SINTESI

Pro: L’argomento è una battaglia poco conosciuta e raramente simulata nel passato. E’ stato adottato un sistema interessante, soprattutto per quanto riguarda il numero degli attacchi possibili e la risoluzione dei combattimenti.

Contro: La tabella dell’iniziativa personale stona un po’ con il resto delle regole e un paio di lanci sfortunati possono azzoppare la manovra di un Generale. Mancano delle tabelle nell’inserto e bisogna andarsele a scaricare dal sito di Para Bellum.

Consigliato a: Giocatori esperti e Wargamers: il gioco non è dei più semplici e serve un po’ di esperienza sui wargames per poterlo apprezzare.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
buona

Incidenza della fortuna:
discreta

Idoneità ai Neofiti:
assente

Autore:
Andrea Brusati

Grafica ed illustrazioni:
Giulia Tinti e Daniele Marcolini

Anno:
2025

Puoi acquistare i tuoi giochi su bottegaludica.it

I WARGAMES E BALENA LUDENS

Questa rubrica ha lo scopo di informare i lettori sulle impressioni avute da chi scrive nel giocare qualche wargame nuovo (dopo averlo provato per la prima volta) o… d’epoca (ritirato fuori dallo scaffale per una partita). Non seguiremo un ordine ben preciso, ma registreremo le impressioni dei giocatori coinvolti al termine della partita e cercheremo di “trasferirle” qui con qualche commento supplementare, in modo da informare i lettori sui punti più interessanti di ogni nuovo gioco.

Compatibilmente con la disponibilità ed il tempo necessario a provarli, vorremmo dare la precedenza ai wargames prodotti in Italia, oppure quelli di autori italiani o infine quei titoli che riguardano direttamente la storia del nostro Paese.

Non sempre però avremo a disposizione nuovi giochi e comunque serve un certo tempo per le partite test, per cui parleremo anche di simulazioni su fatti storici diversi, allargandoci ad avvenimenti che toccano la storia europea e, di seguito, quella di altri continenti.

L’ULTIMA BATTAGLIA: VOLTURNO 1860

Introduzione storica

Dopo aver conquistato la Sicilia e risalita l’intera parte meridionale della penisola, Garibaldi e i suoi giunsero nell’area di Caserta, dove li aspettavano ingenti forze dell’esercito borbonico, sicuramente in numero assai superiore al loro: il fiume Volturno costituiva l’ultimo vero ostacolo sulla strada per Napoli e il Re Francesco II aveva deciso che doveva fermare le camicie rosse proprio su questa linea.

Quadro.

Foto 1 – Garibaldi incita i suoi uomini sul fiume Volturno

La battaglia del Volturno fu in realtà una serie di diversi scontri fra i due eserciti: quello borbonico però non aveva generali all’altezza della situazione, mentre i garibaldini erano davvero motivati e desiderosi di farla finita una volta per tutte, dopo aver battuto i borbonici in tanti scontri. Questi ultimi si erano un po’ ringalluzziti dopo la battaglia di Caiazzo (21 settembre 1860), dove Garibaldi aveva subito la sua prima sconfitta e con gravi perdite alle sue camicie rosse.

Il piano dei borbonici era brillante: quattro diverse colonne avrebbero attaccato il nemico in quattro luoghi distinti: Santa Maria Maggiore, Sant’Angelo in Formis, a sud dei monti Tifatini e a Caserta Vecchia, per prendere alle spalle il nemico. L’unico punto debole del piano era il “coordinamento” fra le varie colonne, difficile da ottenere vista la distanza fra le due ali esterne (quasi 60 km).

Mappa.

Foto 2 – La mappa del gioco comprende tutto il territorio fra Capua (base dei Borbonici) e Durazzano, passando da Caserta, la base garibaldina. Notare i due gruppi montuosi che rallentarono la marcia di due colonne borboniche

Garibaldi era in chiara inferiorità numerica, ma aveva dalla sua la possibilità di sfruttare strade in pianura per spostare qualche contingente, nel corso della battaglia, verso i punti più a rischio.

All’alba del 1° Ottobre il generale borbonico Ritucci lanciò due divisioni all’attacco di Santa Maria Maggiore e Sant’Angelo in Formis, mentre le altre due colonne avrebbero dovuto iniziare il loro attacco nello stesso momento, sugli obiettivi alle spalle di Garibaldi. Questo piano prese di sorpresa i garibaldini che si trovarono presto in difficoltà.

Presentazione del gioco

Ed è proprio a questo punto che inizia il nostro gioco.

Partita 1.

Foto 3 – Le colonne borboniche Ribera e Tabacchi sorprendono i garibaldini attorno a S. Angelo in Formis (in primo piano) e Santa Maria Maggiore (sullo sfondo).

Volturno 1860 è stato pubblicato dall’editore Aleph Game Studio sotto la “bandiera” della rivista Para Bellum, ed è dedicato a tutti gli amanti dei wargames (da 14 anni in su) che vogliono rivivere una tappa così importante del nostro Risorgimento. Si tratta di un titolo per due giocatori che ha una durata di circa 4 ore, ma che è possibile ridurre a due se si gioca solamente lo scenario iniziale.

L’autore, Andrea Brusati, è una persona nota nell’ambiente, avendo già firmato parecchi wargames dedicati soprattutto alla storia militare italiana e di alcuni abbiamo già parlato su Balena Ludens: Goito 1848, Custoza: Fields of Doom,, Operazione C3.

Unboxing

Componenti.

Foto 4 – I componenti di Volturno 1860

Volturno 1860 ci viene presentato nel classico “formato rivista”, contiene due mappe (da assemblare a “T” per rispettare la morfologia della zona), una fustella con 140 counters (unità e marcatori), un regolamento di 12 pagine (formato A4), una introduzione storica e due scenari extra (Santa Lucia e Curtatone e Montanara) da utilizzare con Goito 1848, sfruttando due nuove mappe sul retro di quelle di Volturno 1860.

In allegato c’è anche una scheda di cartoncino (nel formato A4) con gli effetti del terreno, da una parte, e le tabelle per la risoluzione di tiri ed attacchi (con i modificatori necessari). Manca purtroppo la seconda scheda, con alcune tabelle che bisogna consultare durante la partita, che potrà essere però scaricata dal sito di Para Bellum: la potete trovare qui: https://www.parabellum-magazine.com/it/idownloads/ cliccando su “Tabella Errata”.

La grafica del gioco è molto ben fatta anche se il contorno degli esagoni sulla mappa è talmente sottile che in certi punti è di difficile lettura. La visione d’insieme del campo di battaglia con tutte le truppe schierate però è davvero magnifica.

Preparazione (Set-Up)

La posizione esatta delle unità combattenti è lasciata ai… generali seduti al tavolo: le regole si limitano infatti a dire di schierare ogni formazione entro “x” esagoni da un punto fisso.

Partita 2.

Foto 5 – Il Setup lato Capua: le truppe borboniche sono pronte a marciare sul nemico che occupa invece alcuni caposaldi.

Come abbiamo detto nell’introduzione, Garibaldi e i suoi generali non si aspettavano iniziative importanti da un nemico che si era sempre limitato a qualche scaramuccia per poi ritirarsi su posizioni più difensive, per cui l’attacco borbonico li prese di sorpresa, complice anche la poca luce solare e la fitta nebbia che avvolgeva la campagna.

Per simulare questa situazione ai garibaldini è proibito muovere o attaccare nei primi tre turni, ma anche la linea di vista (LOS) è ridotta a un solo esagono, quindi le artiglierie possono sparare solo se adiacenti al nemico. I turni 1 e 14 inoltre sono considerati di “notte” e nessuno può attaccare o caricare il nemico.

Il Gioco

Prima di procedere diamo un’occhiata anche alle unità di Volturno 1860:

Counters.

Foto 6 – Tutte le unità combattenti e i marcatori del gioco.

Ognuna di esse è identificata da:

  il nome della formazione;

  un simbolo grafico (NATO) per il tipo (fanteria, cavalleria e artiglieria);

  un valore di combattimento (in Punti di Forza o PF) in basso a sinistra;

  un valore di movimento (in PM) in basso a destra;

  il valore della sua “coesione” (comportamento in battaglia) al centro;

  il colore della formazione (sempre al centro) per determinare facilmente quale sia il suo Comandante.

Sul retro ogni unità riporta 1-2-3 barrette per determinare il suo “valore” di impilamento: sì perché le unità solitamente si muovono sulla mappa girate a faccia in giù, in modo che l’avversario possa capire se si tratta di formazioni leggere o pesanti ma senza conoscerne il valore esatto. In un esagono si possono impilare al massimo 5 “barrette”.

I generali invece sono rappresentati da 2 pedine: la prima si usa sul campo di battaglia e mostra il valore di Comando del leader (fra parentesi, in basso a sinistra) e la sua capacità di movimento (8 PM per tutti): la seconda serve a determinare il “morale” dell’unità comandata e viene utilizzata su un’apposita tabella della mappa. 

Tutte le unità devono essere posizionate con la parte anteriore su un lato di esagono, determinando così tre esagoni di “fronte” e tre di “retro”.

Scheda.

Foto 7 – La scheda da scaricare dal sito: contiene alcune tabelle necessarie al gioco.

La sequenza di gioco di Volturno 1860 è la seguente:

(1)  – determinazione dell’Iniziativa, lanciando due dadi e aggiungendo il valore di Comando del Generale in Capo: Garibaldi (4) o Ritucci (2);

(2)  – si verifica poi se tutte le unità sono entro il raggio di comando del loro generale;

(3)  – partendo da chi ha l’iniziativa i giocatori si alternano cercando di attivare uno dei loro comandanti: si lancia un dado e se il numero è uguale o inferiore al valore di Comando quel leader può essere attivato. Se è superiore si mette accanto al generale una pedina “-1” che ridurrà il valore del dado nel successivo tentativo; “-2” in quello dopo e “-3” in seguito. In questo modo TUTTI i leaders verranno attivati, ma non si sa quando esattamente;

(4)  – dichiarazione di tutti gli attacchi e le cariche autorizzate: ogni comandante può effettuare un numero di attacchi pari al suo Valore di Comando (+1 se è entro il Raggio del generale in capo) ma è obbligato a segnalarli, prima di effettuare qualsiasi azione, mettendo accanto alle unità bersaglio gli appositi segnalini con le frecce nere (attacchi) o rosse (cariche);

(5)  – esecuzione delle azioni: le unità del leader attivato possono muovere, sparare o attaccare: quest’ultima azione si esegue mettendo sulle pedine con le frecce un’unità alla volta e risolvendo subito lo scontro;

(6)  – si tolgono i segnalini con le frecce e le unità esaurite o che hanno perso dei livelli di “Stato” (ma non hanno mosso né combattuto in quel turno) possono recuperare.

Tabelle.

Foto 8 – Le tabelle per i tiri e il corpo a corpo.

Quando un’unità entra in un esagono adiacente al nemico (esclusivamente sulle pedine con le frecce nere o rosse) si svolge un combattimento: per prima cosa le unità nemiche presenti nell’esagono bersaglio possono effettuare un fuoco di reazione (utilizzando 2D6, aggiungendo i modificatori e consultando la tabella in alto nella Foto 8 qui sopra) che potrebbe ridurre l’impeto dell’attaccante.

Ogni “colpo a segno” modifica infatti lo “status” dell’unità: il primo colpo la fa diventare “Scossa” (mettere un segnalino “S” sotto l’unità per ridurre di 1 punto il valore della sua Coesione); il secondo la mette in disordine (segnalino con “D” nera e Coesione “-2”); il terzo la rende Disorganizzata (“D” rossa e Coesione “-3”) e il quarto la manda in rotta, togliendola definitivamente dal campo.

Dopo la reazione nemica l’attaccante può finalmente combattere (sparando o entrando in corpo a corpo): non ci sono i “soliti” rapporti di forza attaccante/difensore in Volturno 1860, ma più un’unità è forte e più modificatori positivi otterrà. Fatti tutti i conti si lanciano 2D6 e si verifica cosa succede sulla tabella di destra che, oltre ai “colpi” può costringere le unità ad effettuare delle verifiche sulla coesione.

Ogni battaglia vinta fa salire il valore del morale della formazione, mentre quelle perse lo fanno scendere.

TEC.

Foto 9 – La tabella dei terreni e la rispettiva influenza su movimenti e combattimenti.

Per vincere il gioco il giocatore borbonico deve conquistare certe località sulla mappa e mettere fuori combattimento il maggior numero di unità nemiche, cercando di perdere il minor numero delle proprie. A fine partita (dopo il 14° turno) il giocatore effettua la somma dei punti conquistati e guarda il risultato:

  20 PV (o più): vittoria Napoletana;

  5-19 PV: pareggio;

  4 PV (o meno): vittoria di Garibaldi.

Qualche considerazione e suggerimento

Volturno 1860 è un buon gioco e la meccanica scelta dall’autore si è rivelata divertente e innovativa. In particolare la scelta di dichiarare tutti gli attacchi ad inizio attivazione (per simulare gli ordini dei generali ai loro sottoposti, con scarsa possibilità di cambiarli in corso d’opera) ci è piaciuta molto e, all’atto pratico, funziona molto bene.

Essendo “addormentati” per i primi tre turni, i garibaldini devono dare grande importanza al loro schieramento iniziale, mettendo tutte le unità in posti difensivi adatti (che riducano l’impatto dei tiri e degli attacchi), come città o terreno di collina o montagna.

Naturalmente il peso dell’attacco è tutto sulle spalle del giocatore napoletano, il quale però ha tre turni (durante i quali i garibaldini non possono reagire) per mettersi “in posizione” ed iniziare gli attacchi.

Copertina.

Foto 10 – La copertina del gioco.

Gli obiettivi nella parte occidentale della mappa (S. Maria, S. Angelo, Monte Tifata) non sono facili da raggiungere se ben difesi, ma non appena si inizia l’attacco bisogna poi continuarlo finché le proprie truppe non sono tutte esauste o non si è conquistato l’esagono.

Sulla parte est della mappa non ci saranno problemi a raggiungere i paesini a destra di Caserta e Caserta Vecchia (ma qui le unità resteranno… inchiodate per un pezzo): diventerà tutto più difficile man mano che i garibaldini potranno schierarsi opportunamente.

Garibaldi ha un grosso gruppo di unità vicino a Caserta, proprio sulle strade pianeggianti (che aiutano il movimento): dovrà quindi destinarle ai punti più in difficoltà del suo schieramento. Inoltre può contare sullo “slancio” delle sue truppe che aggiungono sempre +1 al lancio dei dadi per la risoluzione dei combattimenti.

Commento finale

Non possiamo non sottolineare una nota “negativa” che riguarda la “Tabella dell’Iniziativa Personale”: ogni volta che un leader lancia per la sua iniziativa e ottiene un “6” dal dado deve consultare questa tabella lanciando nuovamente 1D6: se esce “1” le unità devono ritirarsi di 2 esagoni dal nemico o arrendersi; se esce “6” la formazione può muovere liberamente ma è obbligata ad effettuare due attacchi con qualsiasi forza abbia a disposizione , anche se è, per esempio, una piccola unità di cavalleria contro una pila di fanteria nemica in città.

Quadro 2.

Foto 11 – Lo slancio dei garibaldini risolse più di uno scontro corpo a corpo.

Ovviamente questo è successo… regolarmente nelle nostre partite, specialmente con le unità napoletane che devono tirare più spesso il dado dell’iniziativa, per cui abbiamo deciso che ogni “6” venisse automaticamente classificato come 2 o 5: Il Leader sta fermo ma le sue truppe possono muovere e sparare.

A parte questo “neo” il gioco “prende” ed entrambi i contendenti devono impegnarsi a fondo per manovrare (o contro-manovrare) le loro unità in modo da conquistare (o proteggere) per prima cosa gli obiettivi sul terreno.

Puoi vedere la scheda riassuntiva di valutazione su Big Cream.

 Poi è necessario approfittare di ogni occasione per colpire e mettere fuori gioco eventuali unità che si trovano in situazioni di pericolo (per esempio quelle su terreno pianeggiante) attaccandole più volte per indebolirle con gli assalti iniziali ed eliminarle con gli altri.   

Non si tratta di un gioco particolarmente… sanguinoso perché nel turno successivo basta lasciare ferme le unità in disordine per recuperare sempre 2 livelli, però non si potranno utilizzare per continuare a manovrare e i leader dovranno limitare le loro azioni per aspettarle e non lasciarle fuori comando.

Però, come abbiamo già premesso, è divertente e soprattutto ci permette di analizzare meglio una battaglia del nostro Risorgimento raramente presa in considerazione.

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