SINTESI

Pro: Il gioco si espande in tutti i sensi, dall’asimmetria dei leader alle possibilità strategico-tattiche, diventando più corposo ma anche più soddisfacente.

Contro: La durata del titolo aumenta, rendendolo meno adatto al target di riferimento.

Consigliato a: Chi percepiva un po’ di ripetitività nelle fasi iniziali del gioco base e a chi, semplicemente, non vedeva l’ora di tornare ad Arnak.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
elevata

Incidenza della fortuna:
discreta

Idoneità ai Neofiti:
discreta

Autore:
Min. Elwen

Grafica ed illustrazioni:
AA.VV.

Anno:
2022

Puoi acquistare LE ROVINE PERDUTE DI ARNAK – CAPI SPEDIZIONE su GET YOUR FUN

Pubblicata ad Essen come una delle novità più calde dell’ultima parte del 2021 ed entrata nel mercato italiano grazie a Cranio Creations durante il recente Play 2022, Le Rovine Perdute di Arnak – Capi Spedizione è la prima espansione del suddetto gioco. Le Rovine Perdute di Arnak ha avuto successo fin da subito sia tra gli appassionati del settore, sia tra i gruppi di gioco più occasionali, grazie a delle meccaniche solide, ad un flusso di gioco scorrevole ed ad una componentistica davvero pregevole. Non ci sorprendiamo insomma che negli ultimi tempi sia uno dei titoli più giocati.

Questo breve preambolo ci fa capire quanto questa espansione fosse attesa, fin dalle prime indiscrezioni. Prima di tutto, però, se non conoscete Le Rovine Perdute di Arnak o se non lo intavolate da un po’ di tempo, date un’occhiata alla precedente recensione, poi tornate qui ed analizziamo insieme questa nuova scatola.

IL CUORE DELL’ESPANSIONE: BREVE PANORAMICA DEI CAPI SPEDIZIONE

La novità principale introdotta da Capi Spedizione sono i Leader, per ognuno dei quali sono presenti una plancia personale e un mazzo di carte iniziali che sostituiscono quelle del gioco base.

  • Capitano: Può disporre di tre esploratori invece dei normali due, ed è in grado di utilizzare due simboli aereo facilmente fin dall’inizio della partita. Ha uno spazio personale sulla propria plancia che gli consente di attivare il lato argento di un assistente ancora non reclamato.
  • Falconiera: Sulla sua plancia giocatore è presente un tracciato sul quale si muove un segnalino aquila. Ci sono vari effetti che permettono di far muovere l’aquila ed essa può essere richiamata. Quanto più il segnalino sarà arrivato verso la fine del tracciato, tanto maggiore sarà la ricompensa.

La plancia della Falconiera. Le risorse in più fanno sempre comodo, ma attendere la fine del tracciato, prima di richiamare l’aquila, garantisce l’attivazione gratuita di un sito!

  • Baronessa: Dispone di vari modi per manipolare il mercato degli oggetti, tra cui ottenere monete gratis ogni turno o prendere in mano un oggetto appena acquistato. Inoltre possiede ben due carte iniziali con il simbolo aereo.
  • Professore: Si tratta del personaggio opposto alla Baronessa, perché manipola il mercato degli artefatti. Nella sua valigetta ci sono tre artefatti privati, che costituiscono il suo archivio (un mercato personale chiuso agli altri giocatori). La sua forza sta nell’accumulare risorse per comprare dall’archivio, ma è anche in grado di scambiare gli artefatti personali con quelli comuni.
  • Esploratrice: Dispone di un solo esploratore ma, tramite segnalini spuntino, può spostarsi in più luoghi durante lo stesso round. Gli spuntini possono essere spesi sulle carte iniziali per ottenere effetti potenziati.

La dotazione dell’esploratrice: notiamo gli slot per gli spuntini sulle carte.

  • Mistico: È in grado di eseguire rituali arcani per convertire le paure in succulenti bonus, ma solo un determinato numero di volte a partita. Ottiene paure di continuo ma possiede maggiori possibilità di ripulire il mazzo, oltre ad avere cinque spazi idolo invece che quattro.

NON SOLO “MORE OF THE SAME”

Credete che l’espansione sia caratterizzata solo dai Capi Spedizione? Chiaramente i Leader costituiscono la “portata principale”, ma tutto il restante materiale (sempre di ottima fattura) presente nella scatola arricchisce ulteriormente l’esperienza fornita dal gioco base.

I nuovi siti, idoli, guardiani e assistenti aggiungono variabilità ad un titolo che già mostrava solo parte dei propri componenti di partita in partita. I nuovi oggetti ed artefatti aumentano le possibilità strategiche dei mazzi corrispondenti, oltre a distinguersi per i loro effetti specifici. Senza rovinarvi troppo il gusto della scoperta è possibile, ad esempio, utilizzare le abilità degli assistenti sul tabellone oppure riattivare tessere guardiano già utilizzate.

Il pezzo forte di questa breve carrellata, però, sono i nuovi tracciati ricerca, una plancia fronte retro da porre sopra al tracciato prestampato sul tabellone: sono più difficili da scalare in linea generale, offrono ricompense maggiori (con alcune sorprese) e introducono alcuni piccoli twist che alzano il livello di gioco.

Un esempio dei twist sopracitati: uno dei tracciati dell’espansione presenta un guardiano da sconfiggere per ottenere l’accesso ai piani superiori. Inoltre alcune caselle richiedono la spesa di preziosi simboli viaggio che non potremo utilizzare per muovere gli esploratori.

Capi Spedizione, infine, è una di quelle espansioni che consentono di racchiudere tutto il materiale all’interno della scatola base. Ottimo anche questo piccolo riguardo nei confronti di chi ha qualche problema di spazio nella propria libreria.

L’espansione modifica soltanto una carta artefatto e un assistente, che a livelli competitivi rischiavano di sbilanciare leggermente la partita (senza, in ogni caso, rompere il gioco). A destra vedete le versioni aggiornate.

LA NOSTRA ESPERIENZA: COME CAMBIA IL GIOCO

Partiamo subito da un punto fisso: il flusso di gioco non viene stravolto. Abbiamo sempre cinque round, risorse da ottenere, carte da comprare, siti da esplorare, guardiani da sconfiggere e un tempio da conquistare.

Qui ogni giocatore sceglie un Leader da utilizzare, si utilizza a piacimento uno dei nuovi tracciati e si aggiungono i nuovi elementi a quelli preesistenti. Non c’è nemmeno un grosso overhead di spiegazione rispetto al gioco base.

Il fulcro di questa espansione sta nel saper sfruttare correttamente il Leader, ognuno dei quali ha ovviamente punti di forza e limitazioni da scoprire a cui tentare di ovviare. Da quanto brevemente elencato nella panoramica, potete immaginarvi come l’asimmetria che si crea tra i vari giocatori sia molto elevata fin dal primo turno: esigenze diverse portano a sviluppi differenti e alla necessità di ripensare le proprie strategie.

Alcuni mazzi di partenza hanno una carta simile a quella mostrata. Essa diventa tanto più efficace quanto più il giocatore riesce a sfruttare la caratteristica principale del proprio Leader durante un singolo turno. Il Capitano, avendo piazzato solo due esploratori, non può scegliere la terza opzione.

Se è vero che i punti di forza di un Leader vanno spinti il più possibile per avere un vantaggio sugli avversari, non significa che, a parità di situazione iniziale, le partite si assomiglieranno. Qui ci viene in aiuto l’ottima base del gioco su cui l’espansione si appoggia: è richiesto adattamento continuo per via dei mercati e, soprattutto, delle azioni altrui, per evitare che quella carta o quella risorsa necessaria per completare il nostro puzzle ci venga sottratta. Inoltre l’asimmetria consente di rendere meno scontato il primo turno di gioco, spesso passato unicamente ai siti di partenza per accumulare risorse. Questi Leader forniscono dunque un grande valore aggiunto al titolo, e le possibilità di sperimentare alcuni incastri “pazzi” danno motivo ai veterani di Arnak di tornare al tavolo.

La parte di bottino, per quel che riguarda i soli oggetti, di un’ottima Baronessa a fine partita.

Ma quindi abbiamo tra le mani l’espansione perfetta? Purtroppo no… o meglio “ni”.

Se le Rovine Perdute di Arnak era classificabile come un Family+ da 20 minuti a giocatore circa, con questa espansione si aggiunge un livello di complessità. Avere più opzioni e più scelte genera una naturale paralisi da analisi per riuscire ad ottenere la combo migliore con gli elementi a disposizione, anche su chi normalmente non è un pensatore.

La partita diventa più corposa e il downtime tra un turno e l’altro si fa sentire, soprattutto da metà partita in poi. Invece che assestarsi sull’oretta abbondante, abbiamo visto partite durare ben più di due ore in 4 giocatori. L’esperienza aiuta a mitigare questo fattore, come la padronanza sui Leader, ma si tratta di un aspetto da tenere in attenta considerazione quando decidete di intavolare il titolo “completo”.

D’altro canto però si ottengono punteggi generalmente più alti del gioco base quando la partita è condotta correttamente, e la soddisfazione generale è nettamente superiore al titolo iniziale, per tutti i motivi elencati.

GIOCO BASE O CAPI SPEDIZIONE?

Siamo sicuri che vi stiate facendo una domanda simile arrivati a questo punto. Dopo qualche partita con i Leader, noi stessi ci siamo posti lo stesso quesito, soprattutto considerando il target di riferimento delle Rovine Perdute di Arnak.

Se si vuole beneficiare della bontà del titolo in modo che sia proponibile a tutti, il gioco base va benissimo così com’è. Un giocatore appassionato di Arnak ed abituato a titoli più complessi gradirà le aggiunte dell’espansione, ma potrebbe voler giocare anche alla versione liscia, magari con qualche aggiunta. Sì, perché Capi Spedizione è un’espansione modulare, e possiamo dunque scegliere di volta in volta cosa utilizzare tra tutto quello che offre. Nulla ci vieta di rimuovere leader e/o tracciati e godere di partite sempre differenti.

Se si volesse comunque proporre l’espansione a chi non è mai andato oltre la complessità di Arnak, c’è la possibilità di assegnare i Leader più semplici da utilizzare rispetto ad altri: la sequenza in cui ve li abbiamo presentati corrisponde all’ordine crescente di difficoltà come riportato dal regolamento.

Avere tutte le opzioni date dai leader più complessi può, infatti, risultare spiazzante per un neofita. Ogni leader è comunque corredato da un’ottima scheda di riferimento, sempre atta al supporto durante le prime partite.

Il tempismo dei rituali del mistico non è semplicissimo da gestire.

In generale consigliamo di giocare l’espansione soltanto dopo aver familiarizzato con il gioco base. Un giocatore esperto potrebbe partire direttamente dalla “versione completa”, ma i cambiamenti globali e le finezze dei vari leader si apprezzano, a nostro parere, quando si è sviscerato per bene Arnak. Gli autori poi consigliano di giocare i templi nuovi soltanto se si utilizzano i leader, o la partita potrebbe risultare particolarmente ostica. Viceversa, giocare i leader sui tracciati base renderebbe la partita troppo semplice.

CONCLUSIONE

L’espansione Capi Spedizione completa la versione base di Arnak e torna a renderlo fresco anche per quei giocatori che hanno alle spalle decine e decine di partite al titolo. Il gioco base, tuttavia, non viene reso obsoleto, ma rimane sempre valido per delle sessioni più leggere o se volete avvicinare al vostro tavolo qualche neofita di Arnak.

Concludendo, per noi questa espansione è certamente promossa. Tra le novità introdotte da Capi Spedizione, vi consigliamo la variante del bastone della luna rossa: ogni fine round, esso rimuove le due carte a sinistra e le due a destra, rendendo i due mercati molto più dinamici.

E voi? Siete pronti a tornare tra le rovine più famose degli ultimi tempi?

La scatola del gioco.

Si ringrazia Cranio Creations per aver reso disponibile una copia di valutazione del gioco.

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Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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