SINTESI
Pro: Si tratta di un gioco di difficoltà media e durata abbastanza contenuta ma, come in tutte le opere di Martin Wallace, pieno di possibilità e di alternative. Facile da insegnare, non è altrettanto semplice riuscire a vincere.
Contro: Riteniamo che l’unica nota un po’ stonata siano le carte “Personalità” , i cui poteri non sembrano adeguati al costo, quindi vengono prese solo per avere l’intera gamma dei colori.
Consigliato a: Giocatori assidui o esperti, ma se qualcuno spiega attentamente il gioco probabilmente si potrebbe praticare anche in famiglia, ma non con i bambini.
| Realizzazione | |
| Giocabilità | |
| Divertimento | |
| Longevità | |
| Prezzo |
Idoneità al solitario: assente
Incidenza della fortuna: bassa
Idoneità ai Neofiti: discreta
Autore: Martin Wallace
Grafica ed illustrazioni: Emiliano Mammucari e Andreas Rocha
Anno: 2025
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Wallace a Roma, non per vacanza
Di giochi ambientati nella Roma antica ne abbiamo visti passare molti: alcuni ci portano in Senato, altri dalle parti del Colosseo o del Circo Massimo.
Martin Wallace (autore di capolavori ludici come Brass, Tinner’s Trail, Uno studio in smeraldo…) prova a creare un’opera Aeterna e ci invita invece a osservare la città in divenire, epoca dopo epoca, come se fossimo le silenziose colonne del Foro.
Wallace sa come gestire carenza e tensione, e anche in questo titolo prova a metterci gli ingredienti ideali: il vincolo, l’ottimizzazione, la scelta sempre un po’ sofferta.
Aeterna è un gioco solido, quasi sobrio, ma stretto e tutt’altro che semplice.

Sette colli in una scatola
Dentro troviamo un’ambientazione discreta ma efficace. Il tabellone, centrale e ben illustrato, raffigura i Sette Colli di Roma, le Province e i Monumenti.
I materiali sono di ottima fattura: cubetti sagomati, segnalini chiari, plance personali, carte a doppio uso (da costruire o da sacrificare), il tutto condito da un’iconografia ben dosata, interpretabile già dopo pochi turni (i testi, invece, leggibili un po’ meno!).
La grafica è quella della “Roma Classica” che un po’ tutti ci aspettiamo da un gioco con quell’ambientazione storico-geografica: da libro delle medie, eccezion fatta per i personaggi, che sono un po’ più definiti.
Ma più che l’aspetto, è l’architettura ludica a colpire: tutto serve, tutto pesa.
Niente fronzoli: ogni elemento è una leva strategica per il dominio della città eterna.

Obiettivo del gioco
In Aeterna interpretiamo una famiglia romana (una Gens) che, attraverso tre epoche (Regia, Repubblicana e Imperiale), cerca di costruire prestigio in tre aree: Monumenti, Province e Controllo dei Colli.
Il tutto sotto lo sguardo – molto severo e imparziale – del Tracciato dei Tumulti: una linea sottile tra ordine e caos, tra progresso e rivolte.
Alla fine della terza epoca, i giocatori sommano i punti e decretano il nome della Gens più illustre.
Ma attenzione: esagerare può condurre a una damnatio memoriae ben più probabile di quanto sembri…

Draft e piazzamenti: i due cuori delle meccaniche
Il gioco si articola in tre macro-fasi corrispondenti alle tre epoche, ciascuna con un mazzo dedicato di carte.
Ogni era inizia con un draft di carte Monumento e Provincia: le prime danno bonus, le seconde generano risorse e, talvolta, costi sociali.
Delle 5 carte iniziali pescate, al termine del draft vi ritroverete con 4 carte che formeranno la vostra mano e vi serviranno per giocare il vostro turno.
Il turno di gioco è ben scandito e ordinato (e, come in molti di questi giochi, conviene prepararlo in anticipo per evitare tempi morti troppo lunghi).
Tra le azioni disponibili, ad ogni vostro turno dovrete svolgerne una obbligatoria, preceduta o seguita da una o più facoltative:
- giocare una carta;
- chiedere un favore a una Personalità (rispettandone i requisiti);
- costruire un Edificio;
- influenzare un Colle;
- passare il turno.
Aeterna è un gioco che utilizza molti componenti per differenti scopi, ad esempio le carte, che possono essere giocate con tre intenti:
- per i benefici immediati che forniscono;
- per fare match del “colore” della carta e guadagnare una moneta per ogni altra carta dello stesso colore giocata in precedenza;
- per fare punti tramite set collection a fine partita.
Giocare carte ha un costo (in pietre per le carte Monumento, in cittadini per le carte Provincia) che aumenta considerevolmente tra la prima e la seconda era.
Il nostro consiglio, quindi, è di cercare di creare fin da subito un motore di gioco che permetta di recuperare risorse.
Ogni scelta ha un effetto e un costo: vuoi costruire Monumenti? Servono mattoni e cibo. Vuoi controllare un Colle? Devi investirci cittadini e mantenere l’ordine.

Il ritmo si fa sempre più teso e serrato (e i tempi di gioco si dilatano un po’) epoca dopo epoca. Il gioco inizia piano, con una certa libertà d’azione, ma già nell’era della Repubblica le risorse stringono e – soprattutto – i costi crescono, e ogni errore di pianificazione pesa.
Lo stesso “multi-scopo” è svolto dai cittadini, che possono essere utilizzati:
- per giocare una carta Provincia;
- per costruire un Edificio;
- per raggiungere la maggioranza sui vari Colli e diventarne Prefetto a fine turno.
Abbiamo trovato molto interessante come in Aeterna proprio il piazzamento dei cittadini sia collegato in modo tematico: quando ne utilizzate uno per costruire un Edificio, lo state facendo sperando di poterne godere i bonus a fine turno.
Per farlo, però, dovrete piazzare (o avere piazzato in precedenza) uno o più cittadini nel relativo Colle e calcolare (o sperare?) di averne la maggioranza.
Solo chi riesce nell’intento ne diventerà Prefetto, portandosi a casa tutti i bonus di tutti gli Edifici costruiti (sì, anche zero se nessuno ha “investito” in quel Colle).
Attenzione però all’altro lato della medaglia dell’essere Prefetto: il popolo genererà caos e devasterà parte dei Colli dove la maggioranza di cittadini sta concorrendo all’elezione, e il Prefetto ne pagherà le conseguenze avanzando di due spazi sul tracciato Tumulti!

Tumulti: Colle dopo Colle, quanta Roma brucerà?
Alla sinistra del tabellone trovate un tracciato che, volenti o nolenti, dovrete tenere sott’occhio: il tracciato dei Tumulti è infatti la vera spina dorsale del gioco.
Ogni eccesso – province mal gestite, fame, disordini – fa salire il vostro indicatore verso l’anarchia.
Arrivare in cima non vi elimina, ma potrebbe limitarvi pesantemente e minare le vostre ambizioni.
L’arte della democrazia, per un bravo giocatore, consiste nel riuscire a bilanciare sviluppo e ordine, senza mai cedere troppo in nessuna direzione.
È un equilibrio fragile, sottile, ma dannatamente soddisfacente quando riesce.

Poca fame, tanta fama!
Per poter arrivare a fine partita e conquistare il potere e la vittoria, al termine di ogni round dovrete sfamare tutti i cittadini rimasti nella vostra Domus (quelli guadagnati giocando le carte, più quelli che tornano dal tabellone sulla vostra plancia).
Se, dopo aver pagato tutto il Grano che avete in magazzino, vi restano ancora cittadini affamati, ottenete 2 Tumulti per ogni Cittadino che non potete sfamare.
Altro delicato equilibrio, quindi, da calcolare durante le varie azioni: fare in modo che il numero di cittadini che ritorneranno nella propria mano possa essere sfamato dal Grano accumulato — oppure che la mancanza porti comunque vantaggi strategici!

Interazione e scalabilità
L’interazione in Aeterna è prevalentemente indiretta (tempismo nei draft), e a volte diretta per le maggioranze contese sui Colli e la lotta per i favori delle Personalità).
Nessuna guerra aperta, ma un continuo affacciarsi sulle mosse altrui per rubare un’occasione o difendere la propria.
Il gioco scala bene in 3 e 4 giocatori. In due diventa più strategico e meno competitivo, ma comunque interessante.
L’esperienza resta solida in ogni configurazione, pur cambiando sapore.
I tempi di gioco possono allungarsi in 4 se non si usa il downtime degli altri per preparare in anticipo il proprio turno (almeno quello che reputate ideale!).
Considerazioni finali
Aeterna è un altro piccolo gioiellino di Wallace.
Non fa gridare al miracolo, ma è un eurogame elegante, costruito con cura e coerenza. Le sue meccaniche si intrecciano con naturalezza: niente di rivoluzionario, ma tutto ben oliato.
La firma dell’autore si sente soprattutto nella tensione che cresce sotto pelle: ogni epoca ti spinge a fare di più… ma a caro prezzo.
Il gioco non premia l’eccesso, ma la misura e l’equilibrio. Non ti regala niente, ma ti permette tutto – se sei disposto a pagarne il costo.
È un titolo che farà felici gli amanti dell’ottimizzazione e delle decisioni “di peso”.
Se cercate caos, colpi di scena e tiri di dado, passate oltre.
Ma se amate i giochi in cui ogni punto va guadagnato col sudore (e qualche Tumulto), allora benvenuti nella vostra nuova Roma.
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Ringraziamo MS Edizioni per la review-copy usata per questa recensione e Ergo Ludo che lo ha prodotto.
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Aeterna è stato giocato da vari membri della redazione e, nel corso dei test, sono saltati fuori alcuni dubbi che abbiamo sottoposto all’editore. Qui di seguito trovate le sue risposte. Chi poi fosse interessato ad una scheda con un sommario leggermente ampliato della sequenza di gioco può andare sul sito Big Cream e scaricarla da qui.
AETERNA: RICHIESTA DI CHIARIMENTI
(Risponde Alessandro Lanzuisi, Ergo Ludo)
Domanda 1 – PERSONALITA’ (Regola B2)
Se ho capito bene per poter prendere queste carte devo “pagare” quanto indicato in alto a sinistra, ed avere già fra le mie cose quanto scritto sotto al nome. Per esempio, se voglio acquistare SERVIUS TULLIUS devo avere 1 Cittadino sul tabellone e almeno una carta Provincia e Monumento nella mia postazione. Se questo è vero incasserò -3 Tumulti e +2 PP. E’ corretto questo ragionamento?
Risposta 1 – Sì, esatto. Devi pagare il costo a sinistra e avere ALMENO una volta la condizione. Nel caso che citi, è tutto corretto. Aggiungo che la carta Provincia e Monumento devono essere dell’epoca in corso. Ma è scritto sulla carta di Servio Tullio. Questo vuol dire che se soddisfi la condizione due volte (due cittadini e 2 carte provincia e monumento dell’epoca in corso), gli effetti raddoppiano (ti liberi di 6 tumulti o guadagni 2 PV). Attenzione che c’è un “o”! Non “e”. Quindi devi scegliere se perdere tumulti o guadagnare PV.
Domanda 2 – INFLUENZARE UN COLLE (B4)
Non ho trovato nulla sul tabellone che ci ricordi che si devono pagare 2 o 1 Grano per piazzare un cittadino sui Colli.
Risposta 2 – Qui invece hai ragione, non ci sono ma è riportato sulle carte riassuntive, lato “chiaro”.
Domanda 3 – AZIONI GRATUITE (pag. 9)
Se elimino una carta dalla mano ottengo TUTTE quelle risorse o devo sceglierne una delle quattro?
Risposta 3 – Devi sceglierne una delle quattro. In questo caso, il regolamento in effetti può dare adito a equivoci…
Domanda 4 – TESTO SULLE CARTE PERSONALITA’
Abbiamo qualche dubbio sull’utilizzo esatto di alcune carte perché il testo non ci è sembrato chiarissimo.
Esempio 1 – Mucius Scaevola.
La didascalia dice: “Togli 2 penalità Tumulto e guadagni 1 Grano 1 1 Pietra per ogni coppia di Monumenti di questa Epoca“. Noi sommavamo i monumenti di TUTTE le carte Monumento dell’Epoca in gioco, quindi di tutti i giocatori: è giusto?
Esempio 2 – Tarquinius Superbus
È il personaggio che ha suscitato le osservazioni. Il testo dice “Ottieni 2 PP e 1 Pietra per ogni coppia di Cittadini sulla mappa“. Noi contavamo i cittadini di tutti i colori, ma il nostro amico insisteva per contare solo quelli del colore del giocatore. Chi ha ragione?
Esempio 3 – Sulla
È come la prima domanda. Il testo dice “Ottieni 1 Grano e 1 Pietra per ogni Provincia di Questa Epoca“. Noi contavamo tutte le Province dell’Epoca in corso di tutti i Giocatori; è giusto?
Risposta 4 – Tutte le Personalità si riferiscono a quello che ha il singolo giocatore, quindi non dovete sommare le carte di tutti (e vale anche per Tarquinius).
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