Pro: Il gioco presenta più di un meccanismo interessante. Le regole sono semplici e non è mai banale vincere. Il tema è ben reso. I gruppi con giocatori che cercano la competizione, anche nei cooperativi, sono accontentati ed inoltre il giocarlo come cooperativo puro è fattibile. Opzione gioco in solitario inserita da regolamento.
Contro: Per come è declinato il semi-coop, la piena fruizione è ad appannaggio di una platea di giocatori forse più limitata rispetto a quella raggiungibile dai cooperativi puri. Giocato multiplayer e full-coop, vincere potrebbe risultare una tacca più facile della media dei cooperativi in circolazione, almeno per i “gamers” più scafati. Qualche fastidioso dubbio interpretativo di troppo rallenta il flusso del gioco.
Consigliato a: “La morte sua”, come del resto suggerisce la scatola, è con giocatori che sanno bilanciare bene cooperazione e competizione. Vista la relativa semplicità delle regole e se c’è almeno un “gamer” nel gruppo, lo si può presentare come gioco introduttivo, ragazzi compresi (forse meglio in full-coop n questo caso, almeno le prime volte).
Realizzazione | |
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Con Naufragos, eccoci di nuovo a parlare di un gioco che ci vede nelle peste più totali su un isola (non tanto) deserta. Al solito si atterra sempre lontano da comodi resort caraibici e le Piña Colada con l’ombrellino ce le dobbiamo scordare… con l’aggravante che tra naufraghi non ci si ama esattamente alla follia. Non bastavano le iatture tipiche con cui ci coccola madre natura, ma ad aumentare le nostre probabilità di finire (rapidamente) i nostri giorni su una sperduta isola priva di ogni confort, abbiamo anche i nostri amabili compagnucci di sventura … e allora spacchiamo pure qualche noce di cocco anche per loro, ma poi il machete lo si tiene noi! Sì, sì, sì! Lo si tiene noi!
Si tratta, out of the box, di un semi-cooperativo fino a quattro giocatori con opzione per il solitario. Il “semi-” sta a significare che, qualora alla fine della fiera un gruppo di giocatori riuscisse finalmente a ritornare alla civiltà, tra questi ci sarà un solo vincitore, scelto come colui che è stato più bastar… bravo a raccogliere il materiale migliore per scrivere il bestseller sull’avventura vissuta (e anche a portarsi a casa qualche souvenir di pregio…). In soldoni il vincitore sarà quello che ha accumulato più Punti Storia (PS) tra segnalini ed oggetti.
Tutto questo se si segue pedissequamente il regolamento (come è giusto che sia). Ma anche grazie al tema, è possibile affrontarlo come cooperativo puro se c’è un agreement tra i giocatori in tal senso. I Punti Storia, ossia il motore della parte competitiva del gioco, sono comunque parzialmente usabili (per i re-roll di tiri non andati a buon fine e per usare gli effetti innescati da alcune carte). La castrazione è significativa, ma non tale da ammazzare il gioco, ed è la stessa che si ha (ovviamente) nel gioco in solitario, che però risulta più sfidante e bilanciato rispetto al multiplayer full-coop.
Per essere del tutto chiari: in multigiocatore, Naufragos dà il meglio di sé come semi-coop: troppi gli aspetti che vanno in questo senso e che si perdono completamente come cooperativo puro. Per esempio la competizione è proprio uno dei meccanismi che eleva la difficoltà per “battere il gioco”: come ormai ben sappiamo questo è un fattore determinante per un gioco (anche solo parzialmente) cooperativo. In ogni caso tema e regole accolgono la variante full-coop (sommessamente “nominata” anche nelle FAQ ufficiali del gioco) ed in questo caso il goal dei giocatori sarà solo il riuscire a lasciare l’isola, possibilmente tutti insieme.
Non sono sicuro che sia stata del tutto una buona idea farlo di default solo un semi-cooperativo, non perché non sia divertente giocarlo così, ma perché questo rende il gioco pienamente godibile ad una classe, giocoforza, più ristretta di players. Da questo punto di vista l’aspetto competitivo lo si sarebbe potuto offrire come altra modalità paritetica e farlo di base anche un full-cooperative. IMHO, ovviamente. Se questo fosse stato il caso, per quanto detto finora, va da sé che ci sarebbe dovuta essere anche una qualche modifica sostanziale nella direzione pienamente cooperativa e che sarebbe dovuta andare a sostituire la parte competitiva. Questo per far avere ad entrambe le modalità la stessa quantità di ciccia intorno all’osso.
Ma bando alle ciance e vediamo cosa ci offre l’interno della scatola. La board di gioco in realtà non è unica, ma ne vengono messe a disposizione tre. La prima è formata da due semi-plance da giustapporre per ottenerne una completa: il Tabellone Principale. Qui si trovano impresse le Azioni che i naufraghi possono fare nel turno, come si confà ad ogni classico worker placement. Vi si porranno anche vari segnalini, che stanno ad indicare le costruzioni completate/da completare, il fuocherello che (se accesso) rinfrancherà le nottate, la cibaria etc. Su questa board trova posto anche il mazzo di Carte Evento: queste stabiliranno le condizioni meteo, altre amenità o disgrazie del turno e, non ultima, la possibilità di ritrovare spiaggiati oggetti ed arnesi vari. Quest’ultimi sono rappresentati tramite le Carte Resti del Naufragio e senz’altro rientrano a pieno titolo nell’ambientazione del gioco. Un’altra plancia è invece dedicata al posizionamento delle Carte Accampamento, le quali consentono ulteriori e diverse Azioni di gioco. Durante le partite questa potrà arricchirsi di nuove carte e quindi nuove Azioni (in aggiunta o in sostituzione a quelle previste dal setup).
L’ultimo tabellone è quello dedicato alla più che indispensabile Esplorazione della landa sperduta nella quale ci troviamo: vi si trova rappresentata l’isola ed un percorso che l’attraversa. Tale percorso sta a simboleggiare quanto è stato, per l’appunto, esplorato delle quattro zone in cui si è divisa idealmente l’isola. Le prime tre zone sono chiamate nel gioco Costa, Interno e Centro: la prima denominazione mi pare chiara ed adatta, mentre Interno e Centro mi sembrano etichette un po’ troppo astratte e fredde. Meglio forse sarebbe stato denominarle qualcosa tipo Foresta, Giungla, Entroterra, Alture, Altopiano, etc. Poco male.
L’ultima area da esplorare è la sommità dell’isola, che sta a dominare il paesaggio circostante (denominata Montagna nel regolamento italiano: ok!). Il raggiungere questa zona è un obbiettivo imprescindibile del gioco: quando ci saremo finalmente appollaiati su questo cucuzzolo si capirà se abbiamo tutto il nécessaire per segnalare con successo la nostra posizione alle navi di passaggio e quindi (nel caso) lasciare l’infausto approdo.
Con il raggiungimento di tale cima quindi viene innescata la fine della partita, sempre se non siamo già belli che crepati in precedenza per altre vicende o se abbiamo terminato le Carte Evento disponibili. Legata all’Esplorazione c’è sempre la possibilità di non ritrovare immediatamente la via del ritorno all’accampamento. Più ci si addentra in un territorio sconosciuto più sarà facile perdersi: una apposita track numerica sta a segnalare quanto è complicato tornare alla base. Su questa ultima board vanno poste anche le carte che guidano l’Esplorazione: un mazzo per ciascuna zona dell’isola (tranne che per la Montagna).
Abbiamo poi un deck bello grosso di carte numerate sul lato frontale (le cosiddette Carte Terreno): anche qui mi tocca fare il rompiballe e dire che questa non è esattamente la denominazione ottimale: sia in inglese (Plot Card) che in spagnolo (Carte Trama), la scelta del nome mi pare più consona al ruolo che queste hanno nel gioco, come vedremo.
A completare la dotazione di carte ci sono quelle che rappresentano i Personaggi, ossia i naufraghi che andremo ad impersonare come giocatori, ognuno con una sua professione/skill e forniti nella versione maschile e femminile (identiche per le altre caratteristiche). Con del testo viene esplicitata la loro abilità peculiare, utile ai fini del gioco, e vi sono impressi anche gli spazi che andranno a segnalare, tramite l’imprescindibile cubetto, il grado di salute/fitness corrente di quel dato naufrago.
Poi abbiamo una pletora di markers di (ahimè) plastica, ma nella piacevolissima forma di coscia di pollo per il cibo “senza scadenza” e di ciocco per il legno. Il resto delle plastiche sono la dotazione per ogni giocatore di “puzzilli” e cubi colorati e poi gli anonimi cubetti neri o bianchi, usati come markes polivalenti (per esempio per il cibo deperibile). Altri segnalini sono in solido cartoncino e rappresentano varie cose: dalle tessere cibo/pesce, ai talloncini che indicano le varie costruzioni, oggetti etc. che possiamo erigere ed utilizzare durante il gioco. Infine ci sono i tokens con impressi sul retro i (segretissimi!) Punti Storia per i quali ci accapiglieremo viepiù durante il soggiorno insulare obbligato. Poi, un paio di dadi da sei completano la dotazione.
La qualità globale è buona, con plance e tessere robuste e dotate di grafica chiara ed in tema: niente di sorprendente o particolarmente originale, ma i particolari sono ben fatti e curati. L’unica nota un po’ stonata sono le carte. Nulla è da rilevare sulla loro qualità generale o per i dorsi (anzi, sono particolarmente belli quelli delle Carte Esplorazione). Anche il testo tematico è azzeccato, come pure le illustrazioni sono appropriate ed in genere ben fatte (ma non per il 100% delle carte, almeno per me).
Invece, non sono tutte rose e fiori per quanto concerne la parte delle informazioni di gioco vere e proprie, contenute sul loro fronte. Su alcune carte il testo non è sempre chiaro o di univoca interpretazione e con sviste poi qualche volta incomprensibili, anche se veniali: rimane un mistero il perché, per esempio, abbiano tradotto in modo diverso Carte Personaggio uomo/donna per una stessa “professione” (dovrebbero essere identiche!). Molto opportunamente ci vengono incontro le FAQ del gioco che risolvono diversi dubbi interpretativi del manuale e di qualche carta, ma soprattutto per quest’ultime le FAQ attuali non possono essere considerate come definitive. Ci viene data da scaricare anche una versione ufficiale del regolamento ed integrata con chiarificazioni rispetto a quello che si trova nella scatola. È certamente positivo anche quest’ultimo elemento di supporto, ma non sono riuscito francamente a capire il perché della scelta di editare il regolamento pdf usando semplici commenti “Post-it” ed altre soluzioni un po’ arrangiate. Sarebbe stato un lavoro molto più pulito e fruibile emendare il manuale rimanendo integrati nel layout grafico originale.
Le regole sono abbastanza brevi, di facile assimilazione e rendono il gioco potenzialmente scorrevole, se non fosse per gli intoppi generati da quanto accennato più sopra. La presenza di qualche punto oscuro la si evince anche dalle discussioni sulla TdG, dove ogni tanto si è affacciato a rispondere anche il traduttore del gioco. Certo che la mole di richieste sul Forum è anche un segnale positivo che testimonia dei molti che vogliono divertirsi giocando il titolo. Qui ci si è accorti che facendo dell’anatomia comparata con altre localizzazioni, molte imperfezioni le si potrebbe correggere tranquillamente a posteriori. Personalmente, per dirimere qualche dubbio, ho utilizzato anche le carte in spagnolo, che è possibile visionare tramite il modulo Vassal. Alla fine dovrebbe esserci però un momento di sintesi che usa (anche) i confronti di cui sopra e le risultanze tratte delle discussioni più rilevanti nei forum, per integrare/aggiornare dinamicamente FAQ e Regolamento (le cosiddette living rules/FAQ). Altrimenti risulta oltremodo scomodo per i giocatori andare a ripescare la risposta corretta ad uno specifico problema.
Sul Forum BGG, ormai punto di riferimento quasi imprescindibile per fornire supporto ai giocatori, si lamenta però la scarsa attività dell’autore del gioco. Questi è presente con un numero di interventi che possiamo definire “digitali”… nel senso che si possono contare sulla punta delle dita. A rispondere alle domande degli utenti pare ci sia in genere qualche playtester o altri giocatori e quindi si ricorre spesso al “buon senso” per dirimere eventuali punti oscuri, non chiariti da FAQ ufficiali & Co.
Il buon senso tra l’altro è esplicitamente richiesto ai giocatori per dirimere i dubbi regolamentari! Infatti sul manuale c’è scritto esplicitamente:
“IN CASO DI DUBBI
Náufragos è un gioco con molte opzioni e, sebbene si tenti di chiarire tutte le azioni possibili con le carte, qualche volta rimane qualche dubbio su come le carte dovrebbero essere interpretate. In questi casi raccomandiamo ai giocatori di usare il buon senso, e nei casi in cui non fosse sufficiente, avete l’opzione precedente (quella per le DECISIONI, ndr) e potrete effettuare un tiro di dado.” (sic!, ndr)
La cosa mi lascia un po’ perplesso in quanto Naufragos dovrebbe rientrare di diritto in una categoria di giochi in cui i dubbi regolamentari non dovrebbero essere lasciati in balia del tiro di dado. Sarà forse un caso, ma il regolamento della versione francese ha del tutto omesso tale riquadro informativo. Invece i cugini d’oltralpe hanno incluso diverse migliorie chiarificatrici delle regole, come per esempio quella sulle prove di Forza, integrata con del testo aggiuntivo ed esempio grafico (sempre a proposito dell’anatomia comparata di cui sopra).
Ma superiamo gli intoppi ed immergiamoci nelle interessanti e divertenti meccaniche che propone questo titolo. Iniziamo con il dire che il setup è non proprio immediato, sia da capire che da effettuare (almeno la prima volta), comunque se ne viene a capo anche grazie ad un apposito Player Aid che un prode utente ha creato e che spiega bene la divisione corretta dei mazzi di carte. La formazione dei mazzi iniziali offre già una diversificazione da partita a partita. Infatti sia il deck delle Carte Evento che quelli delle Esplorazioni, sono formati da un set sempre in parte diverso, tranne che nella versione in solitario dove invece le Carte Evento si usano tutte. Per esempio le Carte Esplorazione di base saranno arricchite da otto ulteriori carte, prese a caso da un pool di circa una ventina. Le Carte Evento, introducono anche un bilanciamento della difficoltà, a seconda del numero di giocatori, e va inoltre considerato che il gioco finisce inesorabilmente quando si esaurisce il mazzo degli Eventi (viene pescata una carta all’inizio di ogni turno): se a quel punto non siamo in cima alla Montagna, abbiamo perso.
Le Carte Terreno innescano una meccanica che avevamo già visto all’opera in Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island. Infatti queste innescano, il più delle volte, degli effetti in cascata interessanti per come possono variare il corso di una partita. Inoltre questi hanno il valore aggiunto di essere perfettamente inseriti nell’ambientazione e sono uno dei principali elementi di storytelling del gioco. In pratica accade che, a causa di quanto prescritto da un Evento o dal risultato di una Esplorazione, una (o più) di queste carte viene richiamata all’interno di uno specifico deck oppure viene messa tra le Azione dell’Accampamento, ed il tutto avviene all’interno di una logica tematica evidente. Per esempio, se peschiamo la carta Terremoto, oltre agli effetti nefasti immediati, questa richiama logicamente nel deck delle Esplorazioni la Carta Terreno 11, Scossa d’Assestamento, che quindi quando pescata ci danneggerà ulteriormente ed innescherà ancora altre amene conseguenze…
Quindi durante il gioco a causa di tali inserimenti seguiremo sempre dei percorsi parzialmente differenti da partita a partita. Non faccio altri esempi per non rovinare l’effetto sorpresa ed inoltre, se posso permettermi un consiglio, cercate di leggere solo il titolo della Carta Terreno richiamata dentro un mazzo e non i suoi effetti: aumenterete la tensione delle partite. A questo scopo ho omesso il testo della maggior parte delle Carte, ma se proprio non resistete, aguzzate la vista…
Le poche Azioni inizialmente disponibili sul tabellone dell’Accampamento, verranno tosto rimpinguate da altre. Qui viene inserto anche un meccanismo di scelta interessante, come vedremo più avanti. Ogni giocatore poi prende il Personaggio che più gli aggrada: ce ne sono per tutti i gusti (sei in totale), ognuno caratterizzato da una abilità. C’è il tizio (o la tizia) forzuto/a (+1 di Energia massima, 1 di Forza), quello con meglio sviluppato il senso di orientamento (+1 ai tiri di dado per non perdersi) etc. Ogni giocatore viene fornito di una coppia di meeples nel colore scelto e che vengono usati per indicare le Azioni che si vogliono effettuare nel turno. A tale coppia si affianca il meeple bianco che consente un’Azione in più ad appannaggio del Primo Giocatore di Turno. Questa può essere fatta solo sul tabellone con le Carte dell’Accampamento, tranne che nel solitario dove la si può usare ovunque. Quest’azione bonus è spesso d’importanza significativa perché consente di risolvere una nostra situazione critica contingente (ad es. una mancanza di cibo) o l’approfittare di una Azione puramente egoistica, ma senza palesemente danneggiare il gruppo: possiamo utilizzare le altre due Azioni per cooperare.
Vista la condizione imposta per riuscire ad evadere dall’isola, da subito è chiaro che l’Esplorazione è un’Azione principe se vogliamo conseguire la vittoria. Detto questo, mettersi nelle condizioni ideali per effettuarla senza rischiare (troppo) è tutta un’altra storia. Senza contare che man mano che vi addentrate nelle porzioni sconosciute dell’isola, la difficoltà per tornare al campo base cresce. Vi potreste ritrovare senza troppi complimenti dispersi (o peggio) vagando a destra e a manca per ritrovare l’accampamento. Capiterà spesso che quasi tutte le Azioni offerte dal tabellone principale ci appariranno come appetibili o indispensabili: non c’è una vera e propria Azione Cenerentola. L’Azione per effettuare il recupero dei Resti del Naufragio è una di quelle particolarmente ben congegniate e ben incastrata nel flusso di gioco, anche perché vi si è inserito uno dei meccanismi che favoriscono la competizione. Infatti non sarà facile rinunciare a frugare per primi tra i Resti del Naufragio alla ricerca di qualcosa di utile per il gruppo o prezioso per la propria vittoria (il mio Tesssssoro!). Inoltre il mare non sempre restituisce qualcosa sulla spiaggia, anzi, turno dopo turno, è sempre più difficile che questo avvenga. Non di meno recuperare tali resti è fondamentale: ci sono oggetti il cui possesso è imprescindibile per lasciare l’isola. Per il gioco semi-coop, l’Azione Scrivere la Storia per guadagnare PS, è un opzione assolutamente praticabile, soprattutto quando si è a corto di Energia (vedi più sotto) per fare altro. Va da se che questa Azione diventa in genere poco appetibile in solitario e in full-coop.
Dovremo quindi sempre bilanciare ed effettuare con la giusta tempistica sia le scelte più selfish (cercando magari di non farle apparire tali) che quelle invece più di sostegno al gruppo: pena la sconfitta (di tutti). L’Esplorazione, per esempio, è importante per entrambi gli scopi, ma riusciremo a non girovagare in cerca di avventura (leggi: guadagnare PS) quando è più opportuno stare a preparare la zuppa di cipolle, accatastare legna o migliorare l’accampamento? Una Carta Esplorazione, oltre a contenere un effetto di gioco spiegato nel testo, può avere alcune icone che stanno ad indicare se ottenete un segnalino PS, se cresce la difficoltà a tornare indietro all’accampamento (Icona Mappa con numero) e se eventualmente avanzate sulla track che vi porta in cima al monte (Icona Piede). La prima eventualità è desiderabile per la vittoria finale e per la possibilità di spendere i segnali PS per rilanciare i dadi all’occorrenza, mentre la Mappa è sempre un dispiacere vederla. Chiaramente anche il piedone è grandemente desiderato, ma qui forse c’è stato un piccolo problema di bilanciamento del gioco. Infatti sembra che per avanzare fino all’agognata cima occorra spesso sbobinarsi per intero i mazzi Esplorazione, rendendo il Piede poco efficace e facendo perdere qualcosa in longevità.
Comunque l’Esplorazione è la parte più divertente ed avvincente del gioco e anche per questo la tentazione di effettuarla spesso e volentieri sarà forte. Le Azioni sulle Carte Accampamento sono invece con una certa frequenza più di opportunità, ma si rivelano non meno importanti se effettuate con il giusto timing ed alcune possono rivelarsi anche nefaste, quindi ci dovrà attivare per risolverle ed eliminarle. Può anche capitare che sia più facile, per esempio, procurarsi la legna/cibo tramite Azione sull’apposita Carta Accampamento (se è entrata in gioco) invece che spaccarsi la schiena con l’Azione sul tabellone Principale. Inoltre, poiché gli spazi per le Azioni a la carte sono limitati (nove), c’è sempre da effettuare una valutazione (prima o poi) su quale azione “coprire” con una nuova e quindi capire qual è quella a cui possiamo rinunciare (almeno momentaneamente).
Non poteva mancare l’aspetto della Gestione delle Risorse che sono principalmente le già ricordate Cibo e Legna e che hanno un utilizzo abbastanza classico. Per la prima: se non mangi, ti indebolisci fino ad arrivare all’inedia più feroce (-2 Energia e becchi anche una Ferita); se mangi ti rinfranchi e recuperi tanta Energia in relazione a quanta pappa riesci a trangugiare. A proposito di Energia, anch’essa è quindi una risorsa da gestire per bene: le Azioni costano fatica! Notevole, per esempio, l’olio di gomito necessario per predisporre una gigantesca scritta HELP! sulla sabbia… anche se non è chiaro perché una nave dovrebbe notarla (…magari un aereo). Fortunatamente questa scritta la si può fare “a puntate”, ossia non bisogna completarla tutta nello stesso turno. Questo delle Azioni dilazionate nel tempo e/o eseguibili in cooperazione tra più giocatori è un buon meccanismo che peraltro si confà all’ambientazione.
Ogni Naufrago ha un monte Energia con cui effettuare le Azioni e se per disgrazia questo va sotto zero, vi beccate una bella Ferita! Va da sé che l’Esplorazione è anche una fonte primaria atta a procurarvi la bua. Niente di eccessivamente preoccupante perché con il Riposo (che è anch’esso un’Azione) recuperate forze ed eliminate ferite, ma fino ad allora avrete difficoltà ad agire. Questo è un bel meccanismo in tema: le ferite non curate limitano la vostra capacità di recupero e se le ferite diventano Traumi tale limitazione è permanente. La legna invece è necessaria per alimentare il Fuoco, importante fonte di calore che permette il passare la notte in tranquillità ed alzarvi ben riposati. Inoltre la legna è il principale materiale da costruzione che consente di approntare, per esempio, rifugi più confortevoli e il fondamentale Falò Enorme. Molteplici sono le fonti di Legna e Cibo… a patto di trovarle! E qui ritorna prepotentemente la necessita di Esplorare.
C’è da considerare che la metodologia pensata per la verifica del raggiungimento (o meno) delle condizioni per fuggire dall’isola è legata anche a quanto velocemente riuscirete ad esplorare: più Carte Evento saranno ancora coperte al raggiungimento della vetta, più probabile è la vittoria. Di fatto in questo caso è più facile che riusciate a trovare la giusta combinazione di oggetti/costruzioni (tra quelle impresse sul fondo delle Carte Evento rimaste) che devono essere possedute/edificate per il successo della fuga. Il combinato disposto di quanto appena detto, vi costringe ad un rush per esplorare abbastanza sostenuto e quindi si indulge (ogni volta) al rischio di voler girare una Carta Esplorazione in più: il push your luck è servito. Ed il chi non risica non rosica è inserito in più parti nel gioco.
Insomma questo è un gioco che tenta di rompere un po’ l’archetipo del “volemose bbene” che di solito ci si aspetta tra poveri naufraghi. Va da sé che Il Signore delle Mosche (e non solo) fornisce abbondante documentazione al fatto che la competizione sia in linea con il tema. Per contro si rinuncia così al prefisso “full-” per il “semi-”: nessun problema, a patto di non aspettarsi di poter godere al 100% del gioco anche in una modalità multiplayer non esplicitamente prevista dall’Autore, come già detto nell’introduzione. Un’espansione che aggiungesse in modo solido il full-coop, assieme ad un sempre salutare mazzetto di Carte per allungarne la longevità, farebbe fare un salto di qualità non indifferente al titolo. Senza il gruppo giusto l’aspetto competitivo può risultare indigesto, per esempio per la possibilità dell’innescarsi di situazioni alla “muoia Sansone con tutti i Filistei!” che può lasciare l’amaro in bocca. I meccanismi proposti sono in genere efficienti ed in tema, come il rimpinguare i mazzi tramite le Carte Terreno. Altrettanto buono è il push your luck inserito un po’ dovunque.
Il tempo meteorologico influisce in maniera logica e con semplicità: se il tempo è particolarmente brutto non si potrà pescare e non sarà una buona idea addentrarsi troppo in porzioni sconosciute dell’isola se sta diluviando. D’altra parte con quaranta gradi all’ombra non sarete al massimo dell’efficienza. Perfetto, come il meccanismo pensato per i Resti del Naufragio. Peccato che ci siano dei rallentamenti nel gioco quando si devono risolvere dubbi interpretativi: si sente un po’ la mancanza di FAQ più aggiornate e che consentano di sfruttare, appieno e da subito, la semplicità delle regole. È senz’altro l’Esplorazione il momento clou delle partite. È qui che è introdotto il meccanismo di storytelling ed è qui che accadono cose. Il prezzo da pagare è quello di mettere un po’ in ombra il resto delle Azioni ed anche il divertimento di quei giocatori che, in quel turno, non vi partecipano. La durata del gioco sforerà con costanza le due ore indicate sulla scatola, soprattutto a causa della risoluzione delle Esplorazioni.
La localizzazione nostrana del gioco ha un rapporto qualità/prezzo certamente buono e competitivo, essendo l’esborso necessario all’acquisto limitato a circa 35€.
Si ringrazia Ghenos Games per aver messo a disposizione la copia per la recensione.
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