SINTESI

Pro: Uno snello gioco di civilizzazione, piuttosto originale nelle meccaniche.

Contro: Qualche carta di troppo in mano, un paio di meccaniche non del tutto intuitive.

Consigliato a: Appassionati di storia e giochi di carte.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
bassa

Idoneità ai Neofiti:
bassa

Autore:
Jesse Li

Grafica ed illustrazioni:
Vari

Anno:
2017

Armi e Acciaio, edito in italia da dV Giochi, è un originale card game per 1-4 giocatori di peso medio-leggero appartenente alla famiglia dei “giochi di civilizzazione”. Al contrario della maggior parte degli altri titoli (citiamo ad esempio Nations, 7 Wonders, Through the Ages e naturalmente Patchistory, edito sempre da dV Giochi), Armi e Acciaio affronta il tema in modo più leggero e astratto, ma non meno convincente. Per la verità in questo segmento ultimamente si presenta come un vero e proprio benchmark 7 Wonders Duel, che è però per soli due giocatori e molto diverso nelle meccaniche, oltre che più complesso nel regolamento.

Quindi dimenticate paragoni scomodi per quanto poco attinenti e e apriamo insieme la compatta scatola di Armi e Acciaio per svelarne il contenuto…

Unboxing

Un libretto di istruzioni, carte, un pugno di segnalini in legno quadrati, sei per ciascun giocatore: il materiale non è molto, ma le carte sono ben illustrate (imbustatele, è meglio, perché non sono telate). Il manuale è chiaro, ma la meccanica di gioco un po’ insolita avrebbe forse richiesto un esempio completo con qualche turno di gioco; comunque gli esempi delle singole fasi sono sufficienti a ingranare, dopo qualche prova.

Unboxing: due mazzi di carte, segnalini in legno e il manualetto di istruzioni.

La scatola comprende in realtà due mazzi di gioco distinti, usabili separatamente per allestire due partite completamente diverse, o uniti per dare vita a una versione più variabile e longeva. Il meccanismo di base del gioco è lo stesso per entrambi i mazzi, ma il secondo introduce nuove regole relative alle “meraviglie” e nuovi tipi di abilità per le carte, ed è quindi sconsigliato per la prima partita. E’ piuttosto probabile che vedremo in futuro qualche espansione con nuovi ulteriori mazzi di gioco e regole aggiuntive.
L’ergonomia delle carte è molto buona, le icone sono chiare, facilmente distinguibili e ben spaziate.

Il colpo d’occhio offerto dalle carte è del tutto piacevole: grafica pulita e ergonomica, belle le illustrazioni.

In rapporto al prezzo di listino (circa 17€) la qualità dei materiali è adeguata.

La civiltà in una mano di carte

In Armi e Acciaio tutti i giocatori partono con le stesse cinque carte di partenza, e dovranno aggiudicarsi la vittoria facendo progredire la propria civiltà tramite l’acquisto di carte dal mercato comune, che è formato da una piramide di carte sempre visibili e accessibili all’acquisto, a patto di avere le risorse necessarie. Ogni riga della piramide, dal basso verso l’alto, rappresenta una diversa era: la cima della piramide è l’era spaziale, formata da tre carte, la base è l’antichità, formata da 7 carte. A fianco di ogni riga-era viene collocata casualmente una meraviglia di quel periodo tra le due a disposizione: si tratta di una carta che conferisce molti punti vittoria al giocatore che la detiene a fine partita, e che richiede il soddisfacimento di specifiche condizioni per essere “costruita”. Si noti che le meraviglie usando un solo mazzo di gioco sono l’unica variante in termini di carte usate.

Le meraviglie vengono disposte a lato delle tecnologie nelle rispettive “ere”.

La partita finisce quando un giocatore compra l’ultima meraviglia disponibile, oppure quando vengono comprate tutte le carte dell’era spaziale (come detto questo NON implica aver comprato tutte le tecnologie sottostanti).
Le carte sono di tre tipi:

  • civili, assegnano risorse aggiuntive o conferiscono vantaggi non legati al combattimento;
  • di attacco, per iniziare una guerra;
  • tattiche, per combinare e potenziare gli effetti delle carte di attacco (ma da sole non iniziano una guerra).

Ogni carta ha un prezzo in risorse; ogni era ha una sua risorsa caratteristica, ed è possibile convertirle tra loro con un apposito “tasso di cambio”.

In ogni turno giocheremo una carta dal lato risorsa, e una dal lato tecnologia attivandone l’effetto. In questo caso posso subito girare la tecnologia sul lato risorsa, accumulando quindi un pane e un ferro.

Una peculiarità di armi e acciaio è il non-utilizzo del tipico “tappare” le carte per usarne gli effetti, visto che le carte sono usate da un lato come risorse, e dall’altro come tecnologie, attivate nel momento in cui si giocano: una meccanica già vista ad esempio in Oh my goods! e in Race for the Galaxy, ma qui radicalmente rivista. Infatti in Armi e Acciaio una risorsa utilizzata non viene scartata, come nei giochi prima citati, ma è semplicemente girata sul lato tecnologia, senza attivarne il potere “tecnologico”. Questo consente una serie di abilità civili legate proprio al capovolgimento delle carte o alla ri-attivazione di carte già girate sul lato tecnologia, ma presenta anche un difetto: spesso e volentieri dovrete “sbirciare” il lato inferiore delle carte risorsa che avete davanti per decidere quale è meglio consumare, ad esempio (cosa del tutto legittima in base al regolamento, intendiamoci; però dal punto di vista dell’ergonomia la soluzione lascia un po’ a desiderare…).

Semplicissima la fase di acquisto: in questo caso spendo un pane e un ferro per compare la carta Domesticazione, che entra così in gioco senza attivarne l’effetto.

La mano di partenza comprende tre risorse cibo e due ferro, e cinque tecnologie primitive con cui partire.

La mano di partenza è uguale per tutti i giocatori; la arricchirete poco per volta acquistando nuove carte.

I giocatori svolgono il proprio turno in sequenza (è concesso un piccolo vantaggio a quelli che giocano per ultimi, per bilanciare meglio le cose), svolgendo 4 fasi prima di passare al giocatore seguente:

  1. gioco una risorsa (ovvero una carta dalla mano viene posta davanti al giocatore col lato risorsa visibile);
  2. gioco una tecnologia (si noti: sono obbligato a giocarla, anche se non voglio o non posso attivarne l’effetto);
  3. acquisto una carta dalla “piramide”, pagando il costo previsto, maggiorato da risorse aggiuntive se la carta ha sotto di sé altre carte collegate nella piramide (meccanica che ricorda molto da vicino il videogioco Civilization, nel quale studiare tecnologie più avanzate dell’era in cui ci si trova costa di più, e ben diversa da quella di 7 Wonders Duel, in cui le carte “sopra” sono bloccate da quelle “sotto”), e la metto in gioco senza attivarne l’effetto e col lato tecnologia in su;
  4. verifico se ho in mano 0 o 1 carta: se ne ho di più il mio turno finisce (si noti: senza pescare carte!!!), altrimenti posso verificare se ho soddisfatto i requisiti di una o più meraviglie, nel qual caso posso prenderne una e una sola, e metterla davanti a me col lato “costruita” visibile (le meraviglie NON si prendono mai in mano, servono solo a dare punti vittoria); a questo punto riprendo poi in mano tutte le carte giocate in precedenza tranne le risorse che decido di tenermi per il turno successivo (da nessuna a tutte).

Per comprare la fregata (terza carta della terza fila) dovremo spendere due risorse extra per le tecnologie delle file inferiori sotto di essa.

Quindi l’esaurimento delle carte in mano è un momento cruciale e atteso: da una parte il giocatore ha l’occasione di aggiudicarsi per primo una meraviglia (e sono aspramente contese!), dall’altro riprendendo in mano le proprie carte ha un brusco calo della forza militare disponibile, determinata dalle apposite icone “armi” sulle carte attacco e tattica. Questa meccanica di gioco ha un difetto che salta abbastanza all’occhio: la mano dei giocatori cresce costantemente durante la partita, man mano che compriamo nuove carte. E’ vero, lasceremo volendo alcune risorse in gioco, ma altre volte le useremo tutte e dovremo quindi riprendere in mano tutte le carte, le 5 di partenza e tutte le tecnologie acquistate.

Tuttavia, devo dire che all’atto pratico il numero di carte in mano crea qualche imbarazzo di troppo solo ai giocatori più inesperti e ai più giovani, visto che a inizio turno sarà molto improbabile usare le carte attacco e tattica, ad esempio, e che in generale quelle realmente utili in base alla situazione sono solo un sottoinsieme abbastanza ristretto. In ogni caso le carte in gioco nel mercato sono 25 se si gioca in tre o quattro giocatori (in due invece se ne usano 20), e la partita spesso finisce prima di averle comprate tutte.

Se a fine turno abbiamo soddisfatto i requisiti di almeno una meraviglia possiamo prenderla: in questo caso serviva avere 4 carte dal lato tecnologia “Civile”.

Abbiamo lasciato per ultimo l’aspetto del gioco che ci è piaciuto di più, per quanto apparentemente molto astratto: la guerra. Scordatevi di farvi la vostra pacifica civiltà per i fatti vostri! La guerra, tremenda, tragica e luttuosa, ha avuto indubbiamente un ruolo importante (triste ammetterlo) nello sviluppo tecnologico della specie umana… e così è in Armi e Acciaio (quindi il titolo calza a pennello).
Con le carte attacco potete iniziare una guerra: si sommano le icone armi di tutte le carte col lato tecnologia visibile dell’attaccante, e il valore è la potenza di attacco. I difensori attaccati devono avere in gioco un numero di icone almeno pari per non subire i danni specificati sulla carta di attacco. Tuttavia i difensori possono aumentare il valore di difesa in due modi: girando carte con icone armi dal lato risorsa al lato tecnologia (quindi sacrificando produzione industriale), o giocando dalla mano le carte col simbolo “reazione”, due frecce incrociate (sacrificando quindi carte che avrebbero potuto essere utilizzate per attaccare gli altri, e che invece diventeranno difensive: si noti che gli effetti delle carte reazione non vengono attivati, contano solo le icone armi!).

La risorsa Terra è un jolly, valido per qualsiasi risorsa; lo spazio vale come due Terra.

Mi è piaciuto il fatto che in qualche modo reagire all’attacco in questo secondo modo dia anche un piccolo vantaggio al giocatore attaccato: se gioca tante carte reazione fuori dal suo turno potrebbe finire prima le carte in mano, e magari aggiudicarsi una meraviglia al posto di un altro giocatore! Questo è perfettamente tematico: spesso grandi potenze sull’orlo della disfatta hanno sviluppato nuove tecnologie quasi avveniristiche che sono poi diventate patrimonio dell’umanità.
Visto che l’attaccante non può mai subire danni, le guerre non mancheranno: siete avvisati.

E le carte tattica? Quando giocate in attacco permettono di attivare carte attacco dalla mano o già sul tavolo, spesso combinando gli effetti con la carta tattica stessa! Ad esempio una carta tattica potrebbe permettere di giocare dalla mano due carte attacco e di attivare gli effetti di una delle due a scelta… e potrete quindi calare in una volta tre carte, sommando le icone armi di tutte e tre!

Il secondo mazzo di gioco innesca dinamiche più complesse e interattive…

Il set di gioco “avanzato”, Rinascimento, introduce una meccanica un poco più complessa per accaparrarsi le meraviglie, e carte che fanno guadagnare punti vittoria aggiuntivi in misura variabile, da tracciare con un segnalino e una apposita carta segnapunti.
Combinando i due set userete comunque tutte le carte: la piramide sarà più “stretta” di una carta per riga, ma le restanti saranno a disposizione dei giocatori in un “mercato parallelo” costituito da una pila di carte per ogni era (ne userete tipicamente solo una parte). La varietà di situazioni è in questo caso molto maggiore, al prezzo di qualche situazione potenzialmente un po’ sbilanciata (ad esempio, potrebbero esserci pochissime carte attacco acquistabili a un prezzo ragionevole, lasciando i giocatori che non riuscissero ad accaparrarsele in balia degli altri).

…e una diversa meccanica per far proprie la meraviglie, oltre alla possibilità di guadagnare punti vittoria extra mediante alcune tecnologie.

Conclusioni

La prima impressione di gioco non è stata del tutto positiva, ma mi sono dovuto ricredere un po’ per volta. Il fatto di avere una mano di carte così grande dopo metà partita mi ha parecchio disturbato, all’inizio, e ho faticato un po’ a “entrare nel tema” e ad assimilare la meccanica di utilizzo delle carte (in particolare il fatto di dover guardare il lato inferiore di quelle risorsa). Ma una volta familiarizzato con questi aspetti il gioco scorre piacevole e con qualche bel colpo di scena.
Armi e Acciaio non è per tutti. Troppo astratto per chi è alla ricerca di un gioco di civilizzazione “tout court”, troppo ripetitivo (alla lunga) usando un mazzo solo, troppo sofisticato nelle meccaniche di uso delle carte per i bambini e i principianti (per un bambino avere in mano più di 10 carte tra cui scegliere è spesso paralizzante), troppo lungo (40 minuti abbondanti) e lento come filler, e anche troppo esoso in termini di spazio per essere giocato in spiaggia o su un tavolino.

Vedi scheda gioco su Big Cream

Ma ha (molto giustamente) i suoi estimatori, e noi ci consideriamo nelle loro fila: per l’originalità, la compattezza, la linearità dello svolgimento del turno, la bella grafica e la sensazione di una buona espandibilità futura. Se siete appassionati di giochi di civilizzazione e siete interessati a un gioco di complessità medio-bassa non resterete delusi dal (piccolo, oltre tutto) investimento.

Si ringrazia dV Giochi per la copia di valutazione usata per la recensione.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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