SINTESI

Pro: un gioco bello da vedere e da giocare, che sa trasmettere l’ambientazione e lo “stile” di Scythe pur scostandosene in modo significativo.

Contro: rigiocabilità non ai massimi livelli.

Consigliato a: giocatori abituali o esperti, amanti di Scythe.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
elevata

Incidenza della fortuna:
sufficiente

Idoneità ai Neofiti:
bassa

Autore:
Jamey Stegmaier

Grafica ed illustrazioni:
Jakub Rozalski

Anno:
2023

Ghenos Games porta in Italia, dopo il “fratello maggiore” Scythe, anche questo nuovissimo Expeditions, gioco ambientato nello stesso universo, che ne riprende alcune meccaniche e la bellissima grafica, oltre a fare da prequel alla storia narrata dal precedente “capitolo” della saga. Siamo di fronte a un gioco per 1-5 giocatori e di durata relativamente contenuta, 60-90 minuti indicati sulla scatola, che possono diventare un paio di ore a tavolo pieno. La storia narrata prende spunto da un evento realmente accaduto (nel 1908, mentre Scythe è ambientato nel 1920): un meteorite cade a Tunguska, e le spedizioni inviate per indagare spariscono nel nulla. Gli eroi e condottieri delle fazioni di Scythe partono con i loro primissimi mech per portare soccorso… e assicurare alla loro fazione eventuali bottini e scoperte scientifiche.

La scatola di Expeditions

La scatola di Expeditions

Siamo di fronte a un classico gioco a turni con meccaniche ben note, tra cui deck building, worker placement (in questo caso sulle stesse carte), selezione delle azioni e raccolta risorse; non manca un automa per giocare in solitario, a cui dedicheremo un paragrafo. Non resta che caricare di provviste il nostro mech e iniziare l’unboxing.

Il tabellone di gioco è formato da tessere esagonali di dimensioni generose, intercalate dalle carte che costituiscono il mercato.

Il tabellone di gioco è formato da tessere esagonali di dimensioni generose, intercalate dalle carte che costituiscono il mercato.

Unboxing

L’imponente e robusta scatola (pari a un’edizione deluxe per grafica e qualità degli inserti) contiene materiale premium che giustifica pienamente il costo del gioco. Expeditions contiene una mappa modulare a esagoni, 5 mech in plastica, numerosi segnalini in legno e carte, plance per i giocatori e termoformati per contenere tutto in perfetto ordine. I due manuali sono eccellentemente tradotti, come Ghenos Games ci ha abituati. La qualità è elevata e senza compromessi, anche dal punto di vista grafico, e non poteva essere altrimenti vista l’eredità del marchio e del publisher americano (Stonemaier Games). Se proprio dobbiamo trovare un microscopico pelo nell’uovo, come molti hanno rilevato, nonostante i termoformati e il coperchio interno in plastica, se la scatola viene posta in verticale i contenuti si mescolano, rendendo indispensabile utilizzare comunque bustine ziplock per evitare disastri. Per il resto, il colpo d’occhio è eccellente: Expeditions non passa sicuramente inosservato.

Expeditions: una nuova avventura

Uno degli aspetti che più abbiamo apprezzato di Expeditions è che riesce a essere un gioco completamente diverso dal precedente, pur sfruttandone sapientemente alcune meccaniche, in modo da dare quel senso di “familiarità” che ci si aspetta da un prequel. Insomma: non è solo una trovata commerciale di “branding”, siamo di fronte a un gioco che anche per meccaniche e “feeling” può a pieno titolo dirsi collegato a Scythe. In questo caso non assisteremo a guerre, ma a una competizione “esplorativa”, una corsa contro il tempo e contro le altre fazioni appassionante e dalla durata ben tarata.

Il setup è agevole: la mappa modulare ha sempre la stessa forma, ma la posizione delle tessere esagonali è in parte casuale. Esse infatti sono divise in tre gruppi, sud, centro e nord in modo da garantire il miglior svolgimento della partita: le tessere della zona sud, da cui partiremo, sono già rilevate, e contengono azioni che forniscono carte e lavoratori, essenzialmente, indispensabili per costruire il nostro iniziale “motore” di sviluppo. Sulle tessere coperte del centro e del nord si piazza un segnalino mappa, che sarà preso dal giocatore che esplorerà quella tessera per primo, rivelandola. Nei 5 spazi vuoti che potete vedere nelle foto vengono piazzate 5 carte dal mazzo di gioco, a formare il mercato: si tratta del classico mercato di molti giochi di deck building, ma con l’originale trovata di essere “distribuito” sulla mappa, e in certi casi avremo accesso solo alle carte adiacenti al nostro mech. Forte!

Il tabellone riporta la disposizione delle tessere esagonali e un comodo riassunto dei punti vittoria finali.

Il tabellone riporta la disposizione delle tessere esagonali e un comodo riassunto dei punti vittoria finali.

Ogni giocatore sceglie una plancia a caso, che corrisponde a un diverso mech, dotato di una abilità specifica; inoltre, sceglie una coppia di carte di partenza, che rappresentano il capofazione e il suo cane, e anche in questo caso sono in parte asimmetriche tra loro. Sulla plancia posiziona gli indicatori delle due risorse presenti in Expeditions, ovvero Potere e Astuzia, il cubetto che indica l’azione selezionata per quel turno e le quattro stelline obiettivo. Gli altri materiali, e in particolare i lavoratori, stanno nella riserva. E con questo è tutto, siamo pronti per iniziare!

La plancia di un giocatore, con a sinistra il tracciato di Potere e Astuzia.

La plancia di un giocatore, con a sinistra il tracciato di Potere e Astuzia.

Lo scopo del gioco è completare la partita col massimo numero di monete, perché le monete sono i punti. Potremo guadagnarle in quattro modi:

  • durante la partita, anche mediante la fusione dei Meteoriti;
  • completando fino a 4 obiettivi, che possono fornire da 5 a 10 punti ciascuno, in base al numero di Missioni completate;
  • migliorando Oggetti;
  • debellando la corruzione disseminata nella zona dal meteorite, e rappresentata da segnalini arancioni e turchesi che posizioneremo sulle tessere mappa del centro e del nord durante la partita.

Il primo giocatore a completare 4 obiettivi determina la fine della partita, esattamente come in Scythe; tutti svolgono un ultimo turno, incluso il giocatore che ha fatto scattare la fine del match, poi si contano i punti. In caso di spareggio, si considera la somma di tutti gli elementi che concorrono al raggiungimento degli obiettivi.

Osservate come i punti ottenibili tramite gli obiettivi dipendano dal numero di missioni completate (i cuori).

Osservate come i punti ottenibili tramite gli obiettivi dipendano dal numero di missioni completate (i cuori).

A partire dal primo giocatore, scelto a caso, tutti effettuano a turno 2 o 3 delle 3 azioni possibili, che sono Muovi, Gioca e Raccogli, scelte con un meccanismo piuttosto originale. All’inizio della partita il cubetto è per tutti nella casella Reintegra; quando è il proprio turno passerà nella casella bianca alla sua sinistra, lasciando scoperte tutte e tre le azioni poste subito sopra, che saranno quindi tutte effettuabili, nell’ordine scelto dal giocatore. Nel turno seguente il giocatore è costretto a spostare il cubetto seguendo una delle frecce, posizionandolo quindi su una delle tre azioni: l’azione “coperta” non sarà sfruttabile in quel turno, mentre le altre due potranno essere svolte. A questo punto, nel turno successivo il giocatore ha due opzioni: spostare il cubetto su Reintegra, senza svolgere azioni (ma riprendendo in mano le carte giocate in precedenza, e recuperando i lavoratori usati), oppure spostare il cubetto su un’altra azione. In altre parole: se non si Reintegra, bisogna per forza svolgere l’azione che si è deciso di non effettuare nel turno precedente. Questo obbliga i giocatori a pianificare attentamente i propri turni, e di fatto costringe di tanto in tanto a fare ciascuna delle tre azioni, in particolare muoversi. Reintegrare fa saltare il turno, ma in quello successivo svolgeremo tre azioni, e quindi si può dire che il costo di reintegrare sia di 1 azione persa (ne faremo 3 in due turni, invece che 4).

Le carte riportano in alto a sinistra il bonus immediato in Potere e/o Astuzia, e in basso altri bonus attivabili con un lavoratore.

Le carte riportano in alto a sinistra il bonus immediato in Potere e/o Astuzia, e in basso altri bonus attivabili con un lavoratore.

Vediamo nel dettaglio le tre azioni:

  • Muovere: permette di muovere il proprio mech di 1-3 caselle, senza essere ostacolati dagli altri mech; tuttavia non possiamo fermarci su una tessera già occupata. Se il movimento ci porta su una tessera inesplorata dobbiamo fermarci, prendere il segnalino mappa presente, e girare la tessera. Su quelle del centro una delle azioni andrà sempre ricoperta con segnalini Corruzione casuali (di valore da 3 a 5) pescati dal sacchetto in dotazione, fino a raggiungere un totale pari o superiore a 5; al nord, invece, il totale dovrà essere di almeno 8. Le tessere corruzione sono arancioni o turchesi, a indicare quale delle due risorse sia necessario spendere per debellarle, ovvero spostarle sulla propria plancia. Spostarle tutte permette di accedere da quel momento in poi all’azione sottostante.
  • Giocare: permette di giocare una carta dalla propria mano, ottenendo le risorse indicate in alto a sinistra (alcune condizionali, in base al fatto di aver completato missioni o fuso meteoriti); appena giocata la carta è possibile anche posizionarci un lavoratore del colore indicato, per attivare l’effetto istantaneo indicato talora sopra al lavoratore, e l’effetto permanente indicato in basso, che resterà attivo fino a quando la carta non tornerà in mano. Gli effetti delle carte sono i più disparati; interessante il fatto che le carte non hanno un costo, a indicare che sono tutte abbastanza livellate, e che solo dalla loro oculata combinazione potrete ottenere un reale vantaggio. La sapiente scelta delle carte è uno degli elementi chiave per ottenere la vittoria in Expeditions.
  • Raccogliere: permette di ottenere i vantaggi offerti dalla tessera su cui è posizionato il mech, che consente di ottenere lavoratori o carte, di sostituire le carte del mercato, di reclamare obiettivi, migliorare oggetti, fondere meteoriti, ecc. Ci soffermiamo sulle due più importanti:
    • Reclamare un obiettivo: l’icona a forma di stella permette di reclamare uno degli obiettivi di cui soddisfiamo i requisiti, come ad esempio aver raccolto 5 segnalini mappa, o completato 4 missioni. Non basta quindi raggiungere il requisito indicato: è anche necessario trovare una tessera del centro o del nord con la stellina, debellare la corruzione che la ricopre e solo dopo, con l’azione Raccogliere, reclamarlo.
    • Migliorare un oggetto: gli oggetti sono uno dei tre tipi di carte presenti in Expeditions, e tutti offrono un potere permanente attivabile con un lavoratore. Un oggetto migliorato viene posizionato sotto la parte destra della plancia, in modo che sia coperto il lato sinistro della carta, e che sia invece visibile il potere permanente, che da quel momento sarà attivo fino a fine partita. Inoltre gli oggetti migliorati permettono di guadagnare punti extra, indicati in basso a destra sulla carta.

Su ogni tessera del Centro e del Nord vengono piazzati dei segnalini Corruzione, di colore corrispondente al Potere o all'Astuzia.

Su ogni tessera del Centro e del Nord vengono piazzati dei segnalini Corruzione, di colore corrispondente al Potere o all’Astuzia.

Il gioco consiste nell’ottimizzare quanto più possibile le proprie azioni, sfruttando sapientemente sia gli effetti delle tessere che, soprattutto, le proprie carte: è infatti possibile creare sinergie di effetti e “combo”. L’interazione tra i giocatori è abbastanza bassa: posizionare il proprio mech su una certa tessera la rende inaccessibile agli altri, e ovviamente potete sottrarre una certa carta a un avversario acquistandola per primi, ma raramente lo farete se non è funzionale anche alla vostra strategia. Gli obiettivi sono conseguibili da tutti senza penalità o premi per chi li raggiunge per primo: ma aggiudicarsi i primi due rende le carte di partenza più potenti, per cui è comunque una possibile strategia.

Nella scatola è fornito un bel sacchetto di stoffa per i segnalini Corruzione.

Nella scatola è fornito un bel sacchetto di stoffa per i segnalini Corruzione.

La partita a Expeditions parte con un ritmo abbastanza lento, che però accelera costantemente: non fatevi mai sorprendere da un altro giocatore! A volte è possibile reclamare due obiettivi in un solo turno, se le tessere sono disposte in modo particolare, e quindi bisogna fare attenzione a non essere “bruciati sul tempo”.

In solitario contro l’automa

Abbiamo testato l’automa basato su carte, dotato di cinque diversi livelli di difficoltà; abbiamo ottenuto una vittoria (non di ampio margine) col livello standard alla prima partita, per cui ci è sembrato tarato in modo ragionevole. Non ci troveremo contro un avversario che agisce come noi, ma l’automa svolgerà la funziona di toglierci l’accesso a certe tessere, cambiare le carte nel mercato, e debellare corruzione, per cui l’effetto sarà molto simile all’interazione con altri due giocatori. Non richiede bookkeeping gravoso: niente tabelle da consultare o ragionamenti complessi da fare; inoltre è un ottimo modo di imparare il gioco, quindi per noi è promosso a pieni voti.

Esplorare le tessere coperte permette di raccogliere segnalini mappa, utili a raggiungere uno degli obiettivi.

Esplorare le tessere coperte permette di raccogliere segnalini mappa, utili a raggiungere uno degli obiettivi.

Conclusioni

Questo Expeditions ci ha piacevolmente sorpreso: riesce a trasmettere un senso di “familiarità” a chi conosce già Scythe, discostandosene però in modo abbastanza netto, tanto da risultare in tutto e per tutto un nuovo gioco. E’ più adatto di Scythe a introdurre nuovi giocatori, ma non è un gioco per principianti, per via della difficoltà nel creare un “motore” di carte efficiente; pertanto un giocatore esperto dovrebbe almeno per le prime partite dare qualche consiglio sapiente almeno nella scelta delle carte dal mercato. Per il resto, il gioco scorre rapido e senza particolari tempi morti, pur essendo a turni, grazie alle regole abbastanza intuitive e alla progressione geometrica degli effetti delle carte, che tendono a diventare più potenti durante il corso della partita.

Plancia di un giocatore a fine partita, farete un bel bottino ma i punti arriveranno quasi tutti a fine partita.

Plancia di un giocatore a fine partita, farete un bel bottino ma i punti arriveranno quasi tutti a fine partita.

La longevità non ci sembra eccelsa, ad oggi, anche se le carte invero sono molto più numerose di quante possono essere pescate in una sola partita, offrendo quindi un certo ricambio; tuttavia le tessere della mappa sono sempre uguali, e lo svolgimento delle partite simile. Non ci stupirebbe però che venisse realizzata in futuro almeno un’espansione, ovviando anche a questo limite.

Dal punto di vista dei materiali la qualità Stonemaier c’è tutta, si vede e si tocca: anche l’occhio vuole la sua parte e Scythe appassiona anche perché è oggettivamente bello. In sintesi: c’è sostanza, ma senza tralasciare né l’ergonomia né quel qualcosa che solletica la “scimmia del collezionista” che si annida in molti appassionati.

I mech contribuiscono non poco al colpo d'occhio, ma tutti i materiali sono splendidi. Non vediamo l'ora di rigiocarlo!

I mech contribuiscono non poco al colpo d’occhio, ma tutti i materiali sono splendidi. Non vediamo l’ora di rigiocarlo!

Nel complesso, ci sentiamo di promuovere pienamente Expeditions, e di consigliarlo non solo a chi ha amato e ama Scythe, ma anche a chi lo avesse trovato “troppo wargame” per i suoi gusti, visto che questo Expeditions da quel punto di vista si discosta del tutto da Scythe, rinunciando completamente all’aspetto bellico e più interattivo. Insomma, se vi piacciono i mech siete ancora in tempo per metterli sotto l’albero, e non pensiamo proprio che ve ne pentirete!

 

Grazie a Ghenos Games per la review copy fornitaci per questa recensione.

 

 

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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