SINTESI
Pro: La continua interazione con il nostro avversario garantisce tensione e profondità tattica. Riuscitissimo il sistema della “reputazione” che costringe a soppesare ogni scelta. Il gioco si intavola con facilità e la durata non superiore ai 45 minuti potrà risolvere egregiamente serate con poco tempo a disposizione.
Contro: Se preferite la strategia alla tattica il gioco potrebbe non essere nelle vostre corde. Iconografia non immediata da assimilare.
Consigliato a: chi ama gli “engine building” e l’interazione diretta con l’avversario e a chi cerca un gioco di durata contenuta senza rinunciare a profondità e soddisfazione ludica.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
buona
Incidenza della fortuna:
discreta
Idoneità ai Neofiti:
discreta
Autori:
Israel Cendriero e Shieila Santos
Grafica ed illustrazioni:
Weberson Santiago
Anno:
2024
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Introduzione
Chissà cosa avrebbe pensato a inizio Novecento l’architetto Daniel Burnham se gli avessero detto che il grattacielo di 21 piani dalla curiosa forma triangolare da lui progettato a New York un giorno sarebbe entrato in una scatola di nemmeno 30 centimetri. Avrebbe storto il naso? Se fosse stato un appassionato di giochi da tavolo probabilmente no.
Perché Flatiron, titolo per due giocatori (con modalità solitario) edito da Ludonova che sbarca in Italia con Tesla Games, è l’esempio di come il vino buono stia nella botte piccola. Una qualità che è marchio di fabbrica dei designer Israel Cendrero e Sheila Santos, autori già consacrati da giochi come The White Castle e Red Cathedral.
Basato sulle meccaniche di piazzamento lavoratori ed engine building, il “Ferro da stiro” (questa la traduzione letterale del nome dell’edificio, Flatiron appunto) è un titolo che promette 45 minuti di sfide avvincenti a colpi di calcestruzzo, piloni d’acciaio e reputazione da difendere.
Unboxing
La confezione, dai colori caldi e rilassanti con una piacevole grafica stile Grande Gatsby, è di dimensioni contenute: i nostri scaffali, sempre affollatissimi, ringraziano. L’interno rivela una buona quantità di materiale, nel quale spiccano plancette giocatore in cartone di spessore soddisfacente e corposi cilindri in legno che sono un piacere al tatto. Le carte sono di buona fattura, ma non telate e andranno mischiate ad ogni partita: “imbustatori” seriali siete avvisati.
Nella scatola troviamo anche sedici tessere triangolari in cartone, quindici delle quali rappresentano i piani dell’edificio mentre quella finale è il tetto. Completano la dotazione due piccole plance di gioco, una plancia segnapunti, due segnalini giocatori dagli insoliti colori verde e viola, le monete in cartone (quelle di metallo sono acquistabili a parte, ma esteticamente ne abbiamo viste decisamente di migliori), qualche token e la pedina “strillone”.
Abbiamo apprezzato particolarmente la pulizia della grafica e la scelta dei colori: tutto è all’insegna di sobrietà ed eleganza. Del resto non potrebbe essere altrimenti vista la bellezza del Flatiron, l’edificio cui è ispirato questo gioco.
Setup
Il setup è rapido. Al centro del tavolo viene collocata la plancia Manhattan, che rappresenta l’isolato sopra al quale verrà costruito il nostro grattacielo. Sarà delimitato da quattro vie: Broadway, la 22esima e la 23esima strada e la quinta Avenue. Ogni strada avrà il suo mazzetto di carte dedicato, collocato a faccia in su, da mescolare in fase di preparazione.
Si sceglie casualmente una tessera “pavimentazione” iniziale (quelle con la stella stampata) e la si colloca sulla plancia. Dopo aver mescolato tra loro le restanti tessere se ne selezionano quattro posizionandole sulla plancia municipio (City Hall nell’edizione inglese), sopra la tile “tetto” che risulterà quindi l’ultima e che, una volta pescata, decreterà il completamente dell’edificio e l’istantanea fine della partita. Nota bene: su ogni tessera “pavimentazione”, che resterà in gioco fino al completamento del piano, è riportato un bonus che avrà effetto sulle mosse dei giocatori per il round in corso.
Al centro del municipio verrà inoltre collocata una tessera “giornale” scelta casualmente, mentre a fianco verranno posizionate sei carte “decreto”, scelte sempre a caso tra un mazzetto di dieci.
Meccaniche e Regolamento
Il twist del gioco è quello di portare a termine, tramite il posizionamento dei piloni e delle pavimentazioni, la costruzione piano dopo piano dei cinque livelli dell’edificio: una volta posizionato su un singolo livello tre piloni (che dovranno necessariamente essere di colore differente l’uno dall’altro) si collocherà il piano successivo e via dicendo fino alla costruzione del tetto, che concluderà la partita.
Per arrivare a questo obiettivo i giocatori acquisteranno i piloni (i cilindri in legno) a seconda del loro colore. Questi cilindri, una volta posizionati nel “cantiere”, faranno ottenere punti vittoria in quantità variabile a seconda dalla nostra plancia, dalle nostre carte azione e, a fine partita, anche dai decreti in nostro possesso.
Le carte che avremo a disposizione ci offriranno infatti opzioni e sconti variabili. Ogni pilone, inoltre, avrà un costo e un valore diverso in base al suo colore. Ma occhio: il “listino prezzi” sarà differente per ogni giocatore, come riportato dalla propria plancia. Un esempio: posare un pilone arancione a noi potrebbe fornire un solo punto mentre al giocatore avversario ben quattro.
La struttura del turno è semplice: il primo giocatore piazzerà il suo “architetto” su uno spazio azione. Potrà scegliere una delle quattro strade che circondano il cantiere del Flatiron, oppure fare tappa nel municipio.
Se sceglie la prima opzione potrà:
a) acquistare una carta e collocarla nella sezione della sua plancia del colore corrispondente. Le carte sono divise orizzontalmente in due parti e il giocatore dovrà scegliere quale rendere “attivabile” dai turni successivi piazzandola nella parte superiore o inferiore della plancia. Attenzione: ogni colonna potrà ospitare al massimo tre carte in totale.
b) attivare, rigorosamente dall’alto verso il basso, tutte le azioni sulla plancia e le carte piazzate precedentemente nella sezione del colore corrispondente allo spazio azione occupato, svolgendo le relative azioni in sequenza (e vai di combo!).
c) prendere due dollari.
Se invece farà tappa in municipio potrà:
1) prendere due dollari.
2) acquistare una carta “decreto” a scelta da posizionare negli spazi della propria plancia (come fosse una carta azione).
3) attivare la tessera “giornale” presente.
Il giocatore non potrà però piazzare il proprio architetto in uno spazio occupato dal “rivale”, il che renderà molto tattica la scelta di ciascuna mossa. Inoltre nel giocare l’azione si dovrà applicare la regola in vigore nel round in corso, indicata dalla tessera “pavimentazione” in gioco (ad esempio uno sconto nell’acquisto dei piloni o di una carta, ma le opzioni sono numerose).
Il risultato, se abbiamo costruito sapientemente il nostro motore, è quello di innescare una serie di combo che potranno ricompensarci con denaro, piloni o azioni costruzione gratuite e farci progredire nel nostro progetto di innalzare il Flatiron alto nel cielo di New York.
Il quartiere è piccolo e la gente mormora
Nella scelta delle carte bisognerà però fare i conti con la reazione che esse susciteranno negli abitanti di New York, con conseguenze sulla reputazione dei nostri architetti. E qui sta il colpaccio degli autori, l’idea che rende il gioco bilanciato e costringe ad acquistare le carte più performanti con ponderatezza. Ogni azione sulle carte avrà un valore reputazione negativo o positivo, indicati dal pollice verso o dal pollice alto.
A fine partita se la somma dei valori reputazione di una singola colonna sarà negativa il giocatore pagherà un malus di tre punti. Se invece il saldo sarà positivo, il gradimento della popolazione ci farà guadagnare cinque punti. Moltiplicati per le quattro colonne della nostra plancetta questi valori rappresentano una discreta dose dei punti che ci sarà assegnata.
A rendere la partita maggiormente dinamica contribuiscono inoltre le tessere “giornale” che ci forniscono bonus istantanei. Ma anche in questo caso la loro attivazione una tantum andrà ponderata, perché l’ultima tile appena utilizzata da un giocatore finirà dritta nel municipio a disposizione del “rivale”. Le tessere “giornale”, inoltre, si otterranno anche ogni volta che un giocatore raggiungerà lo “strillone” posizionato a 10, 20, 30, 40 e 50 punti: quando lo farà, infatti, pescherà dalla riserve due tessere, ne sceglierà una e consegnerà l’altra nella mani del suo rivale. Attenzione a non lanciare un assist decisivo al vostro architetto concorrente!
Completano il punteggio finale gli effetti presenti nelle carte “decreto” che avremo piazzato nella nostra plancia personale: una sorta di carte obiettivo di fine partita.
Conclusioni
Cosa va
In un periodo in cui il mercato offre a discapito di fantasia e creatività sempre più giochi per soli due giocatori, spesso con versioni “rivisitate” di titoli di successo, Flatiron a nostro parere irrompe a gamba tesa distinguendosi per freschezza e originalità.
Le regole sono quelle di un peso medio-facile, ma il titolo soddisferà anche i giocatori più esperti che cercano profondità e pianificazione condensata in meno di tre quarti d’ora: la scelta della mossa migliore non risulterà mai scontata e sarà meglio tenere sempre d’occhio la plancia del nostro concorrente.
Il fiore all’occhiello del titolo è senza dubbio la forte interazione tra noi e il nostro avversario, con il quale condivideremo non solo la costruzione dell’edificio, gli spazi azione, le carte a disposizione o le tessere “giornale”: le nostre mosse potrebbero avere effetti direttamente sul punteggio finale del nostro architetto rivale perché molti obiettivi di fine partita (rappresentati dalle carte decreto) si calcoleranno sul totale delle parti che compongono il grattacielo, indipendentemente da chi le abbia posizionate. Non considerare questo particolare significa andare incontro a sconfitta certa.
Il risultato è una corsa alla costruzione del grattacielo durante il quale il timing delle nostre azioni sarà decisivo: dovremo da un lato sfruttare la crescita del nostro motore, dall’altro marcare sempre stretto il nostro avversario decidendo se e quanto concedergli. Il risultato è una continua tensione al tavolo che terrà il cervello acceso per l’intera partita.
Tra i tanti giochi per soli due giocatori usciti negli ultimi tempi Flatiron si candida per essere tra i più interessanti dai tempi di “Beer & Bread”, con cui condivide la forte interazione. I tempi di gioco contenuti – una volta assimilate le regole e digerita la simbologia si supererà di poco la mezz’ora – lo rendono inoltre facile da intavolare, garantendo partite di durata contenuta senza rinunciare a quel senso di soddisfazione ludica tipica degli eurogames.
Cosa non va
In questo titolo abbiamo davvero trovato pochi punti deboli. Il primo è di tipo, per così dire, “ontologico”: il gioco, per sua stessa natura, potrebbe lasciare perplesso chi predilige la strategia alla tattica e capiterà senz’altro di vedersi soffiare l’ultimo spazio pilone disponibile o la carta preferita, con disappunto inevitabile per i puristi della pianificazione a lungo termine. Dall’altra parte è pur vero che una certa pianificazione a lungo termine non potrà mancare se si vuole costruire un motore capace di innescare potenti effetti a catena durante l’innesco delle azioni di ciascuna strada.
Capitolo ergonomia: nonostante il bellissimo effetto scenico, la crescita verticale dell’edificio potrebbe dare qualche problema nei turni finali, rendendo poco visibili le carte azione nel display. Nulla di tragico, in ogni caso.
Sempre in tema di accessibilità le numerose icone del gioco non saranno immediate da memorizzare e richiederanno nelle prime partite un continuo controllo sul manuale, all’interno del quale l’intera iconografia è riportata in modo chiaro e completo. Già dalla seconda partita tuttavia la musica cambierà e si avrà il pieno controllo del tavolo.
Qualche perplessità è stata espressa da alcuni giocatori sull’innesco di fine partita, che avviene immediatamente al posizionamento del tetto del grattacielo: una “sudden death” che potrebbe risultare frustrante. Noi francamente non abbiamo mai avuto questa sensazione, anzi la possibilità di innescare la fine della partita in maniera così perentoria rende le ultime mosse ancora più tattiche, con relativa tensione generale. E poi del resto New York, si sa, è la città che non dorme mai: rilassarsi un istante può costare parecchio.
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