Lord Cucù invita voi e le vostre squadre di “topi” ad una caccia al tesoro mai vista in tutta la storia di questo orologio a cucù!

Datevi battaglia per recuperare più oggetti possibili e fatevi trasportare dalle lancette dell’orologio che scandiranno il passare del tempo e, alla mezzanotte, come in tutte le favole che si rispettino, faranno scoccare la fine della partita: ecco Hickory Dickory, gioco per 1-5 “topi”, in Italia grazie ad Asmodee.

Il team di impavidi…

Ogni giocatore comanda una task-force (o “top”-force sarebbe meglio dire) di 5 topi: 3 subito attivi sul quadrante (Saetta, Cercatore e Spazzino), uno (la Birba) da sbloccare durante il gioco e lo Scalatore che è semplicemente addetto agli avanzamenti sulla catena del cucù per recuperare preziosi punti vittoria.

Ognuno di loro ha una caratteristica che può aiutarvi in determinati momenti della partita:

  • Saetta → una volta sceso dalla lancetta è l’unico che può spostarsi in avanti di 1 o 2 “tac”. Tutti gli altri devono scendere dove indica la lancetta.
  • Cercatore → quando svolge l’azione “cerca” per pescare una o due tessere Tesoro dal sacchetto, ne pesca una in più per poter scegliere (e poi scartarne comunque una).
  • Spazzino → è il topo più forzuto: può portare con sé fino a 5 tessere Tesoro.
  • Birba → inizia sulla vostra plancia e, quando attivata dall’apposita azione, può entrare in qualsiasi punto del quadrante per svolgere il suo turno. Se “riattivata”, può saltare nuovamente dove preferisce.
  • Scalatore → il suo compito è quello di avanzare sulla catena del cucù quando svolgerete la relativa azione: giunto in cima guadagna i punti mostrati sulla stessa in quel momento (a decrescere, da 9 a 4).

Tic… tac… il tempo vola quando ci si diverte

La caccia al tesoro di Hickory Dickory inizia alle 19, con 4 dei 5 topini di ogni giocatore disposti (seguendo il setup differente per ogni colore) su uno dei dodici spazi dell’orologio.

Ogni spazio è suddiviso in:

  • parte interna (dove stanno i topini prima di aver svolto il loro turno;
  • token azione;
  • parte esterna (dove stanno dopo aver svolto l’azione relativa).

Ogni turno è scandito da 5 minuti dell’orologio: si sposta la lancetta al “tac” successivo e si svolgono le azioni nel seguente ordine:

  • prima i topi che sono sulla lancetta, in ordine dalla punta fino al perno (se ve ne sono): questi possono scegliere se restare sulla lancetta oppure scendere, prendere l’eventuale tessera tesoro se ancora disponibile ed effettuare l’azione corrispondente;
  • poi quelli nello spazio interno, in ordine di priorità che varia di round in round, per decidere se salire sulla lancetta o restare giù, prendere la tessera (se nessuno l’ha presa prima, ovviamente) e svolgere l’azione.

Dopodiché, la lancetta si sposta di 5 minuti in avanti e si riparte con il turno appena descritto.

L’obiettivo della caccia al tesoro + la memoria di Lord Cucù

Spostando i vostri topini in Hickory Dickory, dovete cercare di raccogliere il maggior numero di tessere e stivarle nel vostro sacco (con capienze differenti da topo a topo, da 3 a 5 spazi), per poterle consegnare quando il vostro topo si trova precisamente alla “mezza” o al minuto “55”.

Solo il topo in quelle posizioni potrà consegnare le tessere per guadagnare punti in base ai colori e alla tipologia di oggetti consegnati, ed eventualmente aggiungere le stesse alla propria plancia di raccolta: scambiare le tessere tra i membri della vostra squadra sarà fondamentale (ogni topo può scambiare con altri che sono sullo stesso “minuto” (sia sulla lancetta che sul quadrante).

Consegnando le tessere si possono anche guadagnare punti vittoria extra:

  • se si consegna la combinazione richiesta da una delle 2 carte Missione;
  • se allo scoccare di ogni ora si consegnano a lord Cucù uno o più dei suoi 3 preziosissimi cimeli che perde ogni volta (sono tessere speciali che non possono essere consegnate “normalmente” con le altre);
  • se disponendo le tessere sulla propria plancia di raccolta a fine partita si sono completate righe o colonne (5 PV ognuna).

Questa lancetta è troppo corta per tutti noi!

Hickory Dickory è un gioco basato sulle meccaniche di pick-up&delivery risorse e set collection, ma soprattutto sul… tempismo (permetteteci il gioco di parole, con l’orologio che “fa da padrone” alla scenografica presenza sul tavolo): cogliere il momento migliore per salire sulla lancetta, scambiare le risorse tra i topini o scendere dalla stessa è un requisito fondamentale per poter gestire al meglio i 5 round.

Il gioco è piuttosto stretto e le azioni da fare sono molto poche, per questo vanno sfruttate al meglio cercando anche di innescare qualche piccola combo (soprattutto con la Birba e le consegne speciali a Lord Cucù) che vi permetta di effettuare magari un’azione aggiuntiva in quel turno.

La meccanica della “lancetta” è molto interessante: è l’unico modo per potersi spostare sul quadrante, ma ha anche spazi limitati. Quando questa è piena e un nuovo topo sale (sempre dal perno), spinge giù il primo sulla punta, obbligandolo a effettuare l’azione in cui si trova o a perdere un turno.

Conclusioni

Hickory Dickory è “ingannevole”: dietro a quelle illustrazioni così “pucciose” e carine, si nasconde un gioco semplice e lineare nelle sue regole ma alquanto stretto e severo per quanto riguarda la sua ottimizzazione.

I round in cui dovete cercare di ottimizzare gli spostamenti dei vostri meeple-topo sono solo 5 e per ognuno avrete da un minimo di 3 azioni fino ad un massimo (se innescate qualche combo) di 4-5 dal secondo round in poi.

Questo vi porta a effettuare continue scelte, in cui dovrete decidere se effettuare subito quella specifica azione oppure continuare sulla lancetta, per effettuarne una di quelle successive.

Scendere dalla lancetta significa magari fare dei punti sulla catena del cucù, ma anche che dovrete aspettare il prossimo passaggio della lancetta dopo un’ora per poter consegnare i Tesori recuperati da quel topo.

Lo stesso vale per l’azione: quel “tac” dell’orologio avviene solo una volta all’ora!

Non è un gioco per bambini attratti dalla grafica, ma un german di piazzamenti, collezione risorse, pick-up&delivery e strategia: se non riuscite a “vedere lo schema” e capire quando è il momento giusto di fare un’azione, il tempo passerà e vi sembrerà di aver concluso molto poco.

La durata contenuta (in 4 giocatori si riesce a terminarlo anche in 75/80 minuti) lo rende comunque un gioco veloce da giocare (anche se il setup richiede qualche minuto, visti le molte plance e lo spazio occupato al tavolo).

Non solo colpo d’occhio, quindi, con un tavolo che risulterà bello e ricco di materiali e colori: ma anche un gioco dove persino i giocatori più assidui possono trovare gusto nell’iper-ottimizzazione delle azioni!

Quindi, “ora” o mai più!

 

Ringraziamo Asmodee Italia per la review-copy usata per questa recensione.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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