SINTESI
Pro: Un titolo che rinfresca le meccaniche di trick taking e dei ruoli nascosti. La partita è breve ma tesissima, poiché occorre controllare costantemente ogni giocatore (anche i potenziali alleati). Il comparto grafico è eccellente.
Contro: Qui il bash the leader non è un difetto del gioco, ma una sua caratteristica… Siete avvisati! L’ambientazione non si sente granché e il variare delle regole in base al player count non ci ha convinto del tutto.
Consigliato a: Coloro che vogliono sperimentare qualcosa di diverso dal solito, anche se semplice, e ovviamente agli amanti dei giochi di carte competitivi.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
buona
Idoneità ai Neofiti:
buona
Autore:
C. Chaboussit
Grafica ed illustrazioni:
M Chalmel
Anno:
2021 (2022 per l’edizione italiana)
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Se avete mai pensato a come potrebbe essere un gioco di prese con abilità attivabili in base al completamento dei semi, magari anche a squadre, ecco per voi Shamans.
In questo titolo diamo nuovamente luogo allo scontro tra luce o oscurità con la missione, da parte degli sciamani, di proteggere il precario equilibrio tra i mondi prima che le malvagie ombre lo corrompano attuando il loro perfido rituale. Attenzione però, perché anche dietro la maschera del vostro alleato più fidato potrebbe celarsi “l’ombra” del vostro peggior nemico.
Shamans è un gioco di carte competitivo, da 3 a 5 giocatori, della durata indicativa di 30 minuti a partita e con meccaniche di trick taking, poteri variabili e ruoli nascosti. L’edizione italiana è curata da Ghenos Games.
COME SI GIOCA A SHAMANS
Shamans si svolge in una sequenza variabile di round, ognuno dei quali è composto da un certo numero di turni. All’inizio di ogni round, tutte le carte mondo vengono mescolate e distribuite equamente ad ogni partecipante, insieme ad una carta ruolo che definirà l’appartenenza alla fazione degli sciamani o a quella delle ombre.

In base al numero di giocatori cambiano i mondi e le carte utilizzate, oltre alla posizione iniziale del segnalino ombra sul tracciato del tempo. In una partita a 3 giocatori, non si utilizzano i mondi sul lato sinistro del tracciato e nemmeno le carte di valore 7 e 8 dei semi rimanenti.
Il turno inizia sempre dalla guida che, giocando una carta dalla mano, determina la destinazione (seme) del trick attuale. Procedendo in senso orario, gli altri giocatori calano una carta a testa dello stesso seme o di una destinazione differente: in questo secondo caso il segnalino ombra avanza di uno spazio sul tracciato del tempo e la carta va immediatamente posta vicino al mondo corrispondente.
Il turno termina con la risoluzione delle carte che hanno seguito la destinazione scelta dalla guida: chi ha giocato quella di valore più basso ha diritto ad un gettone artefatto tra quelli scoperti sul tabellone o pescando il primo dalla pila, mentre il possessore di quella più alta mette tutte le carte giocate vicino al mondo, e diventa la guida per il turno successivo. Quando un mondo viene completato da un giocatore, che sia per una carta singola o alla fine del turno, egli deve attivarne il potere associato facendo riferimento al suo simbolo sul tabellone.

Il mondo grigio è stato completato e si attiva il rituale di neutralizzazione. Se il giocatore possiede un gettone “pugnale rituale” deve scartarlo per eliminare un altro giocatore dal round corrente.
Se un giocatore viene eliminato deve rivelare il suo ruolo e, se si tratta di uno sciamano, il segnalino ombra avanza di un passo per ogni carta che egli aveva in mano. Queste carte non vengono mai rivelate o aggiunte al loro mondo (ad eccezione della partita in 5 giocatori).
Il round finisce immediatamente al verificarsi di una di queste 3 condizioni:
- Ogni giocatore ombra è stato eliminato.
- Tutte le carte mondo sono state giocate.
- Il segnalino ombra ha raggiunto la fine del tracciato del tempo.
Nei primi due casi la vittoria va agli sciamani, e ognuno di essi riceve 2 punti vittoria, mentre il terzo caso decreta la vittoria delle ombre con 3 punti vittoria ciascuna, ricordando che solo i giocatori non eliminati possono ottenere questa ricompensa. Se un giocatore in questo momento ha 8 o più punti vittoria, vince la partita, altrimenti si prepara un nuovo round come illustrato (anche al verificarsi di una parità sopra gli 8 punti).
MATERIALI ED ERGONOMIA
La componentistica di Shamans non lascia di certo indifferenti: pur trattandosi di un gioco di carte con qualche token, si nota fin da subito la cura che l’editore ha messo in questo gioco. Abbiamo segnalini in cartone molto spesso, carte splendidamente illustrate e un tabellone a fondo scuro parzialmente traslucido che ne mette in risalto diversi dettagli in modo molto elegante. Il colpo d’occhio e l’interazione con i materiali di gioco sono notevoli, se rapportati agli altri titoli di questa categoria. Se nelle meccaniche l’ambientazione non riesce ad emergere, sicuramente la spinta maggiore viene data da ciò che vediamo sedendoci al tavolo Shamans.
Dal punto di vista ergonomico, Shamans non occupa molto spazio né sul tavolo né in libreria, avendo una scatola esattamente grande quanto serve per contenere tutti i componenti, anche se imbustate le carte. Apprezziamo sempre la differenziazione di colori e simboli a coppie sui materiali di gioco per garantire maggiore accessibilità del titolo a tutti.

Ok. Ci permettiamo di fare una piccola critica alle tonalità di due dei colori utilizzati sul tabellone. Il mondo triangolare con il simbolo del pugnale e quello quadrato con il rituale di permutazione sono davvero troppo simili, mentre le corrispondenti carte sono perfettamente distinguibili.
Infine il regolamento è molto chiaro, non lascia spazio a dubbi (grazie anche ad un turno completo illustrato) e può essere utilizzato come scheda di riferimento per la prima partita, dato che racchiude tutti i simboli nelle due pagine centrali.
UN TWIST CHE NON CI ASPETTAVAMO
Può capitare che, a fronte di una piccola modifica ad un meccanica assodata, si creino delle dinamiche differenti da quelle associate normalmente a quel tipo di meccanica.
È il caso della gestione della mano utilizzata in Shamans. Il gioco consente ai partecipanti di non seguire la guida fin dalle prime battute, e non soltanto quando non rimangono carte di quel seme. Questa libertà apre la strada a scelte difficili sulle carte da giocare: posso tenere in mano l’ultima carta che serve per attivare un certo rituale evitando che sia completato da altri, piuttosto che attendere che le carte alte di un seme escano per poter fare incetta di preziosi artefatti, oppure spingere per fare la guida in turni consecutivi dopo essersi liberato di carte inutili. Un minimo di programmazione può essere fatta sempre man mano che il round prosegue, poiché gli “scarti” sono sempre visibili (ogni presa viene sempre posta visibile di fianco al suo mondo) e le carte di ogni seme sono in singola copia.
Attenzione però quando scegliete di non seguire la guida, perché il prezzo da pagare è l’avanzamento sul tracciato del tempo che può favorire le ombre (se non fate parte della loro squadra): abusare di questa azione sicuramente attirerà su di voi le ire degli sciamani e di chi si sta fingendo tale…

Il gettone dell’eclissi fa parte della pila coperta di artefatti. Quando viene rivelato, i giocatori devono passare una carta all’avversario secondo l’ordine dettato dall’eclissi stessa. Decidere a quale carta rinunciare è molto importante, soprattutto a round inoltrato, perché può dare molte informazioni sui nostri piani.
Veniamo appunto ai ruoli nascosti: ritroviamo anche qui la necessità di scoprire il prima possibile chi sono i nostri alleati, con il conseguente trash talk (il cui livello dipende sempre dal gruppo di gioco) per manipolare il tavolo ed eventualmente portare all’errore altri giocatori. L’aspetto che abbiamo apprezzato particolarmente è il vincolo sulla vittoria: indipendentemente dalla squadra soltanto un giocatore vince la partita, e quindi non è raro vedere eliminazioni “interne” per evitare che il distacco di punti diventi eccessivo. Molto interessante anche predisporre la propria tattica sul rituale di permutazione completandone il mondo, per ottenere la carta ruolo di un giocatore la cui squadra è in vantaggio durante il round (se riuscite a fare la giusta deduzione).
Per concludere, è molto importante cercare di rimanere “nell’ombra” e dissimulare il più possibile le nostre intenzioni, sia per evitare l’eliminazione sia per fare il maggior numero di punti possibile alla fine del round. Shamans dà la possibilità di pescare coperti gli artefatti invece di sceglierli tra quelli disponibili sul tabellone. Questo è utile se non si vuole mostrare un frammento di luna di troppo, o magari un pugnale rituale, ma occhio alla spada di Damocle chiamata maschera della verità…

Il frammento di luna consente di ottenere due punti vittoria aggiuntivi se a fine round ne possediamo almeno 2, mentre la maschera della verità obbliga il giocatore a rivelare il proprio ruolo prima del tempo.
TANTE LUCI, MA ANCHE QUALCHE “OMBRA”
L’ambientazione suggerita dal manuale prevede l’impersonificazione di sciamani che devono far fronte alla minaccia delle ombre in una lotta ancestrale su diversi mondi. Nonostante Shamans provi a trasmettere il tema ai partecipanti, esso si rivela sostanzialmente un titolo astratto. Dopo il primo turno i giocatori faranno riferimento alle carte con i colori o i numeri e non parleranno di rituale di permutazione o di stabilizzazione nell’attivare lo spostamento del token ombra o lo scambio di carte ruolo. Inoltre la possibilità di osservare squadre di sciamani che cooperano per poi pugnalarsi alle spalle non è molto in linea con la difesa comune dell’equilibrio dei mondi.
Shamans funziona bene da 3 a 5 giocatori ma, secondo il nostro parere, il gioco brilla con il tavolo al completo. Non abbiamo avuto grossi problemi nel proporlo a gruppi di numero inferiore, ma alcune delle soluzioni adottate per far scalare il gioco verso il basso non ci hanno convinto appieno: la distribuzione minore delle carte e la durata limitatissima di un round in 3 giocatori rendono difficile il recupero a chi rimane indietro per più round consecutivi. Nulla vieta comunque di aiutare chi è rimasto indietro per evitare di dare ulteriori punti al giocatore in vantaggio, prolungando così la partita (se magari un partecipante sa già di non poter vincere il round attuale).
In meno di 5 giocatori, le carte degli sciamani eliminati non finiscono nei rispettivi mondi, ma vengono escluse dal gioco, come abbiamo visto. In alcune partite, a seconda della mano di carte, ci è sembrato che il primo rituale di neutralizzazione potesse definire l’esito del singolo round: se effettuato nelle prime prese, l’ombra guadagna tante posizioni e diventa difficile da contrastare, mentre se effettuato verso la fine (magari dall’ombra stessa, che così rischia di palesare la propria identità) gli sciamani potrebbero avere un margine di vantaggio elevato.

Il punto di partenza del segnalino ombra sul tracciato del tempo, in una partita a 4 giocatori, è molto vicino alla fine. Di tanto in tanto è capitato che alcuni sciamani favorissero il giocatore ombra giocando carte fuori seme perché impossibilitati a fare diversamente.
In 5, invece, il tracciato dell’ombra è più lungo, dando possibilità anche agli sciamani di poter giocare fuori seme per attivare i rituali che gli servono e, al costo di una partita leggermente più lunga, entrambe le squadre hanno più spazio per ordire ed applicare la loro strategia. La presenza, poi, di due ombre rende decisamente più entusiasmante il gioco, poiché averne identificata una mantiene comunque un certo grado di incertezza sull’esito del round.
La fortuna, poi, ha ovviamente il suo peso nella distribuzione delle carte e nella pesca degli artefatti coperti e, per quanto sia improbabile, è possibile trovarsi senza strumenti con cui ostacolare i nostri avversari in un determinato momento del round. Ricordatevi che il singolo round dura comunque pochi minuti e che le carte e i ruoli vengono riassegnati ogni volta: se giocate un round sottotono, potrete rifarvi in quelli successivi.
L’interazione è molto alta, talvolta anche diretta. Come abbiamo scritto nella nostra sintesi iniziale, l’attacco nei confronti del giocatore in vantaggio si verifica ogni volta che è possibile: possiamo impedirgli di completare un rituale, soffiargli gli artefatti più golosi, eliminarlo anche se fa parte della nostra stessa squadra. Se siete più a vostro agio in situazioni di totale controllo del vostro gioco o se semplicemente non gradite questo tipo di atmosfera al tavolo, Shamans non è il titolo che fa per voi.
Infine, alla prima partita il gioco potrebbe risultarvi sbilanciato a favore dell’una o dell’altra fazione. Il nostro consiglio è di dare a Shamans almeno una seconda possibilità per capire come questo sbilanciamento sia solo apparente: nella maggior parte dei casi avrete a portata di mano uno strumento utile per risolvere la situazione in cui vi troverete.
CONCLUSIONE
Se dovessimo riassumere Shamans in due parole, lo potremmo definire un titolo dinamico e fresco: una bella sorpresa che ci ha colpito positivamente. Il regolamento semplice e la durata contenuta lo rendono proponibile ad un elevato numero di giocatori. Il clima di tensione continua e la gestione sapiente della mano elevano Shamans rispetto alla media dei giochi di questa categoria, pur non permettendogli di raggiungere i titoli più apprezzati dalla community (anche tra quelli recenti).

La scatola del gioco.
Si ringrazia Ghenos Games per aver reso disponibile una copia di valutazione del gioco.
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