SINTESI

scelto_da_noi-trasp_150Pro:   Un gioco di guerra che non muove pedine è già di per se molto originale.   SE poi ci mettete una meccanica Card Driven ricca di colpi di scena e in grado di caratterizzare ogni nazione, il gioco (in tutti i sensi) è fatto. Poche regole, seppur con qualche punto di attenzione, e una durata molto contenuta gli conferiscono una usabilità davvero eccellente.

Contro:   Si gioca comunque con 6 mazzi, ognuno dei quali con una propria mano di carte e una zona davanti a se con una o più carte attive (sia coperte che scoperte). La scalabilità è quindi bassa, ma non solo: conoscere il gioco fa la differenza. Il massimo da Quartermaster General si ottiene con 4-6 giocatori (meglio 6) tutti più meno con le stesse skill. Non proprio una passeggiata.

Consigliato a: Non fatevi ingannare dall’apparente somiglianza con altri grandi classici come Axis and Allies o Risiko. Quartemaster General è un gioco che richiede impegno (a gestire il proprio mazzo), attenzione (a non sbagliare le poche ma arzigogolate regole) e capacità di pianificazione. Quartermaster è un gioco alla portata di tutti, ma non per tutti!

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
sufficiente

Idoneità ai Neofiti:
sufficiente

Autore:
Ian Brody

Grafica ed illustrazioni:
Nicholas Avallone

Anno:
2014 (2019)

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Quartermaster General è ormai un Brand che identifica una vera e propria collana di giochi. L’omonimo capostipite, Quartermaster General (2014), è un gioco multiplayer che modella astrattamente la seconda guerra mondiale a livello “gran strategico“. Il grande successo del gioco ha portato alla pubblicazione di tre espansioni e in seguito di altri tre titoli basati sullo stesso meccanismo ma con ambientazioni diverse:

Dopo 5 anni viene proposta la seconda edizione di Quartermaster General (ora identificato come Quartermaster General WWII) che nel 2020 diviene l‘edizione italiana del gioco e quindi l’oggetto di questa recensione.

Per i possessori della prima edizione in inglese

Le modifiche apportate non sono sostanziali, ma chirurgicamente:

  • accolgono i feedback delle migliaia di partite giocate in questi anni;
  • fanno tesoro delle regole introdotte negli altri prodotti della serie.

Le modifiche alle regole riguardano le condizioni di vittoria: non è più possibile vincere occupando gli spazi nemici e la condizione di vittoria basata sui differenziali dei punti vittoria non è più opzionale. Sono leggermente cambiate le regole di scarto ad esaurimento del mazzo ed è stata aggiunta una regola opzionale che, pagando un prezzo salatissimo in termini di scarti, permette di cercare nel proprio mazzo una carta desiderata.

Sono state aggiunte 4 nuove carte e modificato il testo di parecchie altre. In alcuni casi si tratta solo di chiarimenti, in altri di piccole variazioni. Qualche piccolo ritocco anche alla mappa e all’esercito USA che ora dispone di 6 flotte.

Dilemma: comprare o no la nuova edizione? Considerando il fatto che ora il gioco è in italiano e che le espansioni eventualmente possedute ci sembrano perfettamente compatibili, la tentazione è forte.

Unboxing

Unboxing

Il gioco

Nonostante il conclamato successo, la nuova edizione di Quartermaster General ha lasciato intatta l’atmosfera da “produzione indipendente” che lo ha sempre caratterizzato. Non è solo questione della grafica, curata, ma -soggettivamente- non eccelsa.

Ad una prima occhiata, Quartermaster General manca di originalità: l’ispirazione alla vecchia edizione di Axis & Allies è evidente sia nella mappa che nelle pedine. Ma se a caratterizzare Axis and Allies erano i dadi, le carte sono il fattore dominante di Quartermaster General: in totale sono ben 220 NON equamente suddivise fra le sei Nazioni belligeranti:

  • Asse: Germania, Giappone, Italia (intesa come insieme degli alleati minori europei);
  • Alleati: Russia, Inghilterra, Stati Uniti.

I mazzi di carte di ciascuna fazione sono la fonte principale dell’ispirazione storica: le loro peculiarità incidono profondamente sulle strategie di ciascuna fazione nonché sulla loro efficienza ed efficacia, e sono differenziate per terra e per mare.

LE carte Italiane

Le carte (una per tipologia) della fazione Italia. Notate La carta “rinforzi Rumeni”, che identifica chiaramente come l’Italia sia semplicemente la maggior azionista del mazzo “alleati minori dell’asse”.

Non traete facili conclusioni: le nazioni protagoniste del conflitto non sono sempre trainanti nel gioco. Le nazioni più deboli non sono quasi mai relegate al ruolo di comprimari. Tempo fa un apposito sondaggio di Boardgamegeek (“quale fazione è più divertente da giocare”) con grande sorpresa ha visto prevalere l’Italia.

Le pedine per tenere traccia dei punti vittoria sono soltanto due, una per fazione, perché Quartermaster General è un gioco a squadre. Si vince e si perde assieme anche se ogni nazione belligerante ha un proprio esercito composto da Armate e Flotte non equamente distribuite (come in Diplomacy, un altro grande classico dei giochi di gran strategia). Ad esempio Germania e Russia hanno poche Flotte e tante armate, a differenza di Giappone e Inghilterra a forte vocazione marinara.

In tutto 56 pedine, meno di 10 per nazione: un dato che esplicita la natura di “Quartermaster General” che possiamo definire un gioco di piazzamento e rimozione pedine, Le unità, una volta piazzate sulla mappa possono essere eliminate volontariamente o distrutte dal nemico, ma non si spostano, quindi -per certi versi- l’interazione sulla mappa ricorda più giochi come Tigri & Eufrate che non Axis & Allies, Risiko! etc.

Le carte della Germania

Le carte della Germania. Una curiosità: dalle carte del tedesco è sparito ogni riferimento allo svastica, mentre nelle carte italiane si fa un uso copioso del Fascio. Essendo un gioco di un editore americano, emerge qualche considerazione interessante sulla percezione degli eventi storici oltre oceano.

Ma Quartermaster General non è certo un gioco che manchi di dinamicità, di imprevisti e di colpi di scena. A fornire tutta la necessaria varietà di situazioni ci pensa la meccanica “full Card Driven“. Il mazzo di ciascun esercito è formato da un differente mix di tipologie di carte:

Costruisci Armata” e “Costruisci flotta” permettono di piazzare unità sulla mappa (flotte in Mare, Armate sulla terra ferma), purché adiacenti ad altre unità della propria nazione e comunque “in rifornimento” (spiegheremo di seguito);

Battaglia terrestre” e “Battaglia navale“: permettono di eliminare un’unità nemica che si trova in uno spazio adiacente a una propria unità. Il bersaglio può replicare solo tramite l’abilità speciale di qualche propria carta. Inoltre, per favorire eventuali combo, il gioco permette di attaccare anche zone senza alcuna unità presente (ma non se vi sono unità proprie o di qualche nazione amica).

Le tipologie finora descritte producono effetti identici per tutti i belligeranti. Le tipologie rimanenti sono invece quelle che caratterizzano il comportamento e le peculiarità di ogni Nazione. Qualche esempio: a Russia e Germania non mancheranno le occasioni per valorizzare i loro mezzi corazzati, la Gran Bretagna può dare enfasi alla difesa aerea e nel mazzo degli USA non mancheranno carte a carattere economico.

Le Carte URSS

Le Carte URSS. Le carte Reazione/Evento/Status qui mostrate sono una perfetta sintesi di come ogni mazzo modelli le caratteristiche delle Nazioni. Per quanto il mazzo tedesco abbia carte molto forti, la Germania dovrà affrontare carte come Generale Inverno e Difesa della Madrepatria.

Carte “Status“: una volta messe in gioco, rimangono -salvo rare interferenze dell’avversario- fino a fine partita. Se messe in gioco ad inizio partita condizionano l’intera strategia del giocatore, mentre a fine partita spesso generano quel colpo di scena che sposta gli equilibri.

Carte “Evento“: già dal nome si intuisce l’utilizzo “monouso” di queste carte. E’ altrettanto facile intuire che hanno la funzione di dare una certa imprevedibilità al sistema: nuove unità che vengono attivate, nemici rimossi dalla mappa, carte fatte scartare agli avversari, ecc. La loro numerosità è tale da non essere invadente o determinante: insomma, queste carte movimentano la partita senza **quasi** mai incidere troppo sull’aspetto aleatorio.

Carte “Reazione“: come le carte “evento” sono “monouso” e, come le carte “status”, possono caratterizzare fortemente il comportamento della nazione o della fazione. Quando giocate, vengono messe in tavola coperte, davanti al giocatore, pronte per essere attivate in un qualsiasi turno successivo ove si verifichi la condizione di innesco. Possono attivarsi come reazione ad un attacco nemico ma possono anche creare “combinazioni” offensive davvero feroci. Per esempio innescando reazioni a catena del tipo:

  1. carta giocata: “costruisco un’armata”;
  2. prima carta Reazione rivelata: “quando costruisco posso combattere”;
  3. seconda carta Reazione rivelata: “quando combatto posso piazzare”…

Le carte “Reazione” sono la vera peculiarità della serie “Quartermaster General” e non solo perché le combinazioni generate forniscono colpi di scena ed imprevedibilità. Già dalla seconda partita svolgono anche un’importante funzione tattica squisitamente psicologica: la sola presenza di carte davanti ad un giocatore può far supporre, a torto o a ragione, una forza difensiva in grado di neutralizzare un eventuale attacco o la preparazione di una micidiale offensiva in grado di tagliare in due la nostra linea di rifornimento.

Le Carte del Giappone

Le Carte del Giappone. Il Giappone fatica a contrastare militarmente la preponderante forza Usa, ma alcune carte come quelle mostrate gli permettono di raccogliere punti vittoria extra in gran quantità. Prendiamo la carta Progetti Imperialistici. Giocata ad inizio partita condiziona parecchio le strategie Giapponesi e anche americane, giocata a fine partita può portare a quel piccolo boost di punti che fa la differenza,

Presa confidenza almeno con il proprio mazzo (ma sarebbe meglio conoscerli tutti!), i giocatori sono pronti per iniziare. Il setup è minimalista: 1 unità per nazione da piazzare al proprio centro di produzione/zona di partenza. Ogni giocatore forma la propria mano di carte pescandone 10 e tenendone solo 7, scartando le altre 3. Addio quindi a qualsiasi forma di apertura abituale in stile Scacchi.

Sul setup pesa però un punto di attenzione importante. Il gioco prevede un numero elevato di giocatori (6) e non mostra una grande propensione alla scalabilità: tutte le nazioni sono sempre in gioco e i giocatori devono dividersi comunque tutti i mazzi. Gestire 2 o 3 nazioni -seppur della stessa squadra- non è cosa per tutti perché non solo si è costretti a saltare di mazzo in mazzo, ma vanno anche gestite le rispettive carte Reazione messe sul tavolo coperte e che possono attivarsi anche fuori dal proprio turno.

Punti di rifornimento

Il gioco consiste nel contendersi i “Punti di rifornimento”, quelli con la stella, I “punti di rifornimento” colorati (vedi Mosca in primo piano) sono quelli di partenza delle nazioni: perderne il controllo significa non guadagnare punti vittoria alla fine del turno.

Il gioco si svolge in normali turni sequenziali, al cui interno le fazioni sono sempre nello stesso ordine. Al proprio turno, dopo aver controllato se le proprie unità sulla mappa sono in rifornimento (altrimenti vengono eliminate), ogni giocatore ha il diritto di:

  • Attivare una o più carte “Prepare” messe in gioco nei turni precedenti;
  • Giocare una carta dalla propria mano: se “Reazione” coperta davanti a sé, mentre, se di qualsiasi altro tipo, applicandone gli effetti.
  • Se desiderato, scartare un qualsiasi numero di carte dalla mano. Tutte le carte scartate sono sempre tenute segrete agli altri giocatori per evitare calcoli su cosa è uscito e cosa no.
  • Reintegrare dal proprio mazzo la mano, fino ad un massimo di 7 carte.

Ricordate che se un mazzo si esaurisce saranno guai grossi perché questo non rappresenta soltanto un grave handicap tattico (sarebbe un po’ come finire la benzina in una gara di Formula 1 proprio quando si imbocca il rettilineo d’arrivo), ma anche perché per ogni carta che non si può pescare/scartare dal mazzo il gioco prevede una penalità: pensateci bene prima di sperperare carte, altrimenti i/il vostri/o compagni/o di squadra vi taglieranno le gomme della macchina!

Le carte USA

Le carte USA. Focalizziamoci sulla carta “B-17 Fortezze Volanti”. Ora immaginate un giocatore tedesco che abbia usato una tattica molto aggressiva che pur di addentrarsi in Russia gli abbia fatto scartare molte carte. In questo caso questa carta ha effetti devastanti sulla partita, senza neppure spostare una pedina sulla mappa!

Prima di passare la mano al giocatore successivo, è necessario calcolare i punti vittoria: 2 per ogni spazio Rifornimento controllato. Una caratteristica di Quartermaster General è quella di far guadagnare alle squadre una quantità enorme di punti vittoria!

La struttura di un turno è quindi al limite del banale eppure, nonostante i pochi pezzi e le contenute regole, Quartermaster General ha bisogno di qualche sessione di gioco per essere interpretato a dovere. E’ venuto il momento di spiegare perché Quartermaster General va catalogato più come “wargame” che non come “gioco di società Risiko-like

La voce “rifornimento” raggruppa le regole che governano le necessità delle unità militari di rimanere “concatenate”, ovvero comunque collegate ad una fonte di Rifornimento controllata dal giocatore. Il gioco prevede regole disomogenee da applicare di volta in volta. Ad esempio, in alcuni casi potrebbe essere sufficiente tracciare una linea di unità fino a un centro di rifornimento “amico” (anche di un alleato), mentre in altri la linea dei rifornimenti deve potersi collegare ad un centro di rifornimento controllato da quella Nazione. Inoltre le regole per il rifornimento delle flotte sono diverse da quelle delle armate.

Le Carte Inglesi

Le Carte Inglesi. Sommergibili a Malta: una carta in grado di mettere in seria difficoltà il rifornimento dell’asse in Africa. l’alterativa er i giocari dell’Asse è quella di perdere 2 carte a testa. Un discreto salasso…

Il significato di ogni carta deve essere sempre analizzato con grande cura, persino superiore a quella già molto elevata riservata a qualsiasi gioco Card Driven. In Quartermaster General, in base al verbo utilizzato, si ottengono azioni diverse ma spesso con effetti molto simili: “costruire” non è sinonimo di “piazzare” una unità amica, così come “combattere” non è “eliminare” un’unità nemica. Vi sono poi altre piccole eccezioni, come quella delle Flotte che possono attaccare qualsiasi territorio confinante (mentre le armate possono combattere solo sulla terraferma).

Il gioco si sviluppa sulla mappa secondo sviluppi sempre diversi anche se, bisogna dirlo, non sempre sono tutti ben equilibrati. Mettete in conto quindi di una piccola percentuale di partite “nate male”, quando cioè la sequenza di carte dei primi turni è talmente fortunata che una fazione viene proiettata anzitempo verso una possibile vittoria. Se dovesse capitare, potrete presto ricominciare grazie alle condizioni di vittoria anticipata: se alla fine di una qualsiasi turno una fazione ha più di 30 punti di vantaggio sull’altra, la partita termina immediatamente.

Non sottovalutate l’importanza di questa regola perché fornisce un’importante opzione tattica anche nelle partite più tirate: se i mazzi della vostra fazione si stanno esaurendo, per evitare la sconfitta da lento logoramento, potete sempre tentare un disperato colpo grosso.

Una volta compreso il tipo e l’uso più opportuno delle diverse carte, il gioco non soffre di particolari tempi morti: la durata di una partita si aggira sui 90 minuti. Per un gioco di questo spessore un vero record!

Dettaglio di fine Partita

La situazione a est in un fine Partita: i vecchi giocatori di Axis And Allies troveranno il tutto abbastanza familiare.

Bottom line

Rapido da giocare e facile da imparare, con regole degne di una rassegna sul minimalismo: Quartermaster General si inserisce a pieno titolo fra i moderni giochi di simulazione di livello più semplice da consigliare.

Se però non siete giocatori con almeno un poco di esperienza, ricordate che le prime partite potrebbero essere un po’ problematiche, e non solo per le eccezioni del regolamento da assimilare. Non servono sforzi enormi per prendere confidenza con Quartermaster General. Per prima cosa, convincetevi che non è un gioco di conquista, ma di posizionamento e controllo aree. Poi armatevi di una buona dose di pazienza: le regole sui rifornimenti diventeranno a poco a poco più naturali e potrete affinare la vostra strategia. Imparate a conoscere le potenzialità di ogni nazione anche osservando come agiscono gli altri giocatori, amici o nemici che siano. Presto Quartermaster General vi sembrerà incredibilmente vario e bilanciato, ricco di scelte strategiche e opportunità tattiche. In una parola, consigliatissimo!

Chiudiamo con una nota: Quartermaster General probabilmente qualche anno fa non avrebbe trovato un modo per emergere. Viste le peculiarità, difficilmente avrebbe trovato un grande editore disposto a scommettere sul suo successo: all’apparenza troppo “clone semplicistico di Axis & Allies” per gli esperti, ma con una curva di apprendimento troppo complessa per i newbies da Risiko!. La bassa scalabilità avrebbe spaventato qualsiasi editore, perché questo è spesso un elemento decisivo per raggiungere il grande pubblico.

Eppure la serie Quartermaster General si è imposta, prima grazie ad una autoproduzione, poi utilizzando il crowdfunding (i capitoli successivi al primo si sono avvalsi di Kickstarter). Se avete un sogno nel cassetto, quindi, non demordete: se è veramente valido, potete farcela anche voi!

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Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

Quelli del camioncino…

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