le due parole chiave che caratterizzano i personaggi: Resistenza e Cyborg
I giocatori assumono quindi il ruolo di questi veri e propri cyborg, custodi di poteri degni dei super eroi Marvel/Dc Comics: raggi Laser emessi dagli occhi (o dal dito di una mano) che distruggono carri armati ed elicotteri, pelle a prova di fuoco e di proiettile, forza sovrumana. Non manca quasi nulla del campionario dei super poteri.
I più esperti sanno quanto sia difficile creare un’esperienza di gioco avvincente in presenza di personaggi superdotati: qualsiasi gioco di ruolo si basa sul bilanciamento delle forze che si scontrano e la presenza di personaggi superdotati limita fortemente la cerchia dei possibili avversari e quindi delle situazioni di gioco. Da questo punto di vista Sigmata ha trovato una soluzione davvero invidiabile.
Questi poteri sono attivati da un più o meno misterioso segnale radio. Ma quando il segnale tace, i personaggi sono soltanto dei clandestini, dei ricercati che devono nascondersi dalla repressione del regime. Questo è noto anche ai governativi che fanno di tutto per distruggere la fonte del segnale o quantomeno disturbarne la ricezione. Il Master ha quindi sempre il controllo della situazione e i giocatori non hanno mai certezze su quando i loro super poteri li abbandoneranno.
Non dimentichiamoci che siamo negli anni ’80: allora Internet contava poche decine di connessi in tutto il mondo (alo di fuori dell’ambiente militare che l,o aveva creato) e le comunicazioni erano possibili tramite i telefoni domestici e pubblici, i radioamatori e le stazioni radio private che da qualche anno godevano di sempre maggiori diffusione. Niente web per comunicare, niente dark web per tramare e cospirare, ma anche niente droni, sensori infrarossi e altre diavolerie tecnologiche che rendono più difficili le attività clandestine.
Ecco dunque che elemento cruciale del gioco diventano le stazioni radio, siano esse grandi installazioni statali o piccole postazioni pirata in grado di trasmettere il segnale dopo solo poche ore di allestimento. Se lo scopo di qualsiasi azione di guerriglia è quella di recare danni al regime, i personaggi devono sempre cercare di capire come e da dove arriva il segnale e di come proteggerlo. E’ comunque necessario colpire e dileguarsi prima che il segnale venga disturbato o l’emittente distrutta.

Scheda sala operativa: il gioco pone risalto agli aspetti politico militari dell’ambiente dove si svolge l’avventura. I sentimenti della popolazione civile, lo stato dell’opinione pubblica internazionale e della Resistenza contribuiscono a determinare la potenza del segnale. Ma poi al master basterebbe introdurre la presenza di un veicolo blindato modificato per emettere un segnale di disturbo per deteriorare la qualità e la potenza del segnale…
Il materiale elettrico ed elettronico che può essere utilizzato a tale scopo diventa oggetto di contrabbando e motivo di azioni militari. Per i lettori più… attempati ricordiamo anche il grande fascino dei primissimi BBS (Bulletin Board System), e degli home computer, quei veri e propri cimeli di archeologia informatica che oggi sono i Commodore 64 o i Sinclair Spectrum.
Dobbiamo dire che abbiamo trovato affascinante pensare di recarci in una cabina telefonica per chiamare un altro membro della resistenza e per comunicargli a voce la chiave di crittografia con cui la sera gli avremmo inviato i dati criptati con il nostro modem analogico a 2400 Baud.
O immaginarci in cima ad un silo nella profonda america rurale ad installare un ripetitore di segnale FM, occultando l’antenna nel miglior modo possibile.
Secondo le moderne concezioni del gioco di ruolo, Sigmata crea delle gabbie, degli insiemi logici/narrativi che permettono di strutturare il fluire del gioco e degli eventi.
Ad esempio, Sigmata ingaggia i personaggi in tre diversi tipi di missioni, definite “scene”:
- Combattimento. Azioni militari in senso stretto che prevedono lo scontro diretto con le truppe governative anche se la meccanica adottata non pone particolare enfasi sul dettaglio. Per esempio Il gioco prevede soltanto 2 tipi di elicotteri (da trasporto e da combattimento) e 2 tipi di mezzi corazzati (veicoli trasporta truppe e carri armati).
- Elusione. Sono scene in cui i personaggi devono nascondersi, celarsi, intrufolarsi o compiere qualsiasi altra azione che preveda l’incognito e la segretezza.
- Intrigo. Sono scene dove i giocatori sono impegnati in bluff, mascheramenti, imbrogli e altra azione che richieda capacità di relazione.
Ognuna di queste situazioni ha una set di indicatori matematici che aiutano master e giocatori a stabilire l’andamento, la pericolosità il grado di successo etc.
Per quanto riguarda la creazione dei personaggi, vi consigliamo di guardare alcuni personaggi precompilati messi a disposizione dall’editore (scarica il file). Potrete così toccare con mano come i personaggi in gioco siano l’espressione di una realtà che dalla nostra vita quotidiana si discosta per gli innesti cibernetici ma non certo per il background socio-culturale.
Il sistema di gioco si basa su un check delle abilità che si dimostra particolarmente adatto ad alimentare la narrazione del gioco. Per effettuare un check su una determinata abilità, vengono sempre lanciati 5 dadi:
- a 10 facce in numero pari all’abilità del giocatore.
- a 6 facce per l’eccedenza,
Esempio: a fronte di una abilità di 3 il giocatore lancia 3 dadi a 10 facce e 2 dadi a 6 facce.
Ogni risultato uguale o maggiore di 6 è un successo, e ogni risultato pari a 1 un insuccesso.
In questo modo si possono ottenere con un solo lancio risultati sia positivi che negativi: un esito di -2 o inferiore avrà esiti disastrosi e specularmente un risultato a +2 o superiore sarà un successo memorabile, lasciando a master e giocatori il compito di modulare i risultati intermedi.

Le azioni del Regime: il master ha parecchi spunti per introdurre degli elementi narrativi che modificano la qualità del segnale e introducono elementi di gioco.
Conclusioni
Il sistema di gioco oltre che essere moderno e snello, è anche molto furbo soprattutto nella perfetta fusione tra elementi narrativi e la necessità di garantire un bilanciamento di gioco. I personaggi sono supereroi, ma sono tutt’altro che invulnerabili, il combattimento è l’anima del gioco ma, trattandosi di azioni di guerriglia contro forze governative, queste non possono che essere rapide e fulminee.
La stessa chiave di lettura possiamo applicarla anche all’ambientazione. Visto l’impianto cyberpunk appena descritto, la trasmissione di informazioni è uno dei perni dell’intero sistema di gioco. Era necessario però ridurre l’impatto delle moderne tecnologie e tornare agli anni ’80 risulta perfettamente funzionale allo scopo. Tutto questo non rappresenta solo un’importante semplificazione, ma anche un tuffo nella nostalgia dei più attempati.
Ma, francamente, questo gioco trova spazio nella nostra libreria per il tema trattato. Il perché ve lo spieghiamo decodificando il significato del nome. Sigmata è un neologismo creato dalla fusione di 2 parole:
Signal. Il segnale, la capacità di trasmettere:
- il messaggio alla popolazione per incitarla alla rivolta,
- ai personaggi per innescarne le abilità sovraumane,
- al nemico per minarne la resistenza.
Stigmata. inteso come segno della sofferenza e marchio del predestinato. Il segno tangibile dell’accettazione della sofferenza e delle responsabilità della lotta: il giocatore assume il ruolo di un personaggio schierato e pronto ad ogni sacrificio perché la Resistenza prevalga.
Sigmata può essere apprezzato se vi piacciono questo tipo di situazione e questo ruolo: quindi non è un gioco per tutti. Al contempo però non è neppure riservato solo a giocatori politicamente impegnati. Se vi capita l’occasione provatelo, così, per gioco, liberatevi del politicamente corretto e ripete anche voi il segnale!
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