SINTESI
Pro: Flusso di gioco molto fluido e illustrazioni spettacolari
Contro: Pochissima interazione tra i giocatori
Consigliato a: Neofiti che vogliono approfondire la meccanica di “Gestione Risorse”
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
buona
Idoneità ai Neofiti:
elevata
Autore:
Chaboussit Cédrick
Grafica ed illustrazioni:
Basso B. e Dutrait V.
Anno:
2021
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Nel corso degli otto giorni che compongono la partita i giocatori potranno reclutare nuovi compagni di viaggio e con essi raggiungere i villaggi illuminati, ottenere abilità speciali e lanciare in maniera più performante i propri dadi. In questo modo raccoglieranno i tanto agognati lampi di luci. Chi ne raccoglierà di più dissiperà l’oscurità e sarà ricordato come un eroe!
Componenti
All’interno della scatola troviamo una plancia “Tracciato degli incontri” e un Tabellone di Viaggio di dimensioni contenute. Venti dadi grandi e dieci piccoli, tutti coloratissimi.
Vi sono inoltre una cinquantina abbondante di carte divise tra Carte Avventurieri e Carte Compagno, una manciata di segnalini Incantesimo, Rilancio, Lucciola e Orma, e per finire alcuni set di segnalini specifici per ogni giocatore: segnalini Punteggio, Accampamento, Compagnia e Barca (questi ultimi vengono utilizzati solo quando si gioca con il lato “Arcipelago dell’oscurità” del tabellone.
Le illustrazioni sono la punta di diamante di questo titolo. Tutte in bianco e nero, con uno stile fiabesco e allo stesso tempo maturo, rendono perfettamente l’ambientazione che il gioco propone. I compagni che incontreremo durante il viaggio sono tanti e ogni illustrazione è carica di significato. Uno stile mai visto in un gioco da tavolo, una gioia per gli occhi.
I segnalini sono in cartoncino resistente, i dadi trasparenti e molto colorati, per non parlare delle carte: tutte di grandi dimensioni e con i dettagli traslucidi!
Regolamento
Prima di iniziare i giocatori decidono se affrontare la partita sul lato del tabellone “Contea delle Ombre” oppure su quello “Arcipelago dell’oscurità”. In questa recensione tratteremo esclusivamente la “Contea delle Ombre”, essa infatti è il lato consigliato per le prime partite. In ogni caso le regole variano pochissimo tra le due versioni.
Una partita dura esattamente otto round e ogni round è suddiviso in cinque fasi: Mattina, Mezzogiorno, Pomeriggio, Sera e Notte.
Nella fase “Mattina” si reclutano i compagni. A partire dal primo giocatore si seleziona una carta Compagno sul Tracciato Incontri e la si preleva insieme ai dadi piccoli e/o ai Segnalini Orma associati alla sua posizione.
Alla fine di questa fase tutte le carte Compagno rimaste vanno scartate nel cimitero. I dadi e i Segnalini Orma restano dove sono. Nel caso in cui la carta Compagno scelta abbia raffigurato un dado nell’angolo in alto a sinistra, quel dado andrà aggiunto alla propria riserva finché il compagno rimane nella compagnia. Se sono raffigurate Lucciole o simboli Rilancio i corrispondenti segnalini non andranno presi, le icone indicano semplicemente un bonus di cui si potrà godere una volta per turno.
Nella fase “Mezzogiorno” tutti i giocatori, in contemporanea, dovranno lanciare tutti i dadi collezionati fino a quel momento. E’ possibile rilanciare uno o due dadi a scelta utilizzando i poteri dei propri compagni, scartando i segnalini Rilancio oppure rinunciando a preziosi lampi di luce (punti vittoria). Utilizzando tre simboli rilancio è possibile inoltre decidere il risultato di un dado.
Nella fase “Pomeriggio” si risolvono gli effetti delle proprie carte. Ogni dado può essere utilizzato per più carte, ma può essere utilizzato solo una volta per ciascuna carta. Le carte ci chiedono di spendere i simboli presenti sui dadi (o di non averne proprio) per ottenere lampi di luce e/o segnalini vari.
Durante la fase “Sera” si prosegue il viaggio sul Tabellone utilizzando gli stessi dadi della fase precedente ma questa volta ogni dado potrà essere utilizzato una sola volta. I vari punti della mappa sono collegati da simboli e per spostarsi da un punto all’altro bisogna utilizzare un dado con il simbolo corrispondente (i Segnalini Orma sono dei Jolly).
Spostarsi sulla mappa permetterà ai giocatori di raggiungere i villaggi e/o di ottenere importanti risorse che li aiuteranno nel corso della partita. Nel caso un giocatore si trovi in un villaggio, può decidere di trasferire il proprio Accampamento nel luogo d’arrivo.
Nella fase “Notte”, che chiude il round, ciascun giocatore rimetterà i propri dadi piccoli sul Tracciato degli incontri, negli spazi corrispondenti, senza cambiarne il risultato. Si ristabilisce la fila con cinque Carte Compagno pescate dal mazzo e il segnalino Primo Giocatore viene passato alla sinistra di chi lo possedeva precedentemente.
Fine della partita
Se al termine della fase “Notte” il mazzo di carte è esaurito, la partita termina e si calcola il punteggio ottenuto da ciascun giocatore.
Il punteggio è determinato dalla quantità di lampi di luce presenti sulle carte Avventuriero/Compagno e sul villaggio dov’è presente il proprio Accampamento. Va ad aggiungersi inoltre il numero di lucciole collezionate, con un bonus di dieci punti se esse sono maggiori del numero di compagni rimasti in proprio possesso. Ogni segnalino Orma avanzato vale un lampo di luce.
Chi ha collezionato più punti vince!
Considerazioni personali
Inutile girarci intorno. Glow è un ottimo introduttivo per i neofiti che hanno già qualche gioco alle spalle e vogliono provare l’ormai famosissima meccanica “Gestione Risorse” resa molto accattivante grazie ai coloratissimi dadi e alle fantastiche illustrazioni.
La partita scorrerà in modo molto fluido, con pochissime eccezioni. Non ci sono praticamente tempi morti e a parte la fase di reclutamento dei compagni, non ci sarà praticamente interazione tra i giocatori. Ognuno potrà godersi la sua partita senza che gli avversari scombinino troppo i piani.
Qualcuno potrebbe storcere il naso per la poca interazione, ma trattandosi di un introduttivo al “Gestione Risorse” la scelta di limitare i colpi bassi è sicuramente sensata.
Anche gli amanti delle combo troveranno pane per i loro denti. Cercare di ottenere le sinergie migliori reclutando i compagni più adatti sarà molto soddisfacente. Ogni compagno, infatti è completamente diverso da tutti gli altri e ben caratterizzato.
La longevità non è affatto male. Alla lunga i compagni incontrati saranno sempre quelli ma ci vorranno parecchie partite per scoprire tutte le possibili combinazioni. Non dimentichiamoci inoltre del retro del tabellone. Esso presenta l’Arcipelago dell’Oscurità. La mappa consigliata per i giocatori che hanno ormai abbastanza esperienza con la “Contea delle Ombre”.
Si ringrazia Playagame per aver reso disponibile una copia di valutazione del gioco.
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