LA LEGGENDA DEI CINQUE ANELLI IN SINTESI

Prola grafica e le dinamiche sono ben integrate con l’ambientazione. Una volta presa confidenza con i poteri di ciascuna carta, il gioco gira liscio e permette al meglio di organizzare il proprio esercito e applicare le migliori strategie.

Controanche se per iniziare a giocare basta il set base, per un mazzo davvero completo e competitivo sono richiesti più set base per poter avere 3 copie anche di quelle carte che sono presenti come “uniche”. Fondamentale la conoscenza delle carte, quindi all’inizio il gioco può risultare lento e macchinoso.

Consigliato aamanti dei giochi LCG e degli 1vs1 con temi orientaleggianti. Comunque a gamers che hanno tempo e voglia di dedicare più partite per giungere all’apice della curva di apprendimento del gioco.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
buona

Idoneità ai Neofiti:
bassa

Autore:
B. Andres, E. Dahlman, N. French

Grafica ed illustrazioni:
AA.VV.

Anno:
2017

Nel coltivare se stessi, non esiste la parola «fine». Chi si ritiene completo, in realtà, ha voltato le spalle alla Via.” ( YAMAMOTO TSUNETOMO)

Lontano Oriente, periodo feudale, Impero Rokugan

La Leggenda dei Cinque Anelli narra le lotte di 7 grandi Clan (in realtà l’impero Rokugan ne comprenderebbe due in più rispetto a La Leggenda dei Cinque Anelli) che si contendono le terre loro concesse dall’Imperatore.

A voi la scelta del feudo a cui dare ricchezza, potere e prosperità: Clan del Granchio, della Gru, del Dragone, del Leone, della Fenice, dello Scorpione o dell’Unicorno.

La Leggenda dei Cinque Anelli

Ecco come si presenta la scatola (quadrata e resistente) de La Leggenda dei Cinque Anelli

Unboxing de “La Leggenda dei Cinque Anelli

La Leggenda dei Cinque Anelli è un Living Card Game composto da una scatola Base (quella di cui parliamo oggi) e nuove espansioni, alcune già sul mercato, molte altre sicuramente di futura uscita.

Il set di base comprende oltre 230 carte così suddivise:

  • carte Roccaforte;
  • carte Provincia;
  • carte Ruolo;
  • carte Dinastia;
  • carte Conflitto;
  • 1 carta Favore Imperiale.

La Leggenda dei Cinque Anelli

Ecco il cuore dei contenuti del gioco: dall’alto a sinistra fronte e retro dei mazzi Dinastia e Conflitto e sotto le carte Provincia con la Roccaforte in vista.

Oltre alle carte nella scatola sono presenti i segnalini Fato (una sorta di moneta), Onore (punti vittoria?), Status, un segnalino primo giocatore e cinque segnalini Anello.

Terminano la dotazione due indicatori Onore da montare, le cui sembianze (ed utilizzo!)  ricordano quelli usati per il combattimento di Scythe.

La Leggenda dei Cinque Anelli

Ecco gli indicatori Onore che inevitabilmente modificheranno i vostri destini: vi daranno carte potenti che però potrete pagare in punti Onore!

Setup

La Leggenda dei Cinque Anelli è un classico esempio di gioco LCG. Prevede infatti “il gioco nel gioco” della creazione del mazzo, che generalmente viene eseguita prima della sessione di gioco, spesso in lunghi momenti di studio delle caratteristiche delle carte disponibili.

E calcolate che qui di mazzi ne avrete 2 con cui sbizzarrirvi a trovare le combinazioni migliori, le strategie vincenti: il mazzo Dinastia, composto dai Personaggi e dai rinforzi per le Province, e il mazzo dei Conflitti che vi permette di sfoderare tattiche, manovre, seguaci e potenziamenti per i vostri Personaggi attivi.

Nelle nostre recensioni (vedi quella di Arkham Horror Lcg, ad esempio) abbiamo sempre fatto riferimento a questo aspetto come parte integrante del gioco stesso. Una volta presa maggior dimestichezza (e qualche espansione!), avrete ampia libertà nella creazione del vostro esercito, ma fino ad allora potrete comunque giocare con il set base, oggetto di questa recensione.

La Leggenda dei Cinque Anelli

Elementi importanti del gioco: la carta Favore Imperiale, i segnalini Fato, Onore e i potenziamenti per Onorare un Personaggio o Disonorarne uno avversario.

Per le prime partite a La Leggenda dei Cinque Anelli vengono consigliati il Clan della Gru e quello del Leone, i prescelti per il setup standard. Prendete dunque le carte del Clan prescelto e seguite le indicazioni per la composizione del mazzo oppure seguite le istruzioni per crearne uno vostro.

Fatto questo, procedete con i seguenti step:

  • preparare la riserva dei segnalini: segnalini Fato, Onore, le carte Status e Favore Imperiale formano la riserva generale. Tenete a portata di mano anche i 5 token Anello;
  • determinare il primo giocatore: conferitegli il segnalino primo giocatore e, per compensazione, date all’avversario 1 Fato;
  • mescolare i mazzi: ogni giocatore mescola separatamente il proprio mazzo Dinastia, collocandolo alla sua sinistra, e quello dei Conflitti, ponendolo a destra nella propria area di gioco;
  • posizionare Province e Roccaforte: tra le proprie carte Provincia ogni giocatore ne sceglie una ponendola davanti al mazzo Dinastia a faccia in giù e vi posiziona sopra la sua Roccaforte. Piazza poi, una a una e sempre coperte, le altre 4 carte rimanenti a destra dello stesso mazzo: queste saranno le sue province;
  • rifornire le Province: pescate la prima carta del mazzo Dinastia e ponetela sulla prima Provincia vuota (se la Provincia ha già una carta dai round precedenti, passate alla successiva). Al termine di questa fase dovrete avere tutte le Province con una carta Dinastia associata. Solo in questo momento potete effettuare il Mulligan, cioè guardare queste carte (senza cambiarle di posto) e decidere se tenerle o sostituirle con altre del mazzo Dinastia che poi mescolerete con quelle scartate;
  • pescare la propria mano di carte: dal mazzo dei Conflitti, ogni giocatore pesca 4 carte che potrà usare durante la fase dei conflitti. Anche qui è possibile effettuare l’operazione di Mulligan se le proprie carte non vi sembrano costituire una buona scelta;
  • acquisire l’Onore iniziale: guardate il valore riportato nell’angolo basso destro della vostra roccaforte e prendete lo stesso ammontare di segnalini onore. Un aspetto molto meccanico (che si ripeterà all’inizio di ogni turno) che però risulterà fondamentale: nel Giappone feudale, come nel gioco, l’onore è molto se non tutto!  Da questo momento in poi sta a voi preservare e accrescere l’Onore del vostro Clan, distinguendovi per imprese militari e politiche.

La Leggenda dei Cinque Anelli

Il regolamento presenta uno schema del setup chiaro ed intuitivo che vi aiuterà passo passo nelle vostre prime partite.

Il flusso di gioco

La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Carte si sviluppa in una serie di round dove i “contendenti” schierano carte Personaggio “reclutandole” dalle proprie Province per far pendere dalla loro parte le sorti delle  immancabili battaglie. L’obiettivo strategico è quello di distruggere la roccaforte avversaria, ma, come vedremo, questa è solo una delle 3 possibili condizioni di vittoria che il gioco propone.

Ogni round si compone sempre delle seguenti 5 fasi. Andiamo a vederle insieme.

Fase 1 – Dinastia

In questa fase vengono rivelate tutte le carte Dinastia che ancora si trovano a faccia in giù nelle province di un giocatore, rendendole disponibili per la battaglia, ma non ancora arruolate: le carte rivelate sulle province infatti non sono ancora considerate “in gioco”!

Dopo aver riscosso il Fato (sempre guardando il valore in basso a sinistra della propria Roccaforte, come in fase di setup) è finalmente il momento di schierare i propri personaggi dalle Province:

  • scegliere la carta da giocare;
  • pagarne il costo in Fato (l’ammontare corrisponde al valore indicato sopra al fiore di ciliegio in alto a destra di ogni carta);
  • spostare la carta nell’area davanti alle proprie province (questa viene denominata Dimora del giocatore);
  • scegliere se collocare del Fato aggiuntivo sopra la carta;
  • pescare una nuova carta Dinastia e porla coperta sulla Provincia appena liberata.

Collocare un Fato su una carta appena giocata: una scelta tattica molto importante perché senza Fato aggiuntivo, la nostra risorsa appena schierata, avrà una “vita” di 1 solo round e dovrà quindi essere scartata una volta svolto il suo dovere.

Per ogni Fato aggiuntivo invece, la risorsa tornerà nella Dimora del giocatore pronto ad essere schierato in un round successivo (1 Fato = 1 round in più di vita al vostro servigio).

Oltre ai Personaggi, il mazzo Dinastia presenta al suo interno anche carte Proprietà: queste non vengono schierate nella Dimora, ma restano sulla Provincia e valgono come bonus aggiuntivo, restando attive fino a quando non viene scartata per qualche motivo, come ad esempio la sconfitta della relativa Provincia.

Una differenza importante da comprendere prima di addentrarsi nelle meccaniche de La Leggenda dei Cinque Anelli è quella tra i vari status dei Personaggi:

  • nella provincia: personaggi la cui carta è stata girata a faccia in su sulla provincia (non sono in gioco e non possono partecipare ad un combattimento);
  • nella dimora: personaggi che sono stati giocati pagandone il costo in Fato e sono arruolabili per la battaglia;
  • pronti: personaggi arruolati per la battaglia ma non ancora utilizzati;
  • inchinati: personaggi già utilizzati nella battaglia corrente.

La Leggenda dei Cinque Anelli

Due carte Evento: in alto a sinistra il costo in punti Fato per giocarle e sotto la descrizione del vantaggio che offrono.

Fase 2 – Pesca

Se pensate che una battaglia non sia solo mostrare i muscoli ma anche astuzia e capacità di bluffare, ecco il vostro momento: utilizzando il vostro Indicatore d’Onore, dovrete scegliere segretamente un numero da 1 a 5 che corrisponderà al numero di carte che potrete pescare da vostro mazzo conflitto per potenziare la mano.

Ecco un altro trade off interessante de La Leggenda dei Cinque Anelli: scegliendo un numero maggiore si ha il vantaggio di pescare più carte, ma l’altro lato della medaglia (e ce n’è sempre uno nella vita, soprattutto nel Giappone feudale) è che si concede anche all’avversario tanti punti Onore quanti la differenza tra i due valori scelti dai contendenti, scalandoli dal proprio ammontare.

Tenete presente che pescare dal mazzo Conflitti è molto importante in quanto offre la possibilità di avere a disposizione (citando il manuale) “carte obiettivi segreti, tattiche inaspettate, stratagemmi, piani e informazioni nascoste”.

Da sottolineare che due dei tre modi per vincere la partita sono:  

  • raggiungere i 25 punti onore;
  • annullare completamente l’onore dell’avversario.

Altra meccanica di contro-bilanciamento ben inserita nel gioco è quella che obbliga a spendere 5 punti Onore per poter rimescolare gli scarti e ripartire con la pesca nel momento in cui uno dei 2 mazzi (Dinastia o Conflitto) si esaurisce e ci si trova a dover attingere da uno di questi.

Fase 3 – Conflitto

Entriamo nel cuore de La Leggenda dei Cinque Anelli e le cose si complicano un po’: vediamo quali sono gli elementi base di un conflitto.

Ad ogni round ogni giocatore ha, alternativamente, la possibilità di dichiarare 2 Conflitti, risolti i quali la fase termina con la “Contesa del Favore Imperiale”.

Dichiarare un Conflitto significa:

  • prendere l’anello, ovvero il token relativo al tipo di elemento (tra i 5 presenti: Acqua, Aria, Fuoco, Terra e Vuoto) a cui si intende associare la battaglia;
  • dichiarare il tipo di conflitto (Politico o Militare);
  • scegliere la Provincia avversaria da attaccare.

La Leggenda dei Cinque Anelli

Ecco i 5 elementi a cui assocerete ogni vostro attacco e la loro descrizione: Acqua, Aria, Fuoco, Terra e Vuoto. Ogni anello è doppia faccia per indicare anche il tipo di attacco, rosso per il Militare e blu per quello Politico.

Mentre la scelta del tipo di elemento determina un eventuale bonus per il giocatore con l’iniziativa (attaccante) il  tipo di conflitto determina la tipologia di personaggi più adatti ad essere schierati in battaglia.

Infatti ogni carta Personaggio presenta 2 valori, in rosso quello militare e in blu quello politico: si sa che spesso i grandi guerrieri non sono abilissimi a parole e viceversa gli oratori, quindi bisognerà di volta in volta scegliere con cura come decidere di attaccare l’avversario per colpirlo nel suo punto debole.

Mai più vero fu il detto “a volte le parole fanno più male di una spada”!

E’ venuto il momento di attivare i paladini prescelti: l’attaccante e il difensore si alternano schierando in battaglia i propri Personaggi “pronti”, giocando anche carte dalla propria mano a supporto dei propri Personaggi o delle Province, in modo da intensificare le loro abilità o conferirgli onore o disonore.

Una volta utilizzato un Personaggio viene “inchinato” (“tappato”: ruotando la sua carta di 90°) a indicare che i suoi effetti sono già stati calcolati nella battaglia corrente.

Si prosegue con questo botta e risposta fino quando entrambi i giocatori non dichiarano di passare.

La Leggenda dei Cinque Anelli

Tre carte Personaggio, ognuna con caratteristiche diverse: in alto a sinistra il costo in punti Fato per Giocarle e subito sotto la loro forza Militare (rosso) e Politica (blu); a destra sopra la descrizione del potere c’è il valore di Gloria di ogni Personaggio.
Da sinistra a destra un Giurato Vendicativo, che spicca per combattimento Militare più che politico (2 vs 1); in mezzo la Maestra della Lancia, abile in entrambi i campi; e a destra un’Attrice Shosuro che eccelle in ambito Politico.

A quel punto si verifica se l’attaccante ha vinto o meno il conflitto; solo nel primo caso, ha il diritto di:

  • verificare se il suo attacco ha fatto cadere una provincia avversaria: per avere successo in questa offensiva, deve aver vinto il duello con un ammontare di abilità (militare o politica a secondo del tipo di combattimento dichiarato) pari o superiore al valore della provincia contro cui aveva dichiarato quell’attacco;
  • scegliere di risolvere gli effetti dell’Anello (l’elemento dichiarato per dare il via al conflitto): ogni elemento conferisce un’abilità speciale che permette al giocatore di guadagnare Onore, attivare Personaggi o pescare carte extra.

Il punteggio di gloria di tutti Personaggi ancora pronti (non “tappati”) al termine di ogni combattimento contribuisce a determinare chi nel turno successivo può usufruire del Favore Imperiale (bonus di +1 nelle abilità durante i conflitti di un determinato tipo).

Per la verità il sistema di combattimento è arricchito con altri dettagli che lo rendono più vario e ricco ma che non vi racconteremo perché non cambiano la game experience e sono comunque ben descritti nel manuale de La Leggenda dei Cinque Anelli.

Fase 4 – Fato

Il Fato è inesorabile e bussa alla porta anche dei più grandi guerrieri: in questa fase, tutti i personaggi che hanno partecipato alla battaglia ma che non hanno pedine Fato sulla propria carta devono essere scartati. Quelli che in precedenza invece erano stati dotati di uno o più segnalini Fato ne scartano 1 e possono restare in gioco anche per il prossimo round.

A questo punto, è presente anche una meccanica di compensazione che aggiunge 1 Fato ad ogni anello non rivendicato durante il round in corso, per renderlo più appetibile nei prossimi.

Fase 5 – Raggruppamento

In questa fase ci si prepara per un nuovo round, ripristinando eventuali carte inchinate non scartate in precedenza, eliminando carte presenti sulle Province che non si desidera tenere e sostituendole con nuove carte a faccia in giù e rimettendo nella riserva generale tutti gli anelli reclamati nel turno precedente.

Si passa infine il segnalino Primo Giocatore all’avversario e si riparte con un nuovo round.

Ricordate, la partita di La Leggenda dei Cinque Anelli immediatamente quando una delle seguenti 3 condizioni si verifica:

  • un giocatore raggiunge 25 punti Onore ed è il vincitore;
  • un giocatore arriva a 0 punti Onore e perde l’incontro;
  • un giocatore sconfigge la Roccaforte avversaria, vincendo la partita.

Il gioco continua di turno in turno fino a che una delle tre condizioni di vittoria viene raggiunta. Dobbiamo dire che abbiamo trovato ben bilanciate le dinamiche che portano alla fine della partita: da un lato non si può assolutamente rinunciare a salvaguardare il proprio onore, ma dall’altro siamo “invitati” a doverne sacrificare parte per poter aumentare le carte Conflitto nella nostra mano. Comunque l’assalto alla Roccaforte (dopo aver abbattuto però almeno 3 Province avversarie) è sempre un obiettivo da tenere in considerazione senza mai abbassare la guardia…

Conclusioni

La Leggenda dei Cinque Anelli nasce come gioco di carte collezionabili (alla “Magic L’adunanza” per intenderci) e questa versione ne è la riedizione che ne ha cambiato le dinamiche per trasformarlo in LCG. Non possiamo quindi attenderci un gioco particolarmente innovativo  anche se anni di gioco gli hanno conferito una innegabile solidità che lo rende appetibile anche ai giocatori non occasionali.

Non abbiamo mai nascosto la nostra preferenza per i giochi LCG rispetto ai giochi collezionabili tradizionali. Rinunciando alla (pur sempre importante) gestione della collezione, è possibile dare alla game experience un maggiore equilibrio squisitamente ludico: ogni giocatore, dal novizio al super campione, può acquistare le stesse tipologie di carte e creare il proprio mazzo secondo le regole dell’apposita sezione del regolamento.

Cambiando Clan cambia il modo in cui bisogna giocare (e quindi di costruire il mazzo), puntando su conflitti Politici piuttosto che Militari, su strategie di attacco piuttosto che di difesa, e dando comunque longevità al gioco e continuo stimolo a trovare la strategia migliore non solo per usare al meglio un Clan, ma anche per adattarsi alle caratteristiche di  quello avversario.

Alle prime partite il gioco può risultare lento e macchinoso da padroneggiare, proprio perché la confidenza con il proprio mazzo (ma anche con quello avversario) è fondamentale per gestire al meglio le proprie strategie cercando eventuali “combo” che portino alla vittoria.

Il discorso sulle “combo” merita qualche parolina di approfondimento in più: non si tratta del mero riuscire a giocare 2 o più carte insieme per ottenere maggior effetto dal proprio attacco (o difesa), ma di tempistica corretta e capacità di attesa della “rotazione” del proprio mazzo.

Infatti, con un numero limitato di carte che compongono lo stesso, si sa a priori quali tipi di carte hanno altissima possibilità di uscire (poi la dea bendata potrebbe aver deciso di posizionare proprio quelle che ci servono in fondo al mazzo), ma l’abilità di scartare e pescare più carte ad ogni round (rischiando ovviamente di pagare 5 segnalini Fato se esauriamo il mazzo) è tutta nelle “mani del giocatore”.

L’aspetto strategico e la dipendenza dai “poteri” delle carte fanno sì che La Leggenda dei Cinque Anelli non possa essere considerato un gioco “entry level”, non tanto per la complessità in sé quanto perché il divertimento vero e proprio viene da una completa conoscenza (e uso!) delle carte a propria disposizione.

Ecco quindi che il gioco e le sfide guadagnano di interesse e coinvolgimento se il livello degli sfidanti è molto vicino: in caso contrario sarà difficile per un novizio contrastare un veterano (ma anche un buon giocatore) sul “tavolo di battaglia”!

Scegliete dunque il vostro amico-avversario e il vostro clan: tante ore di gioco vi attendono!

Si ringrazia Asmodee Italia per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

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