SINTESI
Pro: Tematico come pochi altri giochi, impegnativo dal punto di vista del gameplay. Grafica strepitosa e sempre estremamente vario. In solitario o in 2 giocatori, è davvero difficile trovare qualcosa di meglio dedicato all’universo Lovecraftiano, soprattutto se vi piace il deck building.
Contro: Per un’esperienza di gioco completa, servono davvero molti soldi. Forte incidenza dell’alea e, quando “butta male”, rigiocare la stessa avventura non è mai bello come la prima volta. Alcune avventure sono un po’ meno intriganti di altre.
Consigliato a: Non a tutti piace il “doppio impegno”: costruire mazzi e giocare le avventure. Eppure fare un mazzo efficiente è importante quanto impegnarsi a risolvere i casi. Per questo e per altre ragioni non è un gioco per neofiti. Astenersi – ovviamente – eurogamer. Consigliato a tutti gli altri.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
elevata
Incidenza della fortuna:
elevata
Idoneità ai Neofiti:
sufficiente
Autore:
N. French, M. Newman
Grafica ed illustrazioni:
Autori vari
Anno:
2016
Il gioco da tavolo di Arkham Horror (2005) ha rappresentato una sorta di pietra miliare tra la vecchia e la nuova generazione di giochi legati al mondo fantastico di HP Lovecraft.
Per vedere la luce, Arkham Horror: The Card Game (Arkham Horror LCG nel prosieguo) ha impiegato la bellezza di 11 anni. Un vero e proprio eone se raffrontato all’incredibile successo del “capostipite”, che avrebbe preteso uno spin-off sotto forma di card game in tempi molto più rapidi.
Eppure raccontarvi la trama principale di questo difficile parto (deve essere una maledizione di Cthulhu, anche l’edizione italiana ha avuto uno startup complicato!) è abbastanza semplice. Ci basta dirvi che ci troviamo di fronte all’unione fra:
- il mondo Lovecraftiano come sviluppato e valorizzato dalla Fantasy Flight Games (nel seguito FFG). Un sodalizio pluriennale da noi trattato in questo articolo che vi raccomandiamo di leggere per meglio capire l’ambientazione e le radici tematiche di Arkham Horror LCG;
- il motore di gioco di Il Signore degli Anelli LCG (qui recensito), un altro “pezzo forte” -anzi “fortissimo”- della scuderia FFG. Un gioco a nostro avviso talmente importante da influenzare il nome di una delle categorie in cui suddividiamo i giochi (“Living Card Games“).
Entrambi gli articoli segnalati qui sopra sono tra le nostre pagine più lette di sempre: non ci resta che scoprire se la fusione risulti degna erede di tali e tante premesse.
Oggetto della nostra recensione è la versione italiana, ben curata da Asterion/Asmodee Italia. Come tutte le localizzazioni di giochi con molto testo/regole sulle carte, il rischio è quello di “inciampare” in qualche vocabolo ambiguo o di non trovare riferimento in qualche raccolta di FAQ magari in inglese. Per quanto sia impossibile dare una valutazione esaustiva sul tutto il materiale ad oggi prodotto, è necessario sottolineare che non abbiamo per ora trovato difficoltà particolari in tal senso.
Unboxing ed espansioni
Se poco sopra avete cliccato anche sulla categoria “Living Card Games“, o se conoscete già questo tipo di approccio, ormai sarete in grado di non confondere questa meccanica ludico/commerciale con i “trading card games” come, ovviamente, Magic L’Adunanza. Per cui ci addentriamo direttamente nella descrizione del materiale fino ad ora prodotto.
Arkham Horror LCG è un gioco di carte cooperativo per 1-2 giocatori, consigliato dai 12 anni in su; con due scatole base è però possibile giocare anche in tre o in quattro giocatori. Abbiamo più volte tentato questa soluzione ma a nostro avviso il gioco dà il meglio di sé proprio in 2 giocatori, per cui sembra effettivamente tarato. Torneremo su questa affermazione nel seguito, dopo avere descritto la meccanica di gioco.
La scatola base (39.90€) contiene 239 carte con artwork semplicemente splendido: le illustrazioni recuperano soltanto parzialmente le immagini utilizzate nei precedenti giochi e il nuovo impianto grafico risulta perfetto per dar vita alle vostre avventure. Il materiale con cui sono fabbricate è adeguato, ma non proteggerle con delle bustine trasparenti sarebbe quasi un crimine.
Tutte le carte hanno un numero/icona campagna con cui vengono riconosciute e pertanto “chiamate” dagli scenari o dai giocatori: tutto tremendamente efficace se non fosse per il fatto che, per noi ultra-quarantenni, sono davvero indicazioni scritte troppo piccole. Le carte sono così suddivise:
- 5 personaggi, ognuno composto da 2 carte: una con le statistiche e l’altra, più piccola, utilizzata per spostarsi nei diversi luoghi di Arkham;
- 119 carte personaggio che serviranno a costruire i mazzi di gioco degli investigatori;
- 110 carte scenario che invece servono a gestire tre missioni, collegabili in una mini campagna.
Il manuale è in tipico stile FFG: ampiamente illustrato e ricco di esempi. Come ormai da anni, anche in Arkham Horror LCG il manuale è separato in diversi fascicoletti:
- un regolamento “per iniziare” con tutti i concetti principali del gioco e la spiegazione “tradizionale” dello svolgimento della partita;
- un compendio (in ordine alfabetico) con tutte le regole del gioco. In verità non è il meglio riuscito della FFG (troppi termini non sono stai inseriti, peccato), ma rimane comunque il posto giusto per trovare le risposte alle domande che, come in ogni gioco “LCG” o “TCG”, spesso emergono per meglio interpretare alcune carte o parole chiave (keywords);
- una guida con le regole aggiuntive per la campagna e le istruzioni di partenza dei vari scenari.
Disponibili sul sito dell’editore trovate le FAQ ufficiali in italiano, che iniziano ad essere inevitabilmente voluminose.
Oltre agli immancabili segnalini per tener traccia di “ferite” e “sanità mentale”, troviamo anche le “risorse”, una sorta di generica moneta corrente per pagare l’attivazione delle carte e tenere traccia di altri conteggi; e le pedine “indizi/destino” che, grazie alla loro “doppia faccia”, vengono utilizzate per tenere traccia del progredire delle indagini e del fato, mai favorevole agli investigatori.
Ultimo, ma non per importanza, un gruppo di “gettoni del caos” da inserire in un sacchetto/coppa (meccanica “chit pull”) che ci permetteranno di gestire gli esiti delle nostre prove. I “gettoni del caos” a nostro avviso rappresentano la miglior evidenza di come Arkham Horror LCG faccia di tutto per essere sempre diverso e duttile: cambiando il contenuto del sacchetto si può infatti variare:
- i risultati attesi delle prove dei giocatori,
- il significato di molte icone “speciali”,
- (a scelta dei giocatori): il livello di difficoltà dello scenario.
Se ci limitassimo alla sola scatola base, ci fermeremmo qui, ma vi avremmo dato una visione del gioco del tutto parziale e vi confessiamo che saremmo costretti ad abbassare sensibilmente i nostri voti. Solo comprando i set aggiuntivi, infatti, potrete godere appieno delle potenzialità di questo bellissimo gioco, perchè il divertimento è direttamente proporzionale al numero di missioni e carte di cui potrete disporre. Al momento in cui scriviamo sono in corso di localizzazione 2 cosiddette campagne, ognuna composta da
- un set di espansione cosiddetto “maggiore”,
- 6 ulteriori mazzi di 60 carte ciascuno.
Conti alla mano, una campagna intera costa circa 90 Euro: è vero che l’acquisto è graduale (esce più o meno un mazzo al mese), ma i giochi LCG non sono meno costosi di quelli a carte collezionabili: semmai garantiscono a tutti la possibilità di avere una “collezione” completa a un costo prefissato, e senza dover cimentarsi in scambi.
Il Deck Building
Così tante carte e dinamiche espressamente pensate proprio per diversificare ogni sessione di gioco vi daranno l’incentivo ad estendere il vostro coinvolgimento anche a “bocce ferme”, quando, lontano dalla concitazione delle indagini, potrete modificare la composizione del mazzo del vostro personaggio.
Se non fate la campagna, vorrete riprovare le vecchie missioni con le nuove carte e/o i nuovi personaggi appena acquistati; si può sperimentare, cambiare e studiare “combo”, ovvero combinazioni di carte particolarmente efficaci. Si può cioè cercare di creare il mazzo perfetto per una specifica avventura.
La modalità campagna vi obbligherebbe (il condizionale è d’obbligo) a cercare il mazzo “di compromesso”, quello che permette di affrontare tutte le avventure con gli stessi eroi conseguendo il miglior risultato complessivo possibile. Cercherete mille modi per spendere con oculatezza i punti esperienza guadagnati, in perfetto stile GdR: potrete comprare nuove carte, e in certi casi addirittura ottenere versioni potenziate di carte che già possedete. In questo modo la tematicità raggiungerà livelli epici: l’aggiunta di una carta rappresenta un’abilità conseguita a duro prezzo, o un oggetto utile rinvenuto. Armi, alleati, reliquie e tomi magici… c’è solo l’imbarazzo della scelta.
Insomma, qualunque sia la vostra inclinazione, come in ogni LCG, parte del divertimento è proprio l’allestimento del mazzo giocatore, e soprattutto il suo raffinamento/evoluzione di partita in partita.
Nota per i giocatori di Il Signore degli Anelli LCG:
Ad una prima sensazione (qualche mese di gioco: magari ci sbagliamo!) ci sembra che rispetto al predecessore la creazione del mazzo sia meno cruciale per la vittoria finale e che il giocatore abbia un poco più di libertà nel modificarlo secondo le caratteristiche che intende attribuire al personaggio. Insomma ci è sembrata meno pressante la necessità di creare mazzi agguerriti ed iperspecializzati.
Per capire meglio come funziona la meccanica di deck building è necessario spiegare il funzionamento dei personaggi e delle relative carte.
Le caratteristiche (valore 1-4) di ogni investigatore sono:
- Volontà (per resistere agli orrori),
- Intelletto (per ricerche, magia etc.),
- Scontro (prove di forza e combattimento),
- Agilità (fughe, salti etc.).
Ogni investigatore mostra poi il classico binomio “punti ferita”/”punti sanità mentale” e un paio di abilità speciali. Inoltre appartiene ad una determinata “sfera di influenza”, ciascuna contraddistinta attraverso un colore di riferimento: rosso (volontà), verde (agilità), azzurro (scontro), viola (magia) e giallo (conoscenza).
Troviamo le stesse “sfera di influenza” (colori) anche nelle “carte personaggio”, dove però è presente anche il colore grigio che identifica le carte “neutrali” (attinenti a tutti i personaggi). Inoltre ogni carta riporta un costo (tipicamente 0-3) di acquisizione.
In questo modo risulta semplice seguire le indicazioni, riportate sul retro della scheda di ciascun personaggio, su quali “colori” (carte) possono essere usati per personalizzare il mazzo dell’investigatore. Ad esempio: un personaggio che ha dominante “agilità” (verde) avrà principalmente carte verdi e blu (sempre attributi fisici) e un minor accesso a carte relative alle doti intellettuali. Inoltre per ogni colore è anche specificato il livello massimo delle carte utilizzabili, in modo da concedere l’accesso a quelle più potenti solo per uno-due colori.
La scelta degli investigatori con cui giocare non è soltanto tematica ma anche strategica, visto che disporre di eroi di diverse sfere di influenza permette di accedere alle rispettive carte e potenzialità. Ci immaginiamo che prima o poi troverete carte che permettono di dotare permanentemente o temporaneamente gli eroi di sfere influenza aggiuntive, ampliando ancora di più le possibilità nella composizione dei mazzi giocatore.
Le sessioni di gioco
I giocatori sono alleati, e vincono o perdono tutti insieme; in caso di vittoria si può effettuare un conteggio dei punti vittoria, per valutare l’entità del successo che, nel caso della campagna, vengono tradotti in punti esperienza che permettono al mazzo degli investigatori di progredire con l’inclusione di carte più potenti.
La vittoria si ottiene raggiungendo gli obiettivi specifici della missione prescelta, e in genere questo significa esplorare tutte le carte ricerca sopravvivendo con alcuni o tutti gli investigatori impegnati. Naturalmente quasi sempre si aggiungono obiettivi peculiari, come salvare un personaggio non giocante, catturare cultisti, sconfiggere uno specifico mostro e così via.
Passiamo al setup. Per prima cosa, serve una cosa che nessun mazzo e nessuna espansione può fornirvi: grande voglia e capacità di calarsi nei panni di ciò che stiamo vivendo.
L’obiezione “come del resto in tutta la serie di giochi Arkham Files” regge solo fino ad un certo punto. Non solo perché Arkham/Eldritch Horror sono boardgames con un inizio ed una fine e Il Segno degli Antichi è davvero molto astratto. Le dinamiche di gioco richiedono una dose supplementare di immedesimazione soprattutto se giocherete in modalità campagna, dove il gioco raggiunge il top delle potenzialità e, di conseguenza, dell’immersione nella trama.
Il perché della nostra affermazione lo capirete già al termine della prima avventura… e non aggiungiamo altro.
Quindi scegliete il personaggio (ma se giocate da soli, il gioco è abbastanza semplice per permettervi di giocare controllando 2 personaggi) con cui entrate maggiormente in simbiosi e dotatelo di un mazzo di 30 carte avendo cura di aggiungerne altre 3 che non potete scegliere: 1 carta molto forte, tipica di quel personaggio, e 2 carte negative, di cui una specifica del personaggio, che aggiungeranno alle vostre pescate qualche sorpresa sempre molto poco gradita.
Il gioco offre, per ogni personaggio, una mazzo di partenza precostituito con cui anche noi vi consigliamo di iniziare le vostre indagini: ma, come ampiamente descritto in precedenza, potete costruire il mazzo come volete, rispettando i “costi” delle diverse carte, i colori e i livelli accessibili.
E’ venuto il momento di scegliere la missione e fare il setup fisico del gioco. Ovviamente ci sono missioni più facili e altre difficili o difficilissime; alcune sono più interessanti e divertenti, altre meno: ma possiamo affermare che sono molto varie e in genere ben fatte, e quando qualcuna vi lascerà un pò di amaro in bocca, ancora una volta, fate prevalere la vostra anima tematica: anche gli investigatori più scapestrati ogni tanto si dedicano a qualche caso noioso o un po’ frustrante.
Scelta l’avventura da giocare, un’apposita carta vi dirà il significato delle diverse icone speciali dei gettoni Caos. Questi ultimi verranno messi nel sacchetto nelle quantità indicate dallo scenario o dalla campagna.
Le missioni sono costituite da due separati piccoli gruppi di carte: le carte trama e le carte capitolo. Le prime vengono attivate dal gioco stesso (in base al numero di turni trascorsi, ai mostri presenti etc.) mentre i capitoli rappresentano i micro obiettivi degli investigatori, ciò che deve essere fatto per progredire un poco alla volta. Queste carte contengono sempre le istruzioni su cosa fare per passare alla carta successiva o al termine dell’avventura.
Oltre a questo è necessario preparare un “mazzo di eventi/incontri” secondo le istruzioni impartite dalla prima carta “Capitolo” della missione. Queste carte sono suddivise in “SET” (gruppi) e normalmente ne vengono utilizzati da due a quattro. Da notare che uno è sempre specifico per la missione prescelta: in questo modo l’avventura risulta sempre caratterizzata da eventi/incontri speciali che la rendono unica (senza contare le regole speciali in vigore nelle carte trama/capitolo attive).
Ecco una delle grandi novità di Arkham Horror LCG: i diversi capitoli attivano le carte luogo, i posti che i visitatori possono visitare durante le loro scorribande. Facciamo un esempio teorico che non spoilera situazioni da noi incontrate. La carta capitolo ci dice che siamo chiusi in cella e che l’unico luogo quindi disponibile è la prigione. Se facciamo X o Y allora possiamo fuggire. Una volta che saremo riusciti ad evadere, la successiva carta trama ci dice di togliere la carta prigione e di aggiungere, la via principale, il municipio, il bar…
Non ci resta da aggiungere che il sistema fornisce un sistema di icone che permette di gestire i collegamenti tra luogo e luogo: tornando all’esempio di prima, le icone potrebbero mostrare che non si può andare dal bar al municipio ma che bisogna passare per la via principale di Arkham.
Piazzato qualche segnalino/carta sui luoghi e pescate 5 carte per ogni investigatore, siete pronti a giocare. Arkham Horror LCG si svolge a turni sequenziali durante i quali i giocatori possono riuscire ad avere in mano fino a 8 carte del proprio mazzo. Durante la propria fase ogni giocatore può compiere 3 azioni al termine delle quali può acquisire una carta ed una risorsa e passare la mano al giocatore successivo.
Vediamo le carte nelle loro funzioni relative al gameplay. Le carte sono suddivise in 3 differenti tipologie:
- Le carte “supporto” vengono messe in gioco come oggetti utili o seguaci pagando il prezzo di risorse indicato.
- Gli eventi possono essere giocati dalla mano e si attivano immediatamente pagando il costo in risorse per attivarli.
- Le carte “abilità” possono essere giocate a sostegno delle prove e non costano punti risorse per essere attivate.
Da notare anche che tutte le carte sono “multi-funzione”: sulla sinistra riportano una o più icone corrispondenti alle abilità dei giocatori. Queste icone possono essere spese scartando la carta per aumentare “one time” le abilità dell’investigatore. In questo caso le carte non abilitano la loro funzione principale ma possono essere giocare a supporto di una prova di un altro personaggio nello stesso luogo.
Insomma, le carte sono esse stesse delle risorse importanti da spendere con parsimonia e nel modo giusto: chi pensava di fare lo spettatore guardando l’evolvere della storia scartando una carta qua è là è servito: Arkham Horror LCG richiede frequenti scelte tattiche che, seppur pesantemente influenzate dalla dea bendata, incidono nel corso del gioco.
Arkham Horror LCG è un gioco a turni; in ogni turno ogni giocatore compie 3 azioni, pesca una carta incontri e subisce eventuali danni dai nemici da cui non è riuscito a liberarsi durante la parte attiva del proprio turno.
Non ci resta che guardare sinteticamente quali sono le azioni a disposizione dei giocatori. Prima di cominciare non possiamo non farvi notare la numerosità:
- Pescare 1 carta.
- Ottenere 1 risorsa.
- Attivare 1 capacità (una delle azioni previste dalle carte che ha messo in gioco in precedenza).
- Impegnare un nemico nel proprio luogo (lasciando gli altri investigatori liberi dal combattimento).
- Tentare di scoprire indizi nel proprio luogo, cercando così di progredire nelle carte trama.
- Muoversi fino a un altro luogo collegato.
- Giocare 1 carta evento o supporto dalla propria mano.
- Tentare di disimpegnarsi da 1 nemico con cui si è impegnati.
- Scontrarsi con 1 nemico nel proprio luogo.
Molte di queste azioni richiedono il superamento di una prova il cui livello di difficoltà e in qualche modo sempre settato dal gioco stesso. Ve lo spiegheremo con l’esempio dell’azione “Esplorare”: scoprire indizi (insieme al combattimento) è l’azione principale del gioco.
Se nel luogo dove ci si trova ci sono ancora segnalini esplorazione da conseguire, possiamo spendere un’azione per cercare indizi. Per prima cosa, otteniamo dalla carta l’informazione “oscurità”, quanto in buona sostanza sia difficile ottenere indizi in quel luogo: ci troviamo in una tetra cantina e il livello “3” ci preannuncia che non avremo vita facile.
Prendiamo allora il valore di intelletto del nostro investigatore che è pari a 3. Questa è l’abilità usata di default, ma non mancheranno carte luogo che vi faranno eseguire questa prova utilizzando una delle altre abilità.
Il valore base è quindi di zero (3 di abilità e 3 di oscurità si annullano a vicenda). Il giocatore decide di spendere una risorsa dall’oggetto “Lanterna” (+1) che ha già in gioco davanti a sé e chiede aiuto ad un altro investigatore presente nello stesso luogo, il quale fornisce una carta con un’icona “libro” di supporto (+1). Il totale attuale è quindi +2. Il giocatore va a pescare un segnalino caos: pesca un segnalino caos “-2”: totale 0, e la prova è superata (per un pelo).
Non andiamo oltre, non analizzeremo ad esempio il combattimento che alla fine è una variante della meccanica sopra descritta. Come ultima informazione sul gameplay vi diciamo che il gioco fa infatti un abbondante uso di “keyword”: ad esempio una carta “veloce” permette di essere messa in gioco senza spendere azioni.
Dopo che tutti i giocatori hanno fatto le loro azioni i mostri si attivano e ogni giocatore pesca una carta eventi. Questi sono il “sale” delle missioni, e sono costituiti da nemici (da affrontare) ed eventi veri e propri (generalmente piuttosto horror). La pesca casuale dal mazzo eventi conferisce grande variabilità anche a una stessa missione, che può essere giocata più e più volte senza mai essere del tutto ripetitiva.
A noi il gioco piace in 2 giocatori/personaggi; in solitario, l’investigatore non può godere del supporto dei colleghi. In 3 o 4 giocatori si dispone praticamente di tutte o quasi le specializzazioni e questo rende il vostro gruppo di investigatori perfettamente amalgamato ma, a nostro avviso, non è questa la migliore configurazione possibile. Il motore del gioco gestisce il passare del tempo o il numero di mostri in base al rapporto giocatori/turni svolti. Così, aumentando il numero di giocatori, diminuiscono i turni di gioco necessari per finire un’avventura diminuendo l’incidenza di ciascun personaggio sul risultato finale e aumentando inevitabilmente i tempi morti.
La durata di una partita dipende dalla missione e dal numero di giocatori, ma in genere va da un minimo di 30 minuti a un massimo di 2 ore: ragionevole.
Bottom Line
Speriamo di essere riusciti a rendere l’idea di meccanismi semplici, in grado di essere gestiti anche da giocatori non troppo esperti ma comunque tutti tesi ad innescare dinamiche che favoriscono in ogni modo sia le possibilità di scelta dei giocatori sia una grande, enorme varietà di situazioni.
Appare però evidente che molte carte Capitolo/Trama/Evento/Luogo le acquisterete e pagherete per utilizzarle una volta sola. Per non parlare di moltissime carte giocatore che acquisterete solo per la potenzialità (vera o presunta) di inserirle dentro il mazzo di un investigatore.
Altri piccoli difetti: certe avventure sono un po’ sbilanciate, altre un po’ frustranti. Ma questo è il prezzo da pagare all’enorme quantità di situazione diverse da affrontare. Alcune carte molto potenti della scatola base sono disponibili in un solo esemplare e questo porta molti giocatori a comprare una seconda scatola base, anche a prescindere dalla possibilità di giocare in 3 o in 4 (da regolamento in ogni mazzo ci possono essere al massimo 2 copie di una carta). Alcune regole (es. supporto alle missione dei compagni) funzionano solo giocando in almeno due giocatori, il che le rende inutili in solitario.
Non è un gioco per tutti, è vero: ha una complessità leggermente superiore alla media, soprattutto grazie alle tante indicazioni che forniscono le carte, ma la meccanica è priva di eccezioni e gran parte delle carte investigatore le imparerete nel giro di una sessione o due.
Eppure Arkham Horror rimane un “must have”, sia per gli appassionati di Lovecraft che per i fans degli LCG. Per molti acquirenti della scatola base, l’uscita di ogni nuova espansione diventerà quasi un appuntamento irrinunciabile tra la carta di credito e il negozio di fiducia….
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