SINTESI
Pro: Regole semplici da spiegare e da applicare: tuttavia per vincere bisogna essere bravi a prevedere il numero delle prese che si potranno fare con le carte ricevute. Questa edizione “Speciale” ha una grafica rinnovata e contiene una manciata di monete metalliche.
Contro: Se non vi è mai piaciuto il “Bridge”… passate oltre perché quel gioco è stato l’ispirazione di Wizard.
Consigliato a: Ragazzi, Famiglie, Giocatori occasionali, assidui o esperti. Chiunque sappia giocare a Briscola può imparare Wizard: quanto poi a giocarlo bene è un altro discorso.
| Realizzazione | |
| Giocabilità | |
| Divertimento | |
| Longevità | |
| Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
discreta
Idoneità ai Neofiti
discreta
Autore:
Ken Fisher
Grafica ed illustrazioni:
Franz Vohwinkel
Anno:
2024
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Introduzione
Wizard è un gioco di carte pubblicato nel lontano 1984 dal canadese Ken Fisher (che ne è anche l’autore) ma diffuso poi in Europa soprattutto da Amigo: adatto un po’ a tutti, dai 10 ai 99 anni (come si suol dire), le partite durano dai 45 ai 60 minuti, a seconda del numero dei partecipanti.
Nel corso dei decenni sono state tantissime le nuove edizioni, a dimostrazione del successo del gioco, e quasi tutte avevano qualche carta supplementare o qualche modifica alle regole. A quarant’anni esatti dalla prima pubblicazione Amigo ha voluto celebrare l’avvenimento con una nuova edizione “di lusso” (chiamata Wizard 40 years, ma noi continueremo ad usare solo Wizard), con qualche novità di cui vi parleremo nel corso di questa recensione.
Quello che desideriamo premettere è che il gioco non ha preso “una ruga” e non sfigura per niente al cospetto di molti di quelli titoli più recenti: vediamo insieme perché.
Unboxing
La scatola del quarantennale di Wizard è grande il doppio di quella standard e ha la forma di un libro di magia, al cui interno troviamo:
– 52 carte (56×87 mm) divise in 4 semi: Umani (colore blu), Elfi (verdi), Nani (rossi) e Giganti (Gialli). Ogni seme ha 13 carte, numerate da 1 a 13;
– 4 carte “Wizard”;
– 4 carte “Buffone”;
– 1 carta speciale “Occhio Nero” (creata solo per questa edizione);
– 25 monete metalliche;
– 1 banda elastica per capelli con la scritta Wizard…
Le illustrazioni sulle carte sono bellissime e le monete metalliche aggiungono un “tocco” in più al gioco, semplificando le “dichiarazioni”.
Materiali ottimi e robusti, ma naturalmente consigliamo come al solito di proteggere le carte con bustine trasparenti, visto l’uso intenso che se ne farà.
Preparazione (Set-Up)

Foto 2 – Esempio di carte: Qui vediamo tutte le carte dei nani, inclusi wizard e Buffone (in basso a destra).
Preparare il tavolo di Wizard è davvero una cosa facile e veloce: basta mescolare le 60 carte, darne una a tutti e mettere il mazzo e le monete al centro del tavolo, scoprendo la carta più in alto nel mazzo per determinare la briscola di quella manche.
A questo punto ognuno deve determinare se farà o meno la presa: chi pensa di riuscirci prende una moneta e la posa davanti a sé. E’ possibile anche optare per una scelta segreta, ma bisogna dare a tutti i partecipanti una penna e un foglietto su cui scrivere il numero del round e, accanto, il numero di prese che si pensa di realizzare: ve lo sconsigliamo.
Il Gioco
Le regole di Wizard sono pochissime:
(a) – dopo aver ricevuto le carte del round in corso (da 1 nella prima mano a 15 nell’ultima) e dopo aver visto la briscola ognuno deve cercare di capire quante prese riuscirà a fare e prende dalla riserva un pari numero di monete (o lo segna sul foglietto);
(b) – il primo giocatore mette una delle sue carte in tavola e gli altri, se possono, devono rispondere al colore. Se non posseggono carte del colore iniziale possono giocare qualsiasi altra carta;
(c) – è possibile “tagliare” con una briscola (se non si può rispondere al colore iniziale) per cercare di ottenere una presa;
(d) – si può anche usare una carta “Buffone”, anche se si hanno carte del colore di uscita, sapendo che non ci permetterà mai di vincere la mano;
(e) – infine si può giocare una carta “Wizard”, anche se si hanno in mano carte del colore di uscita, che invece permette di vincere sempre la mano, se è la prima giocata, indipendentemente dalla briscola.
Dopo aver effettuato la prima manche, con una carta sola, si calcolano i Punti Vittoria (PV) e si passa alla seconda, dove vengono distribuite due carte a tutti; ognuno decide quante prese conta di fare e prende le monete, poi si gioca e si calcolano i punti, e così di seguito fino all’ultima mano, quando vengono distribuite TUTTE le carte del mazzo ma si gioca senza briscola.
Se scoprendo una carta per vedere la Briscola di una mano appare un “Buffone” allora si giocherà “senza briscola”: si deve quindi rispondere al colore indicato dal primo giocatore, si possono calare carte Buffone o Wizard ma non si può “tagliare”. Nella foto 4 qui sopra la briscola è proprio il buffone quindi la mano, partita dal “6 Rosso” che vedete in basso, verrà vinta dal giocatore alla sua destra che ha posato un “9 Rosso”.
Se invece si scopre una carta Wizard (sempre per determinare la Briscola) il giocatore di turno (quello che ha distribuito le carte) guarda la sua mano e decide quale sarà la Briscola. Nell’ultimo round, come detto, si gioca sempre senza briscola.
Se vengono usate più briscole durante una mano vince chi ha posato quella di valore più alto. Terminata una mano, chi la vince diventa il nuovo Distributore ed inizierà per primo la successiva.
Se un giocatore posa per primo una carta Wizard vince la manche, indipendentemente dal colore e dalla briscola: come vedete nella Foto 5 qui sopra, Sud (n basso) è uscito con un “12 Giallo” (che è briscola), sperando di vincere, ma Ovest ha giocato il 13 di briscola e lo ha superato. Sfortunatamente per entrambi Nord aveva un Wizard e lo ha giocato per primo vincendo la mano.
Se nella stessa mano vengono giocati più Wizard vince chi ha posato il primo: e se vi state chiedendo perché mai qualcuno debba “sprecare” un Wizard, sapendo di essere stato preceduto e quindi di non avere alcuna chance… significa che è arrivato il momento di spiegarvi come si calcolano i punti.
Ogni giocatore che ha realizzato esattamente il numero di prese che aveva previsto (monete o foglietto) riceve un premio di 20 PV, più 10 PV per ogni mano realizzata. Tutti i giocatori che hanno sbagliato le previsioni ricevono una penalità di 10 PV per ogni presa fatta in più o in meno.
Così, per fare un esempio, se Sud ha previsto e fatto 3 prese riceve 20+3×10 = 50 PV; Nord, che aveva ipotizzato di non fare prese (ed è riuscito nello scopo) riceve 20 PV; Est aveva previsto 2 prese e ne ha fatta una sola, quindi perde -10 PV; Ovest aveva indicato 1 sola presa e ne ha fatte invece tre, per cui perde -20 PV.
Si procede in questo modo fino all’ultima mano, quando si gioca senza briscola e con tutte le carte. Poi si effettua il calcolo finale e chi ottiene il totale più alto vince la partita.
Come avevamo anticipato, la confezione di questa edizione del quarantennale di Wizard contiene anche una carta “speciale” chiamata “Occhio Nero”: e questo simbolo è riprodotto anche nella copertina della scatola. A cosa serve? Certamente non a prendersi a cazzotti fra giocatori per vedere chi è il primo ad avere un occhio nero!!!!
Essa in realtà viene mescolata alle altre 60 carte ad inizio partita e si utilizza in tre modi:
(1) – se viene scoperta al posto della briscola il Distributore la scarta e prende tre carte dal mazzo, le guarda e ne sceglie lui la briscola per quella mano, rimettendo le altre sotto al mazzo;
(2) – se invece un giocatore la riceve durante la distribuzione iniziale può giocarla quando vuole (anche se ha carte per rispondere al seme di uscita) per prendere tre carte dal mazzo e poi giocarne una, rimettendo le altre sotto al mazzo;
(3) – se invece viene giocata nell’ultima mano, quando resta in tavola un’unica carta, il giocatore prende e gioca quest’ultima carta al posto dell’Occhio Nero.
Naturalmente ci sono altre varianti sul sito dell’editore perché in quarant’anni i giocatori si sono sbizzarriti a crearne sempre delle nuove, raccolte in una riserva a disposizione di tutti.
Qualche considerazione e suggerimento
Come dicevo più sopra, nonostante la sua “venerabile” età (quanti giochi restano attuali e disponibili per 40 anni?) Wizard non ha preso una ruga e si gioca anche oggi con lo stesso piacere di quando uscì sul mercato.
Chi non conosce il gioco avrà sicuramente capito che sbagliare nei primi turni non è troppo penalizzante, ma in seguito, sapendo che ogni presa regala 10 PV, meglio non esagerare con le dichiarazioni (né in eccesso, né in difetto) anche se a volte, come nel Bridge, è meglio fare una presa in più (facendosi penalizzare) per costringere altri giocatori a farne una in meno e quindi a non guadagnare punti.
Quasi certamente ad ispirare Ken Fisher è stato il gioco del Bridge, dove i partecipanti devono dichiarare il numero delle prese che intendono fare prima di iniziare a giocare le carte: qui però il “colpo di genio” è stato quello di effettuare 15 mani con un numero crescente di carte, quindi se le prime dichiarazioni possono risultare abbastanza semplici da realizzare, dalla quarta mano in poi le cose si complicano e bisogna iniziare a memorizzare un po’ le carte, o per lo meno quelle più importanti (Wizard e Briscole uscite).
Naturalmente “indovinare” la giusta combinazione di prese da fare non è facile, conoscendo solo le proprie carte e senza sapere quali altre sono rimaste nel mazzo: tuttavia, dopo qualche partita, anche chi non ama fare troppi calcoli si adatta e le dichiarazioni diventano sempre più veritiere, assegnando parecchi punti a tutti.
Bisognerebbe cercare di fare le prese necessarie il prima possibile e poi giocare carte basse per far prendere agli avversari: purtroppo capita abbastanza spesso, non avendo fatto bene i propri conti, di trovarsi a fine mano con carte troppo potenti e quindi di fare un numero di prese eccessivo, favoriti in questo dai vostri avversari che faranno di tutto per lasciare… l’onere della presa proprio a voi.
Quindi se avete ormai rispettato la vostra dichiarazione iniziale liberatevi rapidamente delle carte troppo ingombranti e se avete molte briscole cercate di uscire con quelle più basse per far prendere agli altri.
Commento finale
Wizard lo avevamo già giocato parecchie volte nel passato, poi ce ne eravamo dimenticati: questa edizione del quarantennale ce lo ha riportato alla mente e lo abbiamo quindi riproposto ai nostri amici, ripetendo il successo dei vecchi tempi.
Il gioco offre una mix ben amalgamato di vari stili, con la difficoltà di dover “indovinare” il numero delle prese: tutti, nella mia Regione, sanno giocare a Briscola o Marafone, per cui insegnare il gioco anche a dei… novellini è stato facilissimo, con risultati insperati.
E poi, seguendo gli insegnamenti biblici (muoia Sansone con tutti i Filistei) se capite di essere nei guai fate molte più prese del previsto per non far prendere agli avversari, in modo che nessuno ottenga il premio di 20 PV e non faccia nemmeno i punti per le prese!
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Si ringrazia l’amico Rudiger Kuntze di Amburgo per averci regalato una copia di questa edizione del quarantennale, che non siamo riusciti a scoprire in Italia, dove tuttavia sono disponibili molte delle precedenti edizioni.
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