SINTESI
Pro: accessibilità. Propedeutico per intavolare Root o Oath.
Contro: scelta vincolata delle fazioni in base al numero di giocatori.
Consigliato a: tutti gli appassionati di Root o Oath, in cerca di un gioco asimmetrico più leggero rispetto ai titoli appena citati.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
buona
Idoneità ai Neofiti:
discreta
Autore:
Greg Loring-Albright
Grafica ed illustrazioni:
Kyle Ferrin
Anno:
2022
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INTRODUZIONE
Dimenticatevi i boschi e i loro abitanti, qui si parla di oceano e bucanieri, pesci e molluschi, si intende, ma pur sempre pirati della peggior specie… in Ahoy vi aspetta un’aria densa di salsedine e polvere da sparo, dove dovrete guidare la vostra fazione al dominio dei mari.
Erede, ma per certi aspetti titolo preparatorio, di Root, Ahoy è un gioco asimmetrico da 2 a 4 giocatori e della durata indicativa di 45-75 minuti, portato in Italia da MS Edizioni. I giocatori sono posti alla guida di una banda di creature marittime, ognuna con le proprie particolarità ed azioni uniche, pronte a farsi la guerra pur di prevalere l’una sulle altre.
Ahoy può vantare meccaniche molto più semplici rispetto ai suoi fratelli maggiori (Root e Oath) risultando un titolo sicuramente più accessibile e propedeutico per intavolare successivamente i titoli sopra citati. Le meccaniche che maggiormente lo caratterizzano sono: poteri variabili, maggioranze, movimento su mappa (modulare), pick-up and deliver e piazzamento dadi.
COMPONENTI
Aprendo la scatola di Ahoy, ci troviamo davanti a componenti di buona qualità quali: tiles per la mappa di gioco, le plance dei giocatori, qualche mazzetto di carte, diversi dadi e molteplici token in legno.
Dadi e token sono suddivisi nei 4 colori delle fazioni giocabili e, per sottolineare la qualità dei materiali di gioco, ci teniamo a farvi presente che tutte le tiles sono double layer, evitando così la dispersione dei dadi quando vengono posizionati.
L’arte di Ahoy
Abbiamo già avuto il piacere di conoscere l’arte di Kyle Ferrin in titoli come Root, Oath e altri ancora… e a noi le sue illustrazioni piacciono molto: uno stile a fumetto dall’effetto grezzo, quasi abbozzato, caratterizzato da colori piatti con le ombre create da neri pieni. I character risultano originali e simpatici.
Per quanto riguarda le icone, sono tutte di facile lettura e comprensione.
BUCANIERE O COMMERCIANTE? PRENDERE IL MARE CON AHOY
Il setup di Ahoy parte con la premessa che trattandosi di un gioco con fazioni asimmetriche ogni giocatore avrà una propria preparazione personale, differente in base alla fazione utilizzata. In ogni caso, la mappa centrale, formata dalle Tessere Regione, viene sempre creata posizionando due tessere in modo che le due isole presenti risultino il più lontano possibile tra di loro.
Successivamente si posizionano un dado Ricchezza (azzurro) con il valore 1 su ogni regione presente e le riserve dei dadi comuni (bianchi e azzurri), dei segnalini Danno e delle Monete a portata di mano.
Completa il setup generale il posizionamento della plancia Fama, ovvero del tracciato dei punti vittoria, e la generazione del Mercato: sotto alla plancia appena citata andremo a rivelare 3 Carte Mercato.
GLI SCHIERAMENTI DI AHOY
Diamo rapidamente uno sguardo alle fazioni di Ahoy e alle loro principali differenze:
partiamo col dire che lo Squadrone Granfauci e l’Unione dei Molluschi condividono l’obiettivo di ottenere il controllo dei territori e la supremazia su di essi; a livello di meccaniche si traduce tutto in uno schieramento truppe/unità e un sistema di maggioranze che attribuisce punti al termine di ogni round.
I Contrabbandieri, invece, basano la loro migliore resa sul pick-up and deliver, attraverso il quale commerciano merci da un’isola all’altra. Inoltre, sono anche caratterizzati da una meccanica di scommessa legata alle maggioranze finali delle fazioni Granfauci e Molluschi.
Ogni fazione presenta, infine, delle azioni uniche e personali: Granfauci e Molluschi per schierare più facilmente le proprie unità e diminuire quelle avversarie; i Contrabbandieri, invece, hanno abilità extra di movimento e legate all’acquisizione e consegna delle Merci.
VENTO IN POPPA: IL FLUSSO DI GIOCO DI AHOY
Una partita di Ahoy si suddivide in vari round e termina quando una fazione raggiunge 30 punti Fama (si finisce il round in corso e si procede con i punteggi finali).
All’inizio di ogni round tutti i partecipanti tirano i propri dadi, in seguito, un ordine di turno, ogni giocatore esegue un turno di gioco dove assegna 2 dadi per selezionare le azioni da svolgere. Lo Squadrone Granfauci, possedendo 5 dadi, è l’unico a svolgere un turno addizionale.
Le azioni comuni a tutte le fazioni:
Navigare e Vento in Poppa: sono le azioni dedicate al movimento; la prima consiste in uno spostamento fisso di 1 o 2 zone a prescindere del valore del dado; la seconda, invece, permette di raggiungere direttamente uno spazio con prestampato il valore del dado utilizzato.
Cannoni: questa azione permette di caricare i cannoni della propria Ammiraglia del valore del dado utilizzato. Avere i cannoni carichi è utile quando si incappa in una Battaglia, aumentando le nostre chance di vittoria.
Riparare: consente di rimuovere i segnalini Danno dalla propria plancia, rigenerando le zone azione e rendendole nuovamente selezionabili per l’assegnazione di un dado.
Punteggi di maggioranza tra squali e molluschi:
Alla fine di ogni round di Ahoy occorre calcolare le maggioranze in ogni regione (singola tessera che compone la mappa) tra lo Squadrone Granfauci e l’Unione dei Molluschi: si confrontano le somme di punti garantiti da ogni segnalino di ciascuna fazione (i valori di ogni unità sono indicati sulla propria plancia) e chi ha la supremazia ottiene tanti punti quanti indicati dal dado Ricchezza di quella Regione.
Quanto vale contrabbandare?
I Contrabbandieri ottengono punti alla consegna di ogni merce grazie alla loro personale Tabella delle Ricompense. Inoltre, quando effettuano una consegna, devono immediatamente scommettere su quale fazione, tra Squadrone e Unione, avrà il dominio dell’isola associata alla merce consegnata (possiedono due segnalini sotto i quali posizionare le carte delle merci consegnate).
CONSIDERAZIONI
Ahoy riesce a conciliare in un unico gioco aspetti di asimmetria e buona fruibilità anche verso meno esperti. Ovviamente non stiamo parlando di un titolo da intavolare con novizi alle primissime “armi”, ma sicuramente si presta benissimo come introduttivo agli asimmetrici. Come già detto, infatti, riteniamo Ahoy ottimo come gioco propedeutico all’intavolare Root o simili.
Parlando di un gioco con piazzamento dadi, l’alea è sicuramente presente… vogliamo però rassicurare tutti gli amanti del controllo che non è, in realtà, estremamente impattante: infatti, il lancio dei dadi risulta ben bilanciato dalla presenza di zone con prerequisiti di valori bassi (o alti) e zone dove l’effetto da attivare prescinde dal valore che ci si posiziona sopra. Ogni dado, a prescindere dal valore fuoriuscito, risulterà quindi utile… anzi, spesso sarà difficile scegliere che azione non fare tra tutte quelle intraprendibili con un singolo dado.
Le fazioni risultano piuttosto bilanciate sebbene, soprattutto nelle prime partite, si possa avere una percezione differente a causa della “particolare” curva di punteggio: i Contrabbandieri, se presenti, otterranno punti in maniera più o meno costante e nei primi turni sembreranno in netto vantaggio rispetto a quanto potrebbero fare lo Squadrone e l’Unione. Questi ultimi, però vedranno la loro curva di punti crescere in modo esponenziale, dando l’impressione di una quasi impossibile rimonta dei Contrabbandieri da metà partita in poi.
La svolta, infine, la si vede a fine partita quando i Contrabbandieri potranno recuperare grandi quantità di punti Fama grazie alle scommesse. Rimane da sottolineare come le scommesse finali risultino comunque estremamente fortuite e quindi di difficile predizione… il che garantisce comunque ad Ahoy quel tocco di imprevedibilità che permette di mantenere tutti i giocatori “in partita” fino alla fine.
Riguardo alla scalabilità, Ahoy risulta un ottimo gioco sia in 2 che in 3 o 4 giocatori, modificandosi però sostanzialmente come approccio: causa la mappa di uguali dimensioni, in 2 ci saranno molti più spazi, mentre all’aumentare dei giocatori notiamo un inevitabile maggiore propensione allo scontro.
In Ahoy notiamo quindi un’interazione diretta sempre presente ma variabile: anche in 2 giocatori lo scontro viene comunque garantito dalla necessità delle fazioni di contendersi i territori, ma risulta molto influenzato dall’approccio dei giocatori e su quanto vogliano effettivamente “darsi fastidio”.
Ciò che, però, non ci è piaciuto di Ahoy è il vincolo della scelta obbligata delle fazioni da utilizzare in base al numero di giocatori… sebbene ne comprendiamo la necessità in base alle abilità e agli obiettivi delle fazioni, riteniamo che se si fosse trovato un modo per garantire la scelta della fazione, il gioco ne avrebbe sicuramente giovato.
Inoltre, consci della scelta fatta per semplificare e rendere più fruibile Ahoy, avremmo comunque preferito vedere 4 fazioni effettivamente tutte diverse tra loro, invece che ritrovarcene due identiche (Contrabbandieri)…
In conclusione, Ahoy risulta un ottimo gioco che saprà divertirvi e darvi “un’infarinatura” del mondo degli asimmetrici, senza la necessità di essere giocatori esperti con la conoscenza pregressa delle meccaniche di tutte le fazioni e lo studio approfondito della propria.
Non vi resta che issare le vele della vostra nave Ammiraglia e partire alla conquista dei mari di Ahoy.
Colonna sonora:
Per accompagnare le vostre partite di Ahoy vi possiamo tranquillamente consigliare di utilizzare musiche di ambientazione a tema Pirati dei Caraibi, ma con l’accortezza di evitare quelle dai suoni più “epici” per non stonare con l’ambientazione più goliardica presentata da Ahoy. Un’altra valida alternativa potrebbe consistere in una playlist basata su One Piece.
Si ringrazia MS Edizioni per la review copy di Ahoy gentilmente fornita per questa recensione.
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