SINTESI
Pro: Un peso medio elegante e ben realizzato tanto nei componenti quanto nelle meccaniche. Buona interazione tra i giocatori e abbastanza diversa dai classici eurogame.
Contro: In due non è la stessa cosa. Manca di variabilità sul lungo periodo. Il tema non è sempre ben legato alle meccaniche.
Consigliato a: Giocatori neofiti/occasionali pronti a fare il “passo successivo” oltre i gateway e giocatori esperti in cerca di qualcosa di più semplice rispetto ad un cinghiale, ma che sia comunque stimolante.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
bassa
Idoneità ai Neofiti:
discreta
Autore:
K. Yamada
Grafica ed illustrazioni:
D. Sitbon
Anno:
2015 (2022 per l’edizione italiana)
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Iki è un concetto che indicava il modo ideale di condurre una vita civica nel Giappone del periodo Edo. Il gioco di cui parliamo oggi, chiamato con lo stesso termine, ci invita a vivere per un anno a Edo (nome con cui era conosciuta l’attuale Tokyo) nella via principale del distretto Nihonbashi, la quale ospitava il mercato più attivo della città.
Sfruttando il nostro personale Oyakata (“maestro”) e il suo Ikizama (“stile di vita”), visiteremo varie botteghe per fare affari con le più disparate tipologie di artigiani, contribuendo così all’esperienza dei lavoratori e al benessere della città stessa.
Iki è un eurogame competitivo da 2 a 4 giocatori, dalla durata indicativa di 90 minuti a partita e con meccaniche di rondella, draft e set collection. L’edizione italiana è a cura di Ghenos Games.
COME SI GIOCA A IKI
Una partita ad Iki dura 12 round (uno per ogni mese dell’anno) più un tredicesimo round “speciale” da svolgere prima del calcolo dei punti. Nella preparazione, ogni giocatore riceve una plancia personale, 4 Kobun (i cittadini di Edo), le pedine Oyakata e Ikizama, un segnalino sandalo e 8 Mon (la valuta del tempo) e, in ordine inverso di turno, sceglie per sé una delle 4 carte personaggio iniziali.

Il tabellone rappresenta una parte del mercato di Nihonbashi. Sono presenti 4 Nagaya con 4 retrobottega ciascuno, a loro volta raggruppati in due negozi. Qui vediamo la situazione prima del primo turno, con i personaggi iniziali posizionati e con le risorse della prima stagione nei rispettivi negozi.
Ognuno dei 12 mesi è suddiviso nelle fasi Stile di Vita, Azioni, Evento. All’inizio di ogni mese si aggiungono nuovi personaggi, dal mazzo della stagione corrente, disponibili per l’ingaggio. Durante lo Stile di Vita i giocatori piazzano la propria pedina Ikizama sul tracciato corrispondente, seguendo l’ordine stabilito dal tracciato antincendio: questo posizionamento determinerà l’ordine di turno nella fase successiva e il movimento dell’Oyakata.

Il tracciato Ikizama dopo la fase Stile di Vita. Il piazzamento nella casella più a destra consente grandi possibilità di manovra per via del suo numero variabile, ma costringe a saltare la prima parte della fase azioni, ottenendo un solo Mon come compensazione.
Nella fase Azioni, il giocatore sceglie se ottenere introiti (4 Mon) o ingaggiare un personaggio tra quelli disponibili, pagandone il costo e ponendo la carta in uno spazio vuoto all’interno di qualsiasi Nagaya. In seguito, l’Oyakata deve muoversi in senso antiorario del numero esatto di passi indicato dalla pedina Ikizama (potendo muovere di un passo ulteriore per ogni segnalino sandalo speso). Alla fine del movimento, il giocatore può svolgere l’azione del negozio della casella raggiunta e di uno dei due personaggi presenti nel retrobottega corrispondente.

Ogni carta presenta un costo in alto a sinistra con un eventuale bonus di acquisto, un’abilità in basso ed il livello d’esperienza sulla destra: quando un personaggio viene ingaggiato, la sua carta riceve un Kobun di quel giocatore. Tale Kobun aumenterà la proprio esperienza interagendo con Oyakata di altri giocatori, fino al suo ritiro. Le abilità consentono di ottenere risorse, punti o di eseguire azioni speciali.
Infine si svolge l’Evento di fine round:
- Alla fine dei primi due mesi di ogni stagione, si posiziona un Mon sui personaggi non scelti, rendendoli più appetibili.
- Nell’ultimo mese della stagione, ogni giocatore incassa il salario dei suoi personaggi (la prima casella visibile dopo il kobun sul tracciato esperienza, o quella più in alto se l’artigiano si è già ritirato). Tutti i personaggi sul tabellone devono, a questo punto, essere sfamati con una risorsa riso ciascuno, pena la loro eliminazione dal gioco.
Inoltre, nei mesi 5, 8, 11 scoppia sempre un incendio in uno dei 4 Nagaya, estratto casualmente. L’incendio si propaga con una forza pari al mese corrente, dall’esterno all’interno del tabellone, e diminuisce di 1 per ogni retrobottega in cui avanza. I personaggi colpiti periscono se i loro proprietari non hanno abbastanza punti antincendio per eguagliare quella forza.
Il round numero 13 viene svolto secondo l’ordine del tracciato antincendio e con il piazzamento diretto dell’Oyakata nello spazio con il quale vogliamo interagire, senza ulteriori fasi. Al termine di queste ultime azioni si procede con il conteggio finale dei punti per decretare il vincitore e, in caso di parità, la vittoria spetta a chi è più avanti sul tracciato antincendio.
MATERIALI ED ERGONOMIA
Fin dal primo unboxing di Iki ci siamo resi conto dell’altissimo livello di questa produzione: dal punto di vista strettamente materico abbiamo meeple ben dettagliati di diverse tipologie, risorse in legno sagomate, segnalini in cartone molto spessi e carte abbastanza resistenti. Ciò che impressiona di più è sicuramente il colpo d’occhio sul tavolo: un tripudio di colori in armonia l’uno con l’altro associato ad un’enorme cura per i dettagli senza esagerazioni e, ergonomicamente parlando, senza intaccare la leggibilità del gioco in qualsiasi momento della partita (dalle icone agli spazi azione).

La scatola in nostro possesso di Iki è la seconda edizione del medesimo gioco, uscito nel 2015. Oltre alle modifiche e ai ribilanciamenti meccanici, l’aspetto che divide di più la community è la veste grafica. Alcuni giocatori preferiscono la “vecchia” realizzazione in stile ukiyo-e, un movimento artistico nato proprio nel periodo Edo (L’immagine è presa dal sito boardgamegeek).
Questa facilità di lettura vi consentirà di non dover più utilizzare l’ottimo regolamento dopo aver imparato il gioco, nonostante esso possa fungere da scheda di riferimento per ogni personaggio, ogni edificio ed ogni abilità presente in Iki. Abbiamo apprezzato particolarmente le plance personali che, oltre agli spazi per contenere risorse e personaggi ritirati, presentano in modo chiaro il riassunto dell’intero round.
L’AFFOLLATA VIA PRINCIPALE
Iki è basato su una sorta di rondella di azioni comune a tutti i giocatori e che essi costruiscono e ricostruiscono man mano che la partita prosegue: gli Oyakata eseguono un movimento circolare in senso antiorario e svolgono le azioni in base alle carte ingaggiate dai giocatori. Questo sistema offre da un lato grandi possibilità di scelta e dall’altro un’interazione tanto più marcata quanti più sono i giocatori al tavolo. Un esempio è sicuramente la selezione dei personaggi in base alle abilità più forti attualmente disponibili: gli altri Oyakata saranno portati ad utilizzarle spesso, causando il rapido ritiro di quegli artigiani e sollevando il loro proprietario dalla necessità di sfamarli per più stagioni. Inoltre, tali lavoratori saranno dotati di un bonus tipicamente redditizio da riscuotere ad ogni fine stagione. O ancora, prediligere quegli artigiani che possano garantirci un buon pool di risorse ad ogni giorno di paga a fronte di azioni non così interessanti (non bisogna mai sottovalutare l’importanza del riso). Fate attenzione a quanti personaggi comprate e a dove li posizionate, perché se non avete più Kobun disponibili non potete ingaggiare nuovi artigiani.

Il giocatore può scegliere di correre velocemente e compiere più giri del mercato per ottenere prima il ritiro dei propri lavoratori ed evitare che le abilità vengano sfruttate troppo dagli altri Oyakata. Ad ogni giro completo infatti, ogni Kobun di quel giocatore avanza di uno spazio sul tracciato esperienza.
Il modo in cui i giocatori interagiscono tra loro è sicuramente la punta di diamante di Iki. Oltre al mercato e agli affari tra artigiani e Oyakata (vi assicuriamo che non ha prezzo far ritirare un personaggio nel momento in cui il suo proprietario deve a tutti i costi sfruttarne l’abilità in combinazione con il suo negozio), ci sono feroci possibilità di ostacolarsi vicendevolmente sul tracciato Ikizama: come Oyakata, abbiamo a disposizione 13 azioni in tutta la partita e bisogna stare molto attenti sulla valutazione del numero di passi che ci servono per arrivare al negozio che vogliamo utilizzare, soprattutto se siamo senza sandali. Un’errore può costare il singolo turno e questa “paranoia da sandali” costringe molti giocatori a sprecare tempo (i sandali non danno punti a fine partita, le risorse rimaste sì) e azioni preziose per recuperarli in modo da avere un piano di riserva.
Per evitare di essere sempre gli ultimi a scegliere il numero di passi degli Oyakata, è fondamentale progredire sul tracciato antincendio: vi accorgerete molto presto di come gli incendi siano semplici da gestire, sia perché si può fin da subito aumentare la propria forza nel combattere le fiamme sia perché un personaggio molto forte (anche di altri giocatori) vi può proteggere se le cose dovessero mettersi male, quindi basta costruire il più lontano possibile dal bordo esterno del Nagaya (sempre che quel personaggio non venga ritirato in modo “infame” appena prima di un incendio). Tuttavia, quel tracciato definisce l’ordine di turno sulla scelta dei passi e funge da spareggio alla fine della partita, quindi il consiglio è non prenderlo sottogamba e cercare di aumentarlo tenendo il passo degli altri giocatori.

Esempio di incendio sul Nagaya rosso durante l’estate (forza 5). Guardando il tracciato antincendio, il fabbricante di lanterne del giocatore viola perisce tra le fiamme, mentre l’incisore del giocatore rosso ne blocca l’avanzamento, salvando gli altri personaggi.
Per tutto quello che ci siamo detti, Iki è certamente più tattico che strategico, per quanto una pianificazione (principalmente a breve-medio termine) sia comunque possibile.
COME DIVENTARE EDOKKO, O QUANTOMENO PROVARCI
Iki pone fin dall’inizio della partita una scelta importante: dove concentrare i nostri sforzi per fare punti. Oltre a quelli guadagnati durante il gioco, tralasciando la classica conversione di risorse a fine partita, le possibilità di avvicinarsi alla vittoria passano da:
- Il salario di alcuni lavoratori.
- Gli artigiani ritirati.
- I bonus di armonia dei Nagaya.
- I tipi di pesce stagionale ottenuti.
- Le risorse tabacco e pipa.
- Gli edifici costruiti.
Il primo punto è abbastanza autoesplicativo perché alcuni personaggi possono garantire una rendita di punti vittoria fin dalla prima stagione, se opportunamente posizionati sulla rondella. Poi abbiamo gli artigiani: quanti più tipi (colori) differenti riusciamo a ritirarne sulla nostra plancia, tanti più punti otterremo a fine partita (ben 25 se li collezioniamo tutti). Consigliamo di massimizzare sempre il più possibile questa categoria di punteggio perché è quella più facilmente realizzabile (nonostante ci sia interazione sull’ingaggio e la distribuzione dei colori non sia identica, essi si ripetono in ogni stagione e sono soltanto 5).

Alla fine di ogni stagione si ottengono i bonus di armonia dei Nagaya: se ci sono almeno due personaggi dello stesso colore, i giocatori ottengono punti pari alla moltiplicazione tra il numero di loro Kobun su tali carte e la quantità di carte di quel colore. Questa tipologia di punteggio aggiunge un ulteriore livello di pensiero sul piazzamento degli artigiani nelle botteghe.
Il pesce stagionale corrisponde ad un’altra importante fonte di punti ma se ci puntate dovete verticalizzare la vostra strategia per prenderne il più possibile: essi conferiscono da 3 a 15 punti a seconda di quanti tipi ne ottenete e ogni pesce fornisce dei punti aggiuntivi. I sacchetti di tabacco forniscono punti secchi a fine partita e, se avete almeno una pipa, quei punti raddoppiano. Entrambe le risorse si ottengono da un solo spazio azione soltanto, ma per i pesci c’è sicuramente più concorrenza dato che il pesce di una determinata stagione non è disponibile in altri momenti e, per poterlo riottenere, occorre fare un giro completo della rondella.
Veniamo agli edifici: sono carte che vengono sempre costruite sul tabellone ma che non possono essere visitate dagli Oyakata, non hanno un tracciato esperienza e costano molte risorse, spesso poco utili per altre azioni di gioco. Oltre ad aggiungere altra carne al fuoco sulla costruzione della rondella, le premesse indicate mostrano come si debba quasi fondare buona parte della propria strategia su di essi. Spendere azioni e mon per portarli a termine può risultare contro intuitivo rispetto all’operato altrui e la mancanza dell’esperienza (e della rendita continua) ci ricordano che il Kobun impiegato su quella carta resta “bloccato” per tutta la partita (a meno di incendi). Perché, dunque, dovremmo costruire edifici? Beh, alcuni di essi possono davvero fare la differenza al conteggio finale dei punti, a seconda della partita che state giocando: sono difficili da far fruttare, ci vuole tempismo (se qualcuno si accorge troppo presto che puntate ad un edificio, avrete problemi), ma possono certamente darvi una marcia in più rispetto ai vostri avversari.

Alcune carte edificio: esse forniscono punteggi bonus a fine partita o abilità da fare fruttare durante le varie stagioni. La villa imperiale, ad esempio, genera 2 mon ogni personaggio del tipo più reclutato dal giocatore che la costruisce.
In Iki non abbiamo il classico “switch” da motore di risorse a motore di punti in un certo momento della partita perché, come abbiamo visto, costruire un motore di punti fin dall’inizio può essere una scelta validissima se sfruttata a dovere.
QUALCHE PASSO DI TROPPO
Un elemento che disturba un po’ dopo qualche partita è la mancanza di variabilità per le carte personaggio: è vero che esse vengono estratte in modo casuale ogni volta e alcune rimangono addirittura nel mazzo ma, giocando, la sensazione di ripetitività c’è. Alcune abilità sono molto simili e altre sono addirittura identiche e le differenze sulle carte riguardano i costi di ingaggio o le quantità sui salari. Paradossalmente gli edifici, pur essendo in numero largamente minore rispetto agli artigiani, danno molta più variabilità alla partita, dato che possono fungere da obiettivi su cui basare la propria strategia, ma è assolutamente possibile vincere ignorandoli completamente.
Il difetto principale che abbiamo riscontrato riguarda la scalabilità poiché in meno di 4 giocatori il tabellone è meno affollato di artigiani e il mercato dei personaggi ha fin troppe opzioni. La bellezza di questo titolo, come vi abbiamo raccontato, sta nella sua originale interazione che via via si riduce al diminuire del numero di giocatori. Abbiamo anche notato come alcuni elementi vengano, talvolta, completamente ignorati nelle partite che non dispongono del tavolo pieno: un esempio sono i Koban, molto dispendiosi nelle prime fasi, e spesso poco sfruttati per far convergere l’interazione su combinazioni botteghe-negozio molto più appetibili.

La modalità per due giocatori prevede qualche modifica strutturale al regolamento: un diverso tabellone, tessere per bloccare gli spazi sul tracciato Ikizama e personaggi neutrali: Nonostante questi accorgimenti, l’interazione rimane troppo bassa e l’esperienza generale ne risulta un po’ impoverita.
Infine, nonostante l’estrema cura in tutta la produzione, riteniamo che il tema non sia sempre ben connesso alle meccaniche di gioco. Parliamo sempre di eurogame, dove generalmente il focus viene posto sul funzionamento ben oliato del gioco piuttosto che sulla sua ambientazione, ma ci sono alcuni aspetti che possono infastidire anche il giocatore più teutonico: il fuoco che compare in momenti determinati dell’anno, i lavoratori che si ritirano in pochi mesi e che continuano a ricevere il salario massimo, oppure gli Oyakata che compiendo un giro completo della rondella riescono ad aumentare l’esperienza dei loro Kobun. Non parliamo di problemi che inficiano troppo l’esperienza di gioco, ma non vi aspettate di imparare e ricordare meglio le regole associandole al tema che ci viene proposto.
CONCLUSIONE
Iki è un eurogame che, a fronte di un numero abbastanza contenuto di regole, offre una discreta profondità ed un’esperienza di gioco della durata giusta per rimanere tesa, pur consentendo a tutti di avere tempo per completare la propria strategia.
In chiusura, una notizia che farà contenti coloro che, come noi, hanno accusato qualche problema sulla variabilità, dopo un po’ di partite: l’editore principale sta lavorando con l’autore ad un’espansione nel momento in cui stiamo scrivendo. Inutile dire che non vediamo l’ora di provarla!

La scatola del gioco.
Si ringrazia Ghenos Games per aver reso disponibile una copia di valutazione del gioco.
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