Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
bassa
Idoneità ai Neofiti:
bassa
Autore:
S. Luciani, D. Tascini
Grafica ed illustrazioni:
D. Lohausen
Anno:
2019
Puoi acquistare Marco Polo II su www.getyourfun.it |
Marco Polo II (Giochi Uniti) è una nuova versione, ampiamente rivisitata, di quel Sulle Tracce di Marco Polo che abbiamo avuto il piacere di recensire nel 2015. Stessi autori (Luciani e Tascini), stesso numero di giocatori (2-4), stessa età consigliata (12+). Visivamente il gioco è molto simile al predecessore, con la bella grafica evocativa ideata da Dennis Lohausen; la struttura del gioco ricalca abbastanza fedelmente quella originale, con i giocatori che viaggiano, commerciano, creano avamposti commerciali. In un caso del genere, oltre alle domande che tutti sempre ci poniamo di fronte a un nuovo gioco, tutti si chiedono: “ma se ho già il gioco del 2015, vale la pena di acquistare anche questo? è abbastanza diverso? è migliore?”. Possiamo anticipare subito che la risposta è sì a tutte e tre le domande… ma cominciamo con l’aprire insieme la scatola per ammirarne il contenuto.
Unboxing
Il contenuto della scatola è… “di peso”, è il caso di dirlo. Al bel tabellone di gioco si aggiungono varie fustelle con le plance dei giocatori e i segnalini, due mazzetti di carte (incluse 4 carte che fungono da player aid), le merci e i cammelli in legno, i segnalini e meeple in legno dei giocatori, 26 dadi standard a sei facce in 5 colori, il manuale di gioco e un’appendice esplicativa di tutte le icone e i poteri previsti nel gioco. Ottima la localizzazione in italiano, eccellente l’organizzazione del manuale.
Menzione speciale per la grafica, che già ci era piaciuta nel gioco originale, e per l’ergonomia generale. Ci sono un sacco di informazioni sul tabellone, ma il sistema di icone utilizzato è sufficientemente chiaro da non creare particolari problemi di interpretazione, e in caso di necessità c’è sempre l’appendice a disposizione per una verifica puntuale.
Il gioco
Mentre il tabellone originale mostrava sulla sinistra l’Italia, dalla quale i giocatori partivano per i loro viaggi alla volta dell’oriente, in questo caso la mappa mostra solo il territorio compreso tra X e Y, e i giocatori partono da Z; in questo senso è come se Marco Polo II fosse collocato cronologicamente “a valle” del predecessore, scelta che ci sembra azzeccata. Il tabellone è diviso in due aree: mappa con città collegate da strade in alto, e zona per le azioni in basso. Le azioni si svolgono piazzando dadi sul tabellone nella porzione inferiore o sulle carte associate ad alcune delle città.
Il setup è abbastanza rapido: ogni giocatore prende una plancia, gli 11 avamposti, i meeple e i dadi del proprio colore, 8 monete e tre cammelli. Sul tabellone vengono posizionati in alcune città dei contratti (segnalini quadrati in cartoncino), in altre delle carte azione, in altre ancora dei bonus ottenibili a ogni round, come indicato in modo chiaro dalla grafica. Ogni città riceve inoltre un segnalino a forma di lunetta, che indica un bonus che premierà una tantum il primo a fondare un avamposto in quel luogo. Tutta questa variabilità implica che ogni partita avrà un tabellone di partenza molto diverso, anche se città e strade restano ovviamente le stesse. In basso vengono poste delle strisce di cartone che mostrano quali beni siano ottenibili commerciando, e che fungono anche da “segna-round”. Se si gioca in meno di 4 giocatori vengono piazzati alcuni dadi su specifiche azioni, ai fini di bilanciare il gioco.
A ogni giocatore vengono assegnate tre carte obiettivo, tra le quali ognuno sceglie una sola carta, che a fine partita offrirà un congruo numero di punti extra a patto che si siano visitate certe città e che ci si sia affiliati a specifiche gilde (una delle novità di cui parleremo tra poco). Inoltre, vengono estratti a caso tanti personaggi quanti i giocatori più uno, e tra essi, a partire dal giocatore che per sorteggio giocherà per ultimo nel primo round, i giocatori selezionano il proprio. Come nel precedente gioco i personaggi offrono bonus del tutto peculiari e molto diversi tra loro, per cui si tratta di una scelta determinante per lo svolgimento della partita. Come sempre in questi casi alcuni diranno che certi personaggi sono più forti di altri: crediamo che questo sia inevitabile, anche dopo un approfondito playtesting, e ci limitiamo a suggerire che se proprio siete “allergici” a questa “asimmetria” potete sempre concordare di usare tutti un unico personaggio.
I meeple vengono posti uno sul tracciato dei punti, e l’altro nella città di partenza, in alto a destra (l’unica dove non è possibile ottenere bonus o piazzare avamposti). Il terzo meeple serve solo quando si utilizza uno dei personaggi, che permette di avere sulla mappa un secondo meeple. Siete pronti per iniziare, ovviamente dopo aver tirato i vostri dadi, inclusi quelli neri che vanno posti sul tabellone negli appositi spazi. Anche in Marco Polo II tiri alti sono normalmente un vantaggio, e quindi se il totale è minore di 15 potremo “compensare” il risultato ottenendo dalla riserva cammelli e denaro in una combinazione a nostra scelta (ad esempio se il totale è 10 potremmo decidere di prendere 5 cammelli, o 2 cammelli e 3 monete).
Il gioco si svolge in 5 round, durante i quali i giocatori a turno svolgono un’azione usando da uno a tre dadi, fino all’esaurimento di tutti i dadi disponibili (i 5 del proprio colore più eventuali dadi neri bonus acquistati o ottenuti in qualche altro modo). Sul tabellone sono presenti appositi “slot” in cui mettere i dadi per svolgere azioni (alcuni sulle apposite carte); quelli marroni possono contenere uno e un solo dado, quindi “chi prima arriva…”; su quelli azzurri invece è possibile posizionare i propri dadi anche se qualcuno li ha già usati, ma dovremo pagare (alla riserva) un numero di monete pari al più piccolo dei dadi posizionati. Ci sono inoltre alcune azioni extra “gratuite” che i giocatori possono effettuare liberamente nel proprio turno, o prima o dopo l’azione principale, e che sono anche chiaramente indicate sulla carta che funge da player aid:
- rilanciare un dado usando un cammello
- aumentare o diminuire di uno il risultato di un dado spendendo due cammelli
- acquistare un dado bonus nero per tre cammelli (una volta sola per turno!)
- soddisfare un contratto, pagando le risorse necessarie e ottenendo le ricompense specificate
- soddisfare i requisiti per entrare in una gilda
- scartare un dado per ottenere 3 monete, 2 cammelli oppure 1 giada
Vediamo le azioni principali che è possibile svolgere con i dadi:
- Viaggiare, spendendo da uno a tre dadi per muovere di un certo numero di “caselle”; ogni spostamento richiede anche di pagare oro, giada e/o cammelli, e in certi casi è anche richiesto essere affiliati a una determinata gilda. Si tratta di un’azione chiave, quindi molto contesa; nella variante da 3 dadi permette anche di fondare due avamposti (invece che solo uno) nella città di arrivo, così potremo in certi casi visitare due città diverse e “colonizzarle” entrambe! Chi arriva in una nuova città, fondando l’avamposto del proprio colore, può avvantaggiarsi delle azioni specifiche di quella città oppure prendere un contratto da quelle che ne sono dotate. Inoltre alcune città offrono un bonus immediato che viene anche acquisito all’inizio di ogni round successivo: utilissimo!
- Al servizio del Khan: permette di ottenere monete e cammelli, ma i dadi posizionati devono essere crescenti per valore.
- Acquisizione di una tessera gilda: ci sono 4 gilde, che vanno “completate”, una volta acquisite con questa azione, come se fossero contratti. Offrono un bonus immediato e all’inizio di ogni round, e inoltre permettono di “sbloccare” alcuni utili percorsi sulla mappa. Sono anche associate agli obiettivi di fine partita: i giocatori avranno punti extra se saranno affiliati a specifiche gilde.
- Commercio: sono disponibili vari slot per commerciare, nella parte bassa del tabellone; vendendo giada è possibile accedere a quantitativi importanti di merce e denaro, mentre senza usare giada le ricompense sono più modeste. Ad ogni round le merci ottenibili con la giada cambiano.
- Azioni delle carte: sono presenti due carte condivise da tutti i giocatori, che cambiano ad ogni round; inoltre altre carte sono attivabili in alcune delle città nei quali i giocatori hanno costruito avamposti.
- Ottenere contratti: con questa azione è possibile ottenere 3 monete e due contratti a scelta, presi dalle città in cui si ha un avamposto. I giocatori sulle proprie plance hanno spazio solo per due contratti attivi, quindi bisogna decidere con oculatezza quali prendere. Tutti i contratti danno punti vittoria, più monete o merci o perfino movimenti extra.
Considerando che durante la partita i giocatori visitano diverse città dotate di carte azione extra, le possibilità sono veramente molte, e i giocatori più inesperti o più perfezionisti potrebbe essere un po’ paralizzati dalla grande quantità di opzioni; d’altro canto la profondità strategica è molto alta, e col giusto colpo d’occhio e tanta strategia è possibile macinare punti vittoria rapidamente.
I cammelli sono una risorsa importantissima, perché sono utilizzati per i viaggi, in parte dei contratti e anche come “moneta di scambio” per alcune delle azioni extra che abbiamo prima elencato. Avere molti cammelli significa soprattutto poter comprare più dadi neri, che hanno anche il grosso vantaggio di essere utilizzabili per ripetere una azione “azzurra” già effettuata in quel round, cosa proibita coi dadi del proprio colore.
L’interazione tra i giocatori è data soprattutto dalla contesa per le azioni, e dalla “corsa” a raggiungere per primi le città, per prendere il bonus contenuto nel segnalino a forma di lunetta.
I 5 round del gioco si possono svolgere in circa 30 minuti per giocatore, determinando così un tempo di gioco che va da 1 a 2 ore, del tutto gestibile in una serata anche se qualcuno non conosce ancora le regole.
A fine partita è stata introdotta in questo nuovo “capitolo” della saga una interessante “componente” di punteggio: i giocatori dovranno infatti controllare in quante città con diversi stemmi hanno viaggiato (quelle con lo stesso stemma sono vicine, quindi sarete obbligati a visitare tutta la mappa per farlo!), sommando al totale eventuali città “extra”, ottenibili ad esempio con la carta obiettivo personale, e otterranno un numero di punti supplementari che cresce in modo più che lineare con l’aumentare del numero delle città visitate. Per capirci: si può arrivare in teoria a ottenere ben 43 punti extra! Considerate anche che costruire gli ultimi tre avamposti premia con 5, 5 e 10 punti aggiuntivi, e capirete subito che visitare buona parte della mappa è vitale. Sommando i contratti ottenuti, il bonus per chi ha completato più contratti (8 punti), i punti ottenuti per la carta obiettivo, un punto ogni 3 merci avanzate (ma non per i cammelli!) e un punto ogni 10 monete avanzate, si ottiene il punteggio finale e si decreta il vincitore.
Considerazioni finali
Marco Polo II sviluppa il tema e le meccaniche del gioco del 2015 in modo interessante, ma soprattutto mette mano alle (poche) criticità del gioco precedente, introducendo alcune novità davvero ben concepite. Alcuni hanno osservato che in Sulle Tracce di Marco Polo viaggiare è paradossalmente non sempre così utile, a seconda del personaggio (anche se chi scrive non ha mai visto vincere nessuno senza viaggiare, a dire il vero…), visto che si possono completare contratti anche rimanendo fermi a Venezia. Bene, ora viaggiare è indispensabile, e altamente premiante. Altri ritengono che nel gioco originale le opzioni non fossero poi così numerose, e che la mappa spingeva verso percorsi pressoché predefiniti: ora le opzioni sono davvero tante, e la mappa è molto più “percorribile” e interessante. Le gilde sono un’aggiunta che funziona davvero bene, così come la presenza di due azioni variabili per ogni round.
Il gioco è diventato un po’ più complesso, e ci sembra destinato a un pubblico un po’ più “scafato”. Sulle Tracce di Marco Polo potrebbe essere giocato per introdurre alle meccaniche principali, che sono le stesse, per poi passare a questo nuovo gioco quando tutti hanno preso confidenza. Possibile, come detto, un po’ di paralisi da analisi soprattutto negli ultimi due round, ma questo è un difetto solo se siete molto impazienti… o non avete una clessidra!
Per chi non possiede Sulle Tracce di Marco Polo, il consiglio è di puntare con decisione su Marco Polo II: più longevo, più ricco, più appagante. Per chi invece lo possiede, abbiamo notato durante il nostro playtesting che Marco Polo II piace sia a chi ha amato Sulle Tracce di Marco Polo, sia a chi lo ha disprezzato: segno che gli autori hanno saputo maturare il loro progetto originale, portandolo a un nuovo livello di profondità e spessore.
Ringraziamo Giochi Uniti per la review copy usata per questa recensione.
Puoi acquistare Marco Polo II su www.getyourfun.it |
- Red Strike - 25 Novembre 2024
- Dune: Imperium – Insurrezione - 4 Novembre 2024
- Obsession - 14 Febbraio 2024