SINTESI
Pro: Realizzazione faraonica per un gioco che copre davvero tutti gli aspetti della vita del pirata. Il clima creato dal gioco è perfettamente in sintonia con il filone leggero a cui ci hanno abituato i film “Pirata dei Caraibi” e la trilogia dei videogame “Monkey Island”.
Contro: le scelte a disposizione dei giocatori sono numerose ma il loro peso specifico è limitato. La Dea bendata può fare da padrona e non solo perché è un sistema di gioco “push your luck”.
Consigliato a: gruppi numerosi di amici (4-6 giocatori) in cerca di un gioco in cui fare i tagliagole senza rancore per un’oretta.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
buona
Idoneità ai Neofiti:
sufficiente
Autore:
Jason Micel
Grafica ed illustrazioni:
Matthew Mizak
Anno:
2018
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Benvenuti in Dead Man’s Doubloons, un party game per 2-6 giocatori di 14 anni (o più) della durata di circa un’oretta edito da GateOnGames. Sì, è davvero un party game, anche se realizzazione, complessità e costo sembrerebbero suggerire altre tipologie di gioco.
In Dead Man’s Doubloons vestirete i panni di leggendari capitani pirata, disposti a tutto pur di far proprio il bottino nascosto sull’isola. Fin dall’inizio della partita le navi pirata combattono l’una contro l’altra navigando intorno a un’isola misteriosa, mentre cercano disperatamente i frammenti della mappa del tesoro e razziano tutto ciò che capita loro a tiro. Nel frattempo, i capitani sbarcati sull’isola con le loro squadre di esplorazione seguono uno dei possibili sentieri che portano al tesoro sepolto, scoprendo ricchezze aggiuntive ed affrontando pericolosi ostacoli lungo il percorso. Dopo aver raccolto il prezioso bottino, i capitani ritornano ai loro vascelli per iniziare la battaglia finale. I vascelli sconfitti diventano navi fantasma con a bordo un tesoro maledetto, ma pianificando con attenzione le proprie mosse possono comunque uscirne vittoriosi.
Tecnicamente stiamo quindi parlando di due mini giochi fra loro concatenati sia dalla meccanica che dalle condizioni di vittoria:
- uno di combattimento navale;
- uno di percorso sull’isola (gara di corsa).
Appare evidente che per fare 2 minigiochi servono 2 set di regole. Ecco dunque svelato l’arcano: Dead Man’s Doubloons non solo ha qualche regola in più di un party game tradizionale ma soprattutto propone un ventaglio di possibili azioni molto vasto che non risulta adatto ai più piccoli (ed ecco perché non lo abbiamo definito un gioco per famiglie).
Il gioco
La grafica, fumettosa e per nulla violenta, è davvero accattivante nonché in perfetta simbiosi con la realizzazione, bella e persino opulenta, tipica dei giochi finanziati con grande successo su kickstarter. Dead Man’s Doubloons è quindi una sorta di “party monster game“.
Si pensi solo alle navi, che sono le pedine dei giocatori, tutte diverse fra loro e di generose dimensioni. Se onestamente i fans di questa ambientazione troveranno un po’ stonata la nave di colore nero, che raffigura una nave vichinga (ma nei Pirati dei Caraibi, la Walt Disney si è prese licenze ben maggiori!), troviamo semplicemente fantastica l’idea di realizzare le navi fantasma tramite una seconda pedina in plastica trasparente. Insomma, dal punto di vista dei materiali possiamo solo dirvi che manca soltanto… il Capitano Flint! (il pappagallo-icona de “L’isola del Tesoro” di Stevenson).
Troviamo infatti:
- una mappa di gioco stampata su entrambi i lati (gioco base/gioco avanzato);
- un dado di generose dimensioni con facce personalizzate, che serve a gestire la parte aleatoria del combattimento tra velieri;
- dobloni e pietre preziose, entrambi fonti di punti vittoria e oggetto di furti e saccheggi;
- tessere (pedine di medie dimensioni) che rendono il tabellone di gioco sempre diverso, imprevedibile e… fortemente casuale;
- tessere delle stesse dimensioni modellano i frammenti della mappa del tesoro;
- grandi plance-giocatore dove tener traccia dei danni allo scafo e alla nave di ciascun equipaggio e dove trovano posto anche la traccia della “reputazione piratesca” del capitano nonché la descrizione di una abilità speciale: le fazioni sono tutte leggermente diverse;
- 6 pedine “capitano” di generosissime dimensioni che servono a gestire i movimenti di ciascun giocatore sulla terra ferma;
- 56 carte Azione, suddivise in carte “normali” (41) e “capitano” (15), che fungono da vero motore del gioco.
A tutto questo si aggiunge una discreta quantità di materiale assortito che trova spiegazione nella corposa sezione “regole aggiuntive”, che rende il gioco altamente modulabile e vario, anche se non proprio longevo.
NB: se acquistate Dead Man’s Doubloons ricordate questa piccola errata del regolamento italiano!
Il setup è molto veloce e decisamente tradizionale; si separano i diversi tasselli e le pedine e si mescolano le carte azione; ogni giocatore riceve un set di pedine e la corrispondente plancia della nave, dove sistema gli indicatori sul massimo dei punti danno ed equipaggio. I capitani vanno invece piazzati sulla spiaggia dell’isola e la nave “sana” di ciascun giocatore va piazzata su uno degli spazi di mare a scelta del proprietario. Ogni giocatore riceve poi 2 dobloni e un primo frammento di mappa. Di per sé non è sufficiente ad iniziare l’esplorazione dell’isola ma comunque, tematicamente parlando, rappresenta ciò che vi ha spinto a fare vela verso l’isola del tesoro.
Su questi ultimi tasselli è necessario spendere 2 parole fin dal setup. Dimenticate romantiche ricostruzioni di frammenti di antiche pergamene. Questi tasselli riportano uno fra i 4 diversi simboli o delle azioni bonus speciali. Man mano che i giocatori raccolgono i diversi simboli, aumenta la loro capacità di azione sull’isola. Insomma, più tasselli mappa possiede, più il giocatore è attivo: una modellazione iper astratta delle prerogative delle antiche pergamene piratesche, ma perfettamente funzionale allo scopo.
Mescolate le carte azione dopo però aver separato le “carte azione capitano” che per ora non entrano in gioco. Sono molto più potenti di quelle “standard” e verranno utilizzate per i fuochi pirotecnici del gran finale.
Pensiamo ora alla mappa di gioco. L’isola è circondata da 4 zone di mare dove si muovono le navi. Su queste zone in fase di setup dobbiamo piazzare le tessere che daranno peculiarità uniche a ciascuna di esse. Le regole, in base al numero di giocatori, ci spiegano come comporre il pool di tessere da piazzare casualmente (da scegliere fra diversi sottogruppi). In pratica, le caratteristiche delle zone di mare finiranno per favorire movimento e combattimento nelle partite a pochi giocatori e riparazioni e rimpiazzi nelle partite più popolose. Insomma, queste tessere rappresentano anche un sistema di diversificazione/compensazione che garantisce sia equilibrio sia dinamiche diverse ad ogni partita.
L’isola invece riporta una serie di percorsi che dalla spiaggia portano al Monte Zotètmon dove pare sia nascosto il tesoro… Qualcuno ricorda l’ “Isola di Fuoco“? La situazione è proprio quella, anche se il fato che si accanisce sugli avventurieri in scalata non è modellato tramite una biglia rotolante ma da un più convenzionale sistema di pesca di pedine. I percorsi sono tre, ma abbastanza nidificati e ramificati. Ognuno è caratterizzato da una differente lunghezza e da un differente set di pedine. I percorsi più lunghi non risulteranno solo meno flagellati da sventure (pescate) di ogni tipo, ma anche più ricchi di bonus che riverberano su ogni aspetto del gioco (galeoni in mare compresi).
Il mix, per quanto iper-tradizionale, è tutto sommato ben riuscito, pieno di colpi di scena ed anche ricco di background piratesco.
Due parole sul retro della mappa, decisamente più regolare e geometrica, con diverse strade di uguale lunghezza che portano al centro dell’isola, ma soprattutto con tanti punti di incrocio dove i giocatori potranno utilizzare apposite regole avanzate per gestire gli incontri. Se osservate le immagini, la differenza delle due mappe in un sol colpo d’occhio evidenzia come il gioco sia volutamente semplice e ultratematico nella sua versione base, ma decisamente più impegnativo e ricco di giocabilità nei tanti moduli aggiuntivi che propone.
Siamo pronti per iniziare. Sulla spiaggia dell’isola vengono piazzati 2/3 dobloni che rappresentano il bottino “razziabile” in questo turno di gioco. Il numero dei dobloni disponibile ad ogni turno di gioco è davvero limitato, anche se parecchi eventi possono variarne la consistenza. Ricordatelo quando parleremo della relativa azione.
Il motore del gioco sono le “carte azione”. All’inizio di ogni turno ogni giocatore prende da tre a cinque di queste carte: l’ammontare dipende dallo stato della ciurma della sua nave. Se tutto l’equipaggio è ai propri posti verrà pescato il numero massimo di carte, ma basta solo uno “step” perso a far scendere a 4 le carte disponibili.
Ogni giocatore, senza farle vedere, piazza 3 carte fra quelle possedute davanti a sè, in una fila ordinata. Ogni carta è divisa in due parti:
- ciascuna carta può contenere l’indicazione di movimento della nave: “vai avanti” e/o “inverti la direzione di marcia”. Da notare che qualche carta non contiene movimenti mentre altre contengono indicazioni volontarie (“puoi”) oppure mandatorie (“devi”). Spesso questa indicazione non è determinante nella scelta delle carte da giocare: talvolta invece sì… soprattutto se avete vecchi conti (unità di misura, le palle di cannone!) da regolare con qualche altro giocatore…
- nell’altra parte della carta troviamo invece 2 azioni: il giocatore, al momento opportuno, DOVRA’ sceglierne una e eseguirla.
Portate pazienza (l’elenco delle azioni sarà lungo) e i giocatori un poco (basta davvero poco!) smaliziati aguzzino le loro abilità tattiche perché, nel gioco base, assimilate le azioni delle carte avrete assimilato gran parte del gioco.
Corpo di mille Balene! Ci stavamo dimenticando di dirvi una cosa importante! Ogni giocatore ha posizionato davanti a sé tre carte perché il gioco si svolge in micro segmenti dove a turno ogni giocatore rivela ed esegue la prima carta azione ancora non rivelata delle tre prescelte. In pratica, sistemando le carte ogni giocatore sceglie le carte e l’ordine con cui intende giocarle. Quando una carta viene scoperta al giocatore rimarrà ancora qualche scelta da fare anche se spesso marginale. Torneremo su questo aspetto dopo aver spiegato le azioni disponibili:
RAZZIA Il giocatore ottiene 1 apposito Segnalino Razzia. Sembrerebbe un’azione piuttosto banale e senza sale agonistico ma, alla fine del turno, si potranno prendere i dobloni presenti sulla spiaggia proprio in base al numero di gettoni razzia posseduti. La divisione della torta non è proporzionale: più gettoni si possiedono, più dobloni si ricevono, così un solo gettone razzia non garantisce quasi mai alcun bottino. Bisogna decidere a priori se “puntare” su questo aspetto o se lasciare la contesa ad altri, almeno fino al turno successivo. Presto imparerete a guardare a questo tesoro come un’opportunità per cercare di racimolare punti vittoria senza entrare nell’agone della mappa dove di solito ce le si dà di santa ragione.
ATTACCO FRONTALE Tutte le navi pirata avversarie che si trovano nella regione di mare adiacente verso cui la nave del giocatore è orientata subiscono 1 danno. Adesso vi sarà più chiara la necessità di coordinare il movimento con il resto della carta azione. Vi sarà altrettanto chiaro che è bene cercare di farsi amici e nemici. Navi avversarie a cui si spara ed altre che si cerca di tener fuori dalla battaglia quasi come se fossero le nostre. Il giocatore lancia poi il Dado Attacco e ne risolve gli effetti sulle navi pirata che sono state danneggiate. Il risultato potrebbe determinare un danno all’equipaggio avversario o al suo tesoro, o anche risolversi in un nulla di fatto. Il lancio porta dunque altra caciara ed ingerenza della dea bendata, ma c’è anche un altro risvolto tattico importante: ogni qualvolta l’equipaggio di un vascello viene danneggiato, il giocatore corrispondente riceve anche una menomazione.
ATTACCO BORDATA Si tratta di una versione potenziata dell’attacco frontale: tutte le navi pirata avversarie nella stessa regione di mare della nave del giocatore subiscono 2 danni, ed anche in questo caso si lancia il dado attacco con le stesse modalità di cui sopra.
CACCIA Per ora descriviamo questa azione per come si svolge fintanto che il tesoro non è ancora stato trovato, il che significa fintanto che una delle pedine capitano dei giocatori non arriva a fine percorso. Per prima cosa, è necessario verificare quante tessere frammenti mappa ha a disposizione un giocatore. Se sono meno di 2, il suo turno termina pescando un nuovo frammento, eventualmente applicando gli effetti delle tessere speciali. Se il giocatore già possiede 2 o più Tessere Frammento di Mappa, il giocatore guadagna il diritto di avanzare il proprio meeple Capitano in una delle caselle adiacenti. Il giocatore sceglie un simbolo su un Frammento di Mappa in suo possesso: tutti i giocatori, incluso se stesso, che possiedono quel simbolo su 1 o più Frammenti di Mappa spostano il proprio Meeple Capitano di 1 spazio in avanti sul sentiero. Un altro aspetto che alimenta alleanze, invidie e ripicche!
Se ci sono più sentieri percorribili, il giocatore sceglie il sentiero da seguire. Il primo capitano a raggiungere un nuovo Luogo del sentiero pesca una Tessera Luogo del colore appropriato, la mette a faccia in su sul Luogo in cui si trova e ne risolve immediatamente l’effetto. Qualsiasi altro capitano che raggiunga un Luogo già visitato risolverà anch’esso l’effetto della tessera presente su di esso. Francamente il meccanismo di compensazione, per quanto efficace ed efficiente, non ci è sembrato particolarmente elegante. Essere lepre significa sfidare il fato (pur sempre secondo i parametri dei colori dei diversi percorsi), mentre chi segue può scegliere dove passare. Di contro, per chi insegue il tabellone si trasforma in un gioco di percorso molto semplice e meno emozionante.
RIPARAZIONE La nave del giocatore ottiene 1 punto scafo spostando di 1 spazio il dischetto scafo sulla propria Plancia della Nave verso il valore massimo. Se non ci sono altre navi nella stessa regione di mare, la nave ottiene 1 punto scafo aggiuntivo. Il dischetto scafo non può mai superare lo spazio 10. Se raggiunge lo spazio zero ecco che invece entra in gioco il vostro vascello fantasma con qualche limitazione nel movimento e una penale in termini di punti vittoria (in fase di conteggio finale), ma ancora e sempre pronto a fare danni agli avversari… Non è detto che il giocatore desideri recuperare lo status normale… all’urlo di “muoia Sansone con tutti i filistei” potrà sempre continuare a circumnavigare l’isola cercando di fare quanti più danni possibili agli avversari infischiandosene delle riparazioni.
ARREMBAGGIO Il giocatore sceglie una nave avversaria con un valore di scafo inferiore a 10 (che arrembaggio sarebbe se prima non avessimo preso la nave nemica a cannonate?) e che si trovi nella stessa regione della propria nave. Come specificato in basso a destra sulla Carta Azione, l’azione Arrembaggio può generare vari effetti, mai gradevoli per chi li subisce. E comunque ogni buon pirata sa che gli arrembaggi si fanno per arraffare gli altrui tesori…
Ma se l’ordine in cui si sistemano le 3 carte che verranno giocate non vi sembra ancora abbastanza importante, sappiate che per risolvere alcune Carte Azione bisogna soddisfare un ulteriore requisito. Ad esempio spesso si può fare l’arrembaggio solo se si è già giocata in un segmento precedente una carta bordata, oppure -specularmente- l’azione è possibile solo se l’avversario ha giocato una carta che contenga una determinata azione.
Insomma, qualche combo elementare e la possibilità di sfruttare qualche mossa incauta di un avversario regalano ulteriore interazione e momenti di allegria.
I turni si susseguono quindi allegri, spensierati e… spietati, con le barche che si cannoneggiano e i capitani impegnati a raggiungere la cima del Monte Zotètmon. Quando questo accade, i giocatori pescano casualmente un numero di pedine gemme direttamente proporzionale alla distanza dalla sommità del monte.
Un colpo di fortuna ed essere a 2-3 caselle di distanza potrebbe portare ricompense maggiori a chi è più vicino. Ma d’altra parte scavare per il tesoro per primi non ha mai garantito la ricchezza a nessun pirata, e un gioco a molti giocatori con così tanta interazione diretta ha l’assoluta necessità di aiutare anche i giocatori più tartassati da avversari, alleanze e fortuna.
A questo punto si aggiungono le apposite carte azione rendendo la lotta in mare ancora più cruenta. L’azione CACCIA (che gestisce il movimento a terra) si trasforma quasi in una pesca dal mazzo probabilità e imprevisti del Monopoly.
Un meccanismo permette ai giocatori che si ritengono in vantaggio di cercare di terminare la partita. Naturalmente per cercare di perseguire questo scopo i giocatori dovranno rinunciare a “picchiare” gli avversari, che potranno sfogarsi a piacimento…
Quando un giocatore riesce nell’intento di terminare la partita si calcolano i totali di punti vittoria in base al colore delle gemme possedute e ai dobloni nel forziere. Verranno poi detratti i malus della eventuali navi fantasma ed aggiunti i bonus relativi alla (pessima) reputazione guadagnata. Alla fine eccolo lì il pirata più cattivo e ricco di tutti i Caraibi!
Bottom line
Dead Man’s Doubloons è un gioco ipertematico, dove la grafica e il buon umore dei giocatori sono il doveroso completamento delle dinamiche, interamente asservite allo scopo di fare interazione e caciara, creare colpi di scena e motivi di vendetta.
La meccanica “push your luck” di base è semplice e tutto sommato originale. Di fatto ad ogni turno un giocatore dispone di una scelta “tridimensionale”:
- l’ordine delle carte, che non può essere variato successivamente;
- il movimento: soltanto poche carte permettono di decidere cosa fare quando la carta viene rivelata;
- la scelta tra le due azioni disponibili sulla carta è sempre possibile anche all’ultimo momento.
A questo meccanismo solo parzialmente controllabile dal giocatore si aggiungono:
- i percorsi di esplorazione dell’isola,
- i tanti sistemi di compensazione.
Entrambi questi elementi aumentano l’ingerenza della dea bendata e aiutano i giocatori più indietro. E’ abbastanza facile intuire come i giocatori più esperti valutino come piuttosto basso il peso specifico delle proprie scelte.
Con il fatto che si colpisce sempre un’area e mai un singolo veliero avversario, alle vostre abilità diplomatiche dovrete sempre aggiungere una grande dose di sopportazione. Le alleanze tra i giocatori giocano un ruolo importante, quindi imparate a fare buon viso a qualche cannonata ricevuta da un alleato intento a regolare i propri conti con qualcun altro presente nella vostra casella! Adesso vi sarà chiaro perché in premessa lo abbiamo definito un “party monster game”: in mare è un gioco di bisticci e ripicche, mentre sull’isola il gioco propone una corsa pazza e non manca neppure la terza via (la lotta indiretta “fuori mappa”): catturare i gettoni razzia, carte azione permettendo!
Gli ingredienti della pirateria romanzata ci sono davvero tutti. Dai velieri che si cannoneggiano ai frammenti di mappa del tesoro, dalle navi fantasma (qualcuno ha detto “Olandese Volante”?) agli arrembaggi, dalla corsa al disseppellimento del tesoro ai pericoli dell’esplorazione dell’isola misteriosa.
E’ evidente l’assonanza tra Dead Man’s Doubloons e il ciclo di film dei “Pirati dei Caraibi” o la trilogia di videogame di “Monkey Island”. Se quelle ambientazioni vi piacciano spiegate le vele e fate rotta verso l’isola dei Dobloni… cercando di non essere voi il “dead man” a cui hanno dedicato l’isola!
Si ringrazia GateOnGames per aver reso disponibile una copia di valutazione del gioco.
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