SINTESI

Pro: un gioco sfidante il giusto, che si spiega in due minuti e si gioca a più non posso, con una componente estetica di prim’ordine.

Contro: l’ambientazione è un po’ freddina e l’interazione quasi non pervenuta. 

Consigliato a: tutti ma proprio tutti, dal bambino al nonno, dal neofita al grognard.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
discreta

Idoneità ai Neofiti:
elevata

Autore:
Emerson Matsuuchi

Grafica ed illustrazioni:
Chris Quilliams

Anno:
2018

PREMESSA:

Ci sono editori che sono noti per il loro minimalismo, come ad esempio gli olandesi della Splotter Spellen, e altri per la loro tendenza all’ iperproduzione, come nel caso degli americani di CoolMiniOrNot. La canadese Next Move Games si colloca decisamente in questa seconda categoria, e unisce componenti di grande valore estetico a meccaniche semplici e ambientazioni impalpabili, praticamente… astratte.

Fin dal suo primo titolo (recentissimo, considerato che è stato pubblicato nel 2017), Azul, questo editore ha messo ben in chiaro le proprie intenzioni: resine colorate, grosse pedine piacevoli al tatto e giusto un paio di pagine di regolamento.

A distanza di un anno da questa prima pubblicazione, NMG ha poi lanciato Reef, altro gioco astratto da 2 a 4 giocatori con pedine colorate e “oversized” che richiamano gli organismi di una barriera corallina (di cui il titolo).

Anche questa volta sembra che la componente estetica la faccia da padrona, ma ora proviamo ad analizzare più a fondo meccaniche e dinamiche di questo piacevole titolo, adatto a tutte le famiglie.

La bella copertina del gioco.

UNBOXING:

La scatola di Reef ha lo stesso formato quadrato di Azul, leggermente più piccolo di quello tipico dei più diffusi family game europei.

Al suo interno questa volta non troviamo alcun termoformato, ma un semplice divisorio in cartone, che tiene da una parte una sezione più ampia, con i sacchetti contenenti 4 tipologie diverse di formine, e dall’altra una più stretta, con un mazzo di 60 carte e il sacchetto con 88 gettoni segnapunti (in 4 tagli diversi: da 1, 5, 10 e 20 punti).

Completano la dotazione 4 plance identiche, con un’illustrazione che richiama il fondale marino e una  griglia quadrata di 4 caselle per lato (quindi 16 in tutto).

Ecco la plancia individuale che ogni giocatore riceve all’inizio della partita.

Tra resine compatte e cartone spesso e plastificato, i materiali trasmettono una piacevole sensazione di solidità: l’unica nota vagamente stonata è rappresentata dalle carte, che non sono telate, anche se di buona grammatura. Consigliamo pertanto di imbustarle, perché dovrete sempre mescolarle con cura tra una partita e l’altra.

L’interno della scatola.

PREPARAZIONE:

Prima di iniziare la partita, bisogna preparare il giusto numero di formelle colorate, in funzione del numero di giocatori (tutte e 28 per ciascuno dei 4 colori quando si è in 4, 24 in 3 e 18 in 2).

Dopodiché si mescolano le carte e se ne consegnano 2 coperte a ciascun giocatore, insieme a 3 gettoni da 1 punto.

In mezzo al tavolo, si scopre una fila di 3 carte accanto al mazzo, mentre una quarta viene lasciata -sempre scoperta- sopra di esso.

La fila delle carte disponibili all’inizio della partita.

Ogni partecipante prende una plancia e al centro di essa sistema nell’ordine che preferisce 1 formella per ciascuna delle 4 tipologie.

Dopo aver deciso chi sarà il primo giocatore la partita può iniziare: il setup non dura quindi più di un paio di minuti in tutto.

Setup completato: la partita può avere inizio!

SVOLGIMENTO:

Reef è davvero semplicissimo da spiegare: durante il proprio turno, il giocatore può prendere una carta tra le 4 scoperte in mezzo al tavolo e aggiungerla alla propria mano (che può essere al massimo di 4 carte), oppure giocare una carta tra quelle che possiede già, piazzando poi i coralli corrispondenti ed eventualmente guadagnando punti.

Dopodiché tocca alla persona alla sua sinistra, e si va avanti così finché -caso rarissimo- non finiscono le carte in tavola (e allora termina immediatamente la partita) oppure -quasi sempre- termina almeno una delle riserve di coralli, nel qual caso si completa il round,

si contano i punti ottenuti con i gettoni e quello che ne ha di più viene proclamato vincitore.

Scendendo nel dettaglio, chiariamo alcuni aspetti delle due azioni sopraccitate:

  • Quando si prende una carta dal tavolo non si paga nulla se si tratta di una delle tre “al piano terra” (e si ottengono anche gli eventuali gettoni/punti su di essa), mentre per raccogliere quella in cima al mazzo si deve pagare 1 punto accanto alla carta col punteggio minore tra le rimanenti tre; a questo punto, si scopre immediatamente una nuova carta.
  • Quando si gioca una carta, si esegue in primis la parte superiore, che mostra sempre due coralli: si prendono questi due pezzi dalla riserva comune e si piazzano dove si desidera, senza superare mai il quarto livello di altezza. In seconda battuta, si valuta la parte inferiore della carta: se lo schema riportato è visibile guardando dall’alto la propria plancia, si ottengono i punti corrispondenti (o relativi multipli, se lo schema dovesse ripetersi più volte), altrimenti il turno finisce.

    Il giocatore ha calato questa carta: per prima cosa, ha dovuto aggiungere le due formine verdi in basso nella plancia, dopodiché ha ottenuto un gettone da 1 per la singola pedina arancione in alto.

C’è un’ulteriore regola di cui bisogna sempre tenere conto: quando termina la partita, le eventuali carte ancora in mano non si scartano, ma vanno valutate per tutti gli schemi stampati su di esse. In questo modo, conservando le carte giuste fino all’ultimo istante, è possibile ottenere un bel bonus per il punteggio finale.

Bisogna sempre considerare la vista dall’alto della plancia: in questo caso, al giocatore in questione converrà raccogliere la seconda carta a partire da sinistra, che gli consentirà di ottenere ben 6 punti vittoria (mentre la prima gliene farebbe ottenere soltanto 4).

DURATA: 

La durata riportata sulla scatola è abbastanza corretta: una partita in 4 giocatori dura 45/60 minuti al massimo, mentre in 3 o addirittura in 2 si può scendere di 10/15 minuti.

Certo è che, nonostante l’apparenza “innocua”, si tratta di un gioco piuttosto propenso alla paralisi da analisi, perché ogni piazzamento comporta una scelta sia tattica che strategica, specialmente nella parte finale della partita, quando bisogna pensare anche alle carte da tenere eventualmente in mano per ottenere l’ulteriore bonus alla chiusura.

Reef rimane comunque un gioco piuttosto rapido, a partire dal setup, quindi nell’arco di una serata si presta anche a più partite di seguito.

AMBIENTAZIONE:

Dal punto di vista delle meccaniche, in Reef l’ambientazione non è pervenuta; per quanto riguarda invece i materiali, come già detto, le pedine ricordano più le formine per giocare sulla sabbia che i coralli veri e propri, ma l’idea balneare è comunque preservata e sembra quasi di percepire il sentore della salsedine, man mano che passano i turni. In tutta sincerità, da un gioco così semplice non ci si può aspettare di più.

LA MINI-ESPANSIONE “RE DEI CORALLI”:

Venduta in un elegante sacchetto in tela a righe ondulate bianche e azzurre, l’espansione include 8 pesciolini (vagamente somiglianti al pesce angelo reale, o pygoplites) che devono essere distribuiti a coppie a ciascun giocatore.

Durante il setup, ogni persona sistema i suoi due pesci accanto alla plancia.

Queste pedine consentono una terza azione facoltativa, che può essere eseguita prima della fine del turno: un pesce può o entrare in una casella al bordo della plancia (se non è ancora in gioco), o spostarsi ortogonalmente di uno spazio.

Due pesci non possono mai condividere lo stesso spazio e la loro presenza impedisce di posare coralli nelle caselle che occupano. Per contro, nel momento in cui viene valutato il punteggio attribuito da una carta, la presenza di uno o di entrambi i pesci nello schema in questione garantisce un bonus di -rispettivamente- 1 o 2 punti.

Ricordiamo infine che le due pedine, dopo essere entrate nella plancia di gioco, non possono più uscirne per il resto della partita, quindi il loro ingresso dev’essere studiato con cura.

La mini-espansione non complica quindi le regole, ma risulta anzi ben integrata e tematicamente coerente: il trade-off che aggiunge è però tutt’altro che banale, perché prima di ogni loro spostamento il giocatore deve avere ben chiara quale sarà la sua prossima mossa, altrimenti si bloccherà da solo.

Inoltre, il bonus che possono garantire nell’arco di una partita intera può tranquillamente superare la dozzina di punti, quindi se usati oculatamente i nostri bravi pesciolini possono risultare determinanti per la vittoria finale.

L’espansione è contenuta all’interno di questo bel sacchetto, il quale -a sua volta- può essere contenuto all’interno della scatola.

CONSIDERAZIONI:

Inutile girarci intorno: Reef è uno di quei titoli perfetti per una dimostrazione in pubblico (o in ludoteca), perché ha regole che si spiegano in un paio di minuti, un colpo d’occhio davvero impressionante e una profondità insospettabile.

Già, perché sebbene non abbia il determinismo di Azul, l’alea è comunque ben contenuta e il giocatore più attento saprà sempre costruirsi un valido piano B con le carte che può tenere in mano. Per questo motivo, il giocatore più esperto che imparerà a riconoscere le combinazioni più redditizie prevarrà sempre su quello alle prime armi, rendendo ben poco gradevoli le partite tra persone con livelli di esperienza notevolmente differenti.

L’autore è lo stesso Emerson Matsuuchi di Century, e -a ben guardare- le analogie tra i due giochi, più ancora che con Azul, sono diverse: c’è la compensazione in gettoni/punti per l’acquisto delle carte più vantaggiose nel mercato, c’è ben poca interazione diretta tra i giocatori (che si limitano a portarsi via carte interessanti a vicenda) e c’è un sistema di molteplici combinazioni per fare punti.

Proprio come in tutti i titoli citati, uno dei punti di forza di Reef è la scalabilità: si gioca volentieri a prescindere dal numero di giocatori, e la durata di una partita è tale che nessuno si tirerà indietro quando verrà proposto.

Per contro, chi cerca l’informazione completa, il controllo assoluto e l’accurata spremitura delle meningi potrebbe rimanerne deluso: con Reef siamo al cospetto di un piacevole peso leggero, che pensa più ad alzare l’asticella dei neofiti, piuttosto che a mettere alla prova i veterani.

Mmmmh, quella seconda carta in alto a sinistra quanto farebbe comodo al giocatore attivo…

POSOLOGIA:

Reef è un integratore di divertimento familiare, da assumere indifferentemente prima, durante e dopo i pasti. Può essere somministrato senza controindicazioni a chi viene sottoposto per la prima volta a una terapia di questo tipo: si tratta, infatti, di un ottimo catalizzatore per introdurre i pazienti al mondo dei giochi da tavolo. Il gioco può essere impiegato anche per uso pediatrico dagli 8/9 anni in su, purché i soggetti abbiano buone competenze logico-matematiche.

SOTTOFONDO MUSICALE:

La colonna sonora di “Alla ricerca di Nemo”, anche perché il gioco è adattissimo anche ai più giovani.

Si ringrazia Ghenos Games per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

Quelli del Camiocino…

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