SINTESI
Pro: Un gioco con meccaniche tutto sommato originali che mixa dinamiche da Eurogame con una solida ambientazione molto tematica. Bella anche la grafica.
Contro: Come tutti i “crossover” rischia di farsi accusare di alto tradimento da entrambi le fazioni. Per gli eurogamer incalliti la Dea Bendata è un poco invadente e per i fanatici Ameritrash l’ambientazione “tutto in una settimana” non è il massimo della tematicità. Ma in entrambi i casi, per il 90% dei giocatori sono parametri accettabilissimi.
Consigliato a: Outlive è un peso medio leggero ampiamente adatto alle platee anche di neofiti con un poco di voglia di impegnarsi.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
bassa
Incidenza della fortuna:
sufficiente
Idoneità ai Neofiti:
sufficiente
Autore:
Grégory Oliver
Grafica ed illustrazioni:
Miguel Coimbra
Anno:
2017
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Si sono ormai consolidate quattro tribù che hanno trovato rifugio sotto terra. Le rivalità fra le tribù sono molto accentuate e non solo per la quotidiana lotta per la sopravvivenza: si è diffusa voce che solo quella più prospera e potente potrà avere un futuro.
Pare che tutto accadrà tra solo sei giorni (sei turni di gioco). Quindi le tribù (i giocatori) si stanno preparando al grande rush finale (la partita) per stabilire quale tribù si guadagnerà la sopravvivenza (chi vince) maturando il diritto di raggiungere le leggendarie città sottomarine.
In questa descrizione del background stanno un pò tutte le peculiarità di Outlive. La solida e classica ambientazione post apocalittica, tra l’altro supportata da una grafica accattivante e credibile, ad un certo punto “vira” su una struttura narrativa a crescita esponenziale rapidissima (tutto in 6 giorni), tipica dei giochi Eurogame.
Generalizzando, possiamo affermare che Outlive è un gioco con:
- tipiche -ma originali- meccaniche Eurogame,
- una solida ambientazione tematica,
- una forte inclinazione all’interazione.
Siamo di fronte al mix perfetto (Euro/Ameritrash) o ad un grande incompiuto che alla fine non risulta ne carne ne pesce? Non ci resta che aprire la scatola ed indagare.
Il gioco
La mappa, di piccole dimensioni, rappresenta un’area dove sono evidenziate otto zone;
- La Foresta, fonte di legno e ricco territorio di caccia;
- la Diga dove c’è l’acqua ma per poterla purificare è necessario ripristinare gli impianti (pagare un Microchip);
- Base Militare, dove troviamo munizioni e preziosissime pillole a base di alghe che servono a contrastare la contaminazione radioattiva;
- Silent Peak: le rovine della città ormai disabitata nascondono oggetti ed attrezzature incustoditi;
- La Miniera dove è possibile reperire metallo e selvaggina;
- La Nave, dal cui relitto è possibile recuperare cibo in scatola e sopravvissuti;
- il Luna Park, che oltre ad essere fonte di apparati elettrici (che chiameremo Microchip) è ormai anche fertile terreno di caccia.
- Blackwood City, località specularmente gemella a Silent Peak.
Le 310 pedine (100 sopravvissuti e 30 per ciascuna delle 7 risorse) sono l’indizio evidente della tendenza del gioco alla microgestione. Outlive divide in sottogruppi le diverse tipologie di pedine:
- “Derrate“, suddivise in Carne, Acqua e Cibo in Scatola;
- “Materiali“, suddivisi in Legno, Metallo e Microchip;
- “Sopravvissuti“, che aiutano nella gestione della base della tribù ma non nel reperimento delle risorse (a quelle pensano gli Eroi);
- “Munizioni” che non hanno sottocategorie ma che comunque risultano utili sia nella caccia sia nell’interazione fra giocatori (mai pacifica!).
Le 12 carte Evento riportano sempre un effetto di gioco pesantemente negativo e un costo di risoluzione.
Una plancia di cartoncino leggero riporta 6 spazi dove andranno piazzate altrettante carte Evento. Siccome all’inizio (fase Alba) di ogni turno (Giornata) viene rivelato un nuovo evento, questa plancia servirà anche a tenere traccia del numero di turno giocati.
10 carte Leader, ognuno dei quali con una abilità speciale ed alcune indicazioni per il setup.
Quanto basta per condizionare lo stile di gioco della tribù.
Le Tessere Ricerca (2 set uguali, uno per città) e le Tessere Equipaggiamento modellano i bottini che le tribù ottengono dalle razzie nelle città abbandonate.
30 tessere Preda del valore di 3/4/5/6/7 (ripartite equamente) servono a modellare gli esiti della caccia e della conseguente quantità di carne ottenuta da questa attività. Da notare che un sistema di bonus tipicamente da Eurogame premia i giocatori che ottengono pedine di caccia dello stesso valore. Ad esempio, se nel corso della partita catturerete tre prede di valore 5, otterrete più cibo di quanto ne otterreste catturando tre di valore rispettivamente di 4/5/6.
4 set (uno per tribù) composti ciascuno da 4 “Eroi” di forza 3/3/4/5. Se preferite una descrizione meno tematica, si tratta di 4 meeple dello stesso colore che riportano ben in vista i valori appena indicati.
4 plance di gioco che rappresentano i rifugi sotterranei delle 4 tribù. Su ognuna di esse troviamo 6 spazi per stoccare le risorse (carne e cibo in scatola vanno assieme), 1 stanza di “decontaminazione”/”approvvigionamento aria” prestampata e 7 spazi per altre tante stanze che andremo presto a costruire.
La camera di decontaminazione prestampata funziona in modo diverso da tutte le altre stanze: non deve essere costruita e può contenere fino ad un massimo di sette sopravvissuti. Ad ogni turno verrà spesa 1 risorsa Acqua se sono qui presenti 1-5 sopravissuti, 2 risorse per 6-7 sopravvissuti. Come vedremo, non è solo una stanza di passaggio per i sopravvissuti che riusciremo ad accogliere presso la nostra base.

La plancia dei giocatori dopo il setup. mancano ancora le 4 stanze che diversificheranno ogni plancia,
Gli spazi nelle plance giocatori andranno occupate dalle 50 Tessere Stanze, di cui 12 “base” (3 tessere uguali per tutti i giocatori) e 38 “avanzate”. Le tessere sono stampate su entrambi i lati e prevedono un lato “in costruzione” ed un lato “running”.
Ogni stanza riporta 4 valori:
- costo di acquisto in “Materiali” (solo lato “in costruzione”);
- costo di manutenzione in “Derrate” (da pagare ad ogni turno, ma solo dopo che è diventata attiva);
- abilità speciale della tessera (utilizzabile una volta costruita e popolata di sopravvissuti);
- il numero di sopravvissuti necessari per farla funzionare.
Il setup è l’unica cosa un poco laboriosa del gioco. Niente di trascendentale ma ha bisogno di un poco di tempo e di attenzione.
Legno, metallo, microchip, munizioni ed acqua vanno distribuite nelle rispettive località in numerosità crescente in base al numero di giocatori. “Chi prima arriva meglio alloggia”: il gioco si adegua in modo che, qualunque sia il numero di tribù presenti, qualcuno rischi di arrivare tardi e di rimanere senza -o quasi- la materia prima desiderata.
Ogni città viene dotata di un set di pedina ricerca e di 3 tessere equipaggiamento. La prime forniscono risorse mentre le seconde delle abilità speciali peculiari dell’oggetto stesso. Tutti gli oggetti recuperati sono “rotti” e devono essere riparati prima di poter essere utilizzati.
Le 3 zone di caccia vanno popolate di tasselli Prede, sistemate in modo che solo la prima sia visibile: quella è la Preda disponibile è verrà sostituita dalla pedina successiva non appena un giocatore effettuerà una caccia con successo in quella zona. Vi chiediamo di fare mente locale alla descrizione di questo componente fatta solo qualche paragrafo fa. Queste pedine garantiscono bonus se il giocatore ne cattura dello stesso valore, ma il setup fa si che non vi sia alcun controllo sulle 3 pedine (su 30!) che via via si rendono disponibili alla cattura. Questa casualità è assolutamente coerente con l’ambientazione tematica. Andare a caccia in un mondo sconvolto dalle radiazioni non permette di andare tanto per il sottile nella ricerca della preda. Comunque, tra gli equipaggiamenti trovate quanto vi serve per poter scegliere la pedina Preda da catturare fra quelle presenti nella pila. Anche in questo caso però quando questo oggetto si renderà disponibile in una città non è affatto certo che il vostro Eroe possa accappararselo prima di qualche altra tribù.
Non volevamo esaltare l’importanza di un equipaggiamento rispetto ad un altro, volevamo soltanto darvi un esempio concreto di come meccaniche tipicamente Eurogame (set collection) in Outlive diano vita a dinamiche tematiche.
Ogni giocatore pesca 8 tessere speciali e ne sceglie 4 e poi prende le 3 tessere base (ugali per tutti i giocatori): le pone tutte 7 sul lato da costruire. Prende poi i suoi 4 Eroi e pone a zero l’indice di radioattività della sua base sotterranea. Ognuno poi costruisce gratuitamente una delle tre tessere base e, se vuole, la popola con la piccola dotazione iniziale di sopravvissuti di cui dispone. In questo caso, inizia con una stanza già funzionante.
La plancia delle carte evento viene rifornita con 6 carte coperte. Viene rivelata solo la prima perché attiva già dal primo turno. Ricordiamo che il gioco fornisce 12 carte evento e questo rappresenta un abbastanza efficace sistema per diversificare le partite l’una dall’altra.
Siamo arrivati al momento di scegliere il capotribù: ogni giocatore prende casualmente 2 carte Leader e ne sceglie uno, poi piazza gli Eroi come indicato sulla carta Leader. Ogni giocatore quindi sceglie soltanto come piazzare gli Eroi di diversa forza ma non dove piazzarli.
Prende l’Equipaggiamento e il materiale di partenza di quel Leader.
Ancora una volta raccomandiamo agli Eurogamer di non giudicare troppo in fretta. Sappiamo che il setup, asimmetrico e in gran parte pilotato dalla dea bendata, associato all’ingerenza della fortuna nella gestione/generazione degli eventi non rientra particolarmente nelle loro corde. Vi assicuriamo che tutto questo nelle nostre partite non ha mai generato situazioni particolarmente squilibrate o creato tattiche dominanti particolari.
Rassicurati gli Eurogamer, si è pronti a partire. Il primo giocatore è quello con il Leader anagraficamente più anziano. A turno i giocatori iniziano a muovere gli eroi e fare azioni con essi.

Dettaglio degli equipaggiamenti: da notare l’icona al centro che compone delle coppie di oggetti che garantiscono punti vittoria extra.
Ecco un breve sommario delle regole che governano il movimento:
- Un Eroe può muoversi al massimo a 2 luoghi di distanza, indifferentemente alla propria destra o alla propria sinistra.
- Un Eroe non può mai rimanere nello stesso luogo dove si trova ad inizio turno: DEVE muoversi.
- Un Eroe può muoversi attraverso un luogo occupato da un altro Eroe del suo stesso colore, ma non può finire il suo movimento in quella locazione.
- Un giocatore non può avere più di un Eroe del suo colore in una singola locazione.
- Un Eroe può fermarsi in un luogo dove vi sia già uno o più Eroi di altri colori.
Dopo che ha mosso, l’Eroe attivato può spendere un numero di azioni pari alla sua forza in qualsiasi combinazione permessa dal luogo. Eccovi qualche esempio ma non prima di fare un’importante premessa. Eseguendo l’azione “caccia” in uno dei tre luoghi dove è permessa, è sempre possibile spendere “Munizioni” in aggiunta ai punti forza dell’eroe. Ad esempio, per cacciare una preda (pedina) di forza 7, si dovranno spendere tutti i 3 punti dell’Eroe attivato e 4 punti munizione.
Un Eroe di forza 5 si trova alla Miniera, viene deciso di cacciare la preda di valore 4 spendendo 2 punti forza e 2 munizioni. I 3 punti forza rimanenti possono essere spesi per recuperare altrettanto pedine metallo ancora disponibili nella località. Nella località Foresta e Luna Park il funzionamento sarebbe del tutto similare ma ad essere acquisiti sarebbero rispettivamente pedine Legno e Microchip.
L’eroe di valore 4 si attiva in una delle 2 città. Il giocatore decide di spendere 2 punti per acquisire 2 dei 3 Equipaggiamenti ancora presenti (e li colloca, rotti, vicino alla propria scheda). Poi pesca 2 segnalini ricerca e ne risolve gli effetti (generalmente recupero di risorse). Avrebbe potuto optare per qualsiasi combinazione utile, come pescare 4 segnalini Ricerca se fossero ancora disponibili.
L’eroe di valore 3 si attiva nella Base Militare. Egli decide di spendere un punto forza per prendere le pastiglie di alghe abbassando di uno il proprio livello di radiazione del proprio rifugio sotterraneo e togliendo questa possibilità agli altri giocatori che si recheranno in questo turno alla Base Militare. Con gli ultimi 2 punti prende altrettante munizioni.
L’eroe da 3/4/5 di forza che si attiva alla diga prende 3/4/5 razioni di acqua pagando sempre e comunque soltanto un microchip per purificarla. Da notare che un Eroe potrebbe entrare nella Diga senza spendere il Microchip (non prendendo l’acqua) ma solo per poter interagire con gli altri eroi attivi qui presenti.
L’unico luogo un poco più strutturato e molto più vicino alle logiche Eurogame è la Nave, dove non è possibile interagire con gli altri giocatori (lo spiegheremo tra un attimo) e dove si attiva un meccanismo di mutua esclusione tipico dei giochi worker placement. Un Eroe può occupare solo lo spazio pari alla propria forza (al netto di eventuali modificatori di oggetti/stanze). Egli Maturerà il diritto di prendere il cibo in scatola previsto dallo spazio occupato e un sopravvissuto. Se è il primo giocatore che ha visitato la Nave in questo turno, egli acquisisce immediatamente la tessera “primo giocatore” che avrà effetto già dalla successiva fase notte.
IMPORTANTE: tutti gli Eroi iniziano il turno “sdraiati” (inattivi) e dopo avere mosso vengono piazzati in piedi (attivi). Verranno risdraiati tutti prima dell’inizio del nuovo round.
Questo semplice accorgimento non serve soltanto a ricordarsi quali Eroi sono già stati attivati. Gli Eroi attivi possono subire la “pressione” di Eroi di altri giocatori che terminano il turno nella medesima locazione. Al netto dei copiosi modificatori che possono derivare dal possesso di equipaggiamenti riparati, stanze e abilità dei leader, il calcolo della pressione si esegue semplicemente confrontando il valore dell’Eroe che arriva (parte attiva) con quella di tutti gli eroi attivi presenti (parti passive). Esempio. Un Eroe di valore “5” entra in un luogo dove sono presenti:
- un Eroe Attivo valore “5” (nessuna pressione esercitata),
- un altro eroe attivo di valore “4” (pressione esercitata: “1”),
- un Eroe ancora inattivo valore “3” (nessuna pressione perché inattivo).
Ogni punto pressione esercitato può essere “parato” scartando preziosissime “munizioni”. Per ogni punto pressione subito e non parato bisognerà cedere una risorsa (a scelta di chi cede) alla parta attiva.
Comincia a delinearsi la tipica struttura del gioco “facile da impare ma difficile da giocare bene”. Il movimento di ogni Eroe deve essere valutato su parecchi criteri:
- devo andare a prendere le risorse che mi servono (prima che spariscano!);
- devo stare attento alle pressioni che posso esercitare o quelle a cui mi espongo;
- devo coordinare i movimenti in modo che non ci siano mai 2 miei Eroi nello stesso luogo (essendo 4 eroi su 8 luoghi, la cosa è meno banale di quanto possa sembrare).
Quando tutti gli Eroi si sono attivati, cala la sera e con essa i giocatori danno corso (contemporaneamente, per non alimentare tempi morti) alla fase di contabilità e crescita della propria base.

Una base sotterranea nelle fasi finali della partita. Da notare in primo piano le tessere caccia in primo piano
Per prima cosa, ad iniziare dal primo giocatore, ogni tribù ha il diritto di risolvere uno o più (se ce ne sono ancora dai turni precedenti) eventi pagando le risorse necessarie. Questo garantisce al giocatore che riesce a pagare il pesante obolo un importante ammontare di punti vittoria e a tutte le tribù il sollievo che gli effetti nefasti dell’evento stesso non si abbatteranno più sul turno/i seguente/i.
Da sottolineare che l’evento può essere risolto solo da una tribù. In questo modo si delinea il vero vantaggio di essere primo giocatore: poter cercare di risolvere per primo gli eventi. Perché sulla mappa essere il primo giocatore ha aspetti contrastanti: muoversi per primo da un lato garantisce di avere più risorse disponibili ma al contempo ci si espone al rischio di pressioni maggiori.
E’ venuto il momento di sfamare i sopravvissuti ospitati alla nostra base, ricordandosi che è obbligatorio pagare Acqua per i sopravvissuti nella camera di decompressione e qualsiasi Derrata (indifferentemente carne, acqua e cibo in scatola) per ogni stanza costruita e popolata secondo quanto indicato dalla stanza stessa.
Ora è necessario gestire la radioattività. Il valore di radiazione cresce turno dopo turno (1/2/2/2/3/3). A questo valore, ogni tribù sottrae il numero di sopravvissuti impegnati nella propria camera di decompressione. Se il risultato rimane maggiore di zero, allora quella tribù vedrà aumentare la propria traccia della radioattività di un corrispondente numero di spazi. Se -molto raramente- il valore raggiunge il fondo scala, il giocatore perde sopravvissuti.
Ora è possibile spendere Derrate per reclutare nuovi sopravvissuti. L’unico limite è quello imposto dagli spazi disponibili nella stanza di decontaminazione. Appare evidente che è possibile attuare tattiche molto aggressive che prevedono l’abbandono della camera di decompressione con conseguente aumento dell’indice di radiottività della tribù lasciando così spazio ad un più cospicuo numero di reclutamenti. Questo permette anche di impiegare i sopravvissuti in qualche stanza costruita attivandone l’abilità speciale.
Sono scelte di gioco molto soggettive che nella nostra partite non hanno mostrato strategie dominanti. Avere indici di radioattività elevati vuol dire a fine partite sopportare pesanti malus in termini di punti vittoria e bisogna davvero dimostrare di essere capaci di almeno compensarli con tattiche come queste.
Ora è possibile costruire (pagando Materiali) e popolare (riempendole di lavoratori presi dalla camera di decompressione) nuove stanze. Punti vittoria (a fine partita) e nuove abilità (dal turno successivo) vi ricompenseranno dello sforzo ma ricordatevi che per ogni turno che vi separa da fine partita, le stanze costruite avranno un costo di mantenimento in Derrate.
Pagando le risorse necessarie, è ora possibile riparare gli equipaggiamento ancora in stato rotto. Dal turno seguente potrete utilizzarne l’abilità UNA VOLTA PER TURNO: si tratta infatti di bonus forti ed importanti che il gioco cerca di dosare con cura.
Come ultima fase della sera, i giocatori ripuliscono il rifugio del cibo che non può essere conservato. possono essere trattenute due razioni d’acqua e infinito cibo in scatola, ma tutta la carne non utilizzata deve essere scartata. Capito perchè il cibo in scatola è così importante e prezioso?
Un nuovo turno inizia reintegrando la stessa situazione del setup, attivando un nuovo evento e sostituendo l’equipaggiamento rimasto disponibile nelle città. Tra avversari famelici quanto voi e disponibilità limitata nel tempo, è sempre molto difficile ottenere uno specifico equipaggiamento: da buoni sopravvissuti post atomici fate di necessità virtù!
Il gioco dura 6 turni per poco più di un’ora di gioco (se si conoscono regole e dinamiche). Al termine ci aspetta una classica insalata di punti. Numero di stanze costruite, numero di sopravvissuti nel rifugio, oggetti recuperati e rimessi in funzione, indice di radiottività del rifugio e punti per aver risolto gli eventi determineranno la tribù più prosperosa e sana.
Bottom line
Avevamo posto in premessa la domanda se il tentativo di mescolare elementi tematici e meccaniche e logiche da eurogame poteva in qualche modo creare un ibrido incompiuto.
L’accelerazione “tutto in una settimana” è davvero poco credibile per un giocatore molto tematico. Le radiazioni triplicano in soli 6 giorni mentre, nel trascorrere di sole 24 ore, sorgono e vengono risolti problemi come “selvaggina in mutazione genetica”. Durante una partita, il numero dei sopravissuti che trovano spazio nei rifugi e il numero di stanze per loro disponibili aumenta di 6/8 volte. Nelle dinamiche, il tema di Outlive scricchiola non poco.
I punti di attenzione a cui sono più sensibili gli Eurogamer li abbiamo già evidenziati durante la descrizione del gioco stesso.
Eppure il mix che ne deriva a noi è piaciuto davvero tanto, al punto da dichiarare Outlive un gioco “Scelto da noi”. Outlive è solido e ben bilanciato, la grafica accattivante quanto basta e la game experience si basa su un efficace uso delle abilità di oggetti e stanze, una dinamica sempreverde, semplice e divertente.
Le basi da costruire sono tutte diverse e quindi diverse le opportunità da cogliere. Anche i capi tribù sono diversi e, almeno inizialmente, la loro abilità speciale e il proprio oggetto (quando riparato) portano i giocatori ad avere comportamenti leggermente diversi che generano dinamiche diverse. Se ad esempio avete un Leader molto aggressivo (bonus nelle pressioni), gli altri giocatori tenderanno a dare importanza ad equipaggiamenti che mitigano l’efficacia della vostra abilità. In altre partite, senza la presenza del vostro leader, quegli stessi equipaggiamenti potrebbero essere quasi ignorati e finire scartati a fine turno.
Il giocatore deve curare con molta attenzione le mosse dei propri Eroi. Le risorse sulla mappa sono limitate e quindi si innescano inevitabilmente situazioni di mutua esclusione: “puoi venire alla diga, ma ormai l’acqua per questo turno l’abbiamo presa tutta io e Maria”. D’altra parte le pressioni fatte e subite (interazione fra i giocatori) sono un fattore importante quanto l’impossibilità di finire un turno in uno spazio dove c’è già un altro nostro eroe.
L’applicazione originale del sistema Worker Placement appena descritta funziona davvero bene. Le pressioni sono ben presenti nel gioco ma non snaturano il senso, l’incidenza degli eventi restituisce al gioco quell’anima imprevedibile tipica di chi deve sbarcare il lunario giorno dopo giorno solo per sopravvivere.
La difficoltà è ampiamente accessibile anche ai newbie, a patto che almeno un giocatore conosca le abilità speciali di equipaggiamento e stanze presente in appendice in fondo al regolamento. Potete quindi utilizzarlo come introduttivo sia per le austere dinamiche degli eurogames sia per i giochi tematici a tutto tondo.
Ma sarebbe riduttivo definire Outlive solo una nave scuola: può essere sfidante anche per i giocatori più esperti: tematici od Eurgamers senza distinzioni.
Un ultimo consiglio: provatelo! Anche perchè se l’acqua cominciasse a scarseggiare e iniziassero a tirare sinistri venti di guerra… sapreste già che alga cercare per proteggervi dalle radiazioni!
Si ringrazia Raven Distribution per aver reso disponibile una copia di valutazione del gioco.
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