SINTESI
Pro: partite veloci, altamente interattive ed estremamente sfidanti. In breve tempo si imparano tutte le regole e si è pronti a giocare. Adatto anche ai bimbi per la sua semplicità.
Contro: la longevità. Non ci vorranno molte partite per percepire un certo senso di “già” visto. A volte ci si sente in balìa del fattore fortuna.
Consigliato a: chiunque. Wandering Towers riesce benissimo nell’intenzione di rivolgersi ad un pubblico quanto più vasto possibile. Adatto a serate leggere.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
buona
Idoneità ai Neofiti:
elevata
Autore:
Wolfgang Kramer
Grafica ed illustrazioni:
Michael Kiesling
Anno:
2022
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Wandering Towers è un gioco da tavolo per 2-6 giocatori, della durata di circa 60 minuti; l’età consigliata è dagli 8 anni in su. E’ reperibile in versione italiana grazie a Creativamente.
In Wandering Towers, ogni giocatore controllerà una certa quantità di maghi che gareggiano contro quelli degli avversari, nel tentativo di raggiungere nel minor tempo possibile il Castello del Corvo. Incantesimi, inganni, torri volanti, imprevisti e… una buona dose di memoria, condiscono questo geniale gioco ideato dagli illustri Michael Kiesling e Wolfgang Kramer, un “duetto” che ci ha regalato già diverse perle, molte delle quali già recensite sul nostro sito, come El Grande, Cuzco e Maharaja.
Bacchetta alla mano, è ora di lanciare incantesimi per volare il più veloce possibile!
Componenti
Gli inserti interni della confezione svolgono un ottimo lavoro di “contenimento” per ogni singola componente di gioco. L’organizer, infatti, è strutturato a griglia, in modo da alloggiare tutte le pedine di ogni singolo colore, separatamente. Ci sono un corposo mazzo di carte, la Torre del Corvo, 9 Torri in cartoncino, il “percorso” di gioco (un tabellone circolare) e tutte le componenti per giocare fino a 6 giocatori (maghi e pozioni in 6 colori differenti). Ah giusto, non possiamo non citare i potenti incantesimi presenti… e quanti ce ne sono, tutti da sperimentare!
Il Gioco
Una partita a Wandering Towers è divisa in una serie di turni in cui ciascun giocatore gioca carte, al fine di muovere i propri maghi o le Torri in cartoncino (sempre in senso orario), fino a quando tutti i propri maghi non saranno riusciti ad entrare all’interno della Torre del Corvo.
I partecipanti iniziano il gioco decidendo chi tra loro sarà il primo giocatore e, in senso orario, si procede effettuando il setup di inizio partita, che prevede di predisporre i propri maghi in posizioni predefinite.
Una volta terminato il setup, ogni giocatore prende le proprie pozioni e le posiziona di fronte a sé, rivolte con il lato grigio verso l’alto (inattive). Successivamente si scelgono gli incantesimi da utilizzare durante la partita in corso: ce ne sono davvero tanti e ognuno fornisce abilità alternative da attivare in poche occasioni durante la partita. Infine, vengono distribuite a ciascun giocatore un totale di 3 carte movimento.
Durante il proprio turno, un giocatore deve giocare 2 carte movimento, risolvendo ciascuna singolarmente e in modo completo, prima di giocare la successiva. Le carte movimento offrono, in linea di massima, 2 opzioni di movimento ciascuna: movimento del mago e movimento della torre. Il giocatore di turno deve scegliere quale azione eseguire dalla carta giocata e, successivamente, muovere la componente selezionata del numero di movimenti indicati.
Vediamo quindi com’è strutturato il movimento:
movimento dei maghi: quando si decide di muovere uno dei propri maghi, si deve giocare e scartare la carta che lo consente. Si deve poi utilizzare il valore numerico per spostare una delle pedine di quello stesso valore di caselle, verso la Torre del Corvo. Se il mago incontra una torre, indipendentemente dalla sua altezza, esegue comunque un passo in avanti salendo in cima alla torre e proseguendo il suo viaggio. In generale, possono essere mossi solo i propri maghi e devono essere “visibili” (a questo concetto ci arriveremo tra un attimo). Infine, potrebbero essere presenti dei dadi al posto di un valore numerico, sulla carta giocata. In questo caso si lancia il dado movimento e si deve scegliere se muovere il mago del valore ottenuto, oppure lanciarlo di nuovo fino ad un massimo di volte pari al numero di dadi rappresentato sulla carta movimento appena giocata. Ad ogni lancio di dado dobbiamo decidere se mantenere il valore ottenuto oppure lanciare nuovamente, ma attenzione: non si può mantenere il risultato ottenuto in un lancio precedente, quindi scegliete saggiamente!
movimento delle torri: funziona allo stesso modo del movimento dei maghi. Le torri vengono spostate grazie all’utilizzo di una carta movimento. Possiamo decidere di spostare qualsiasi torre in gioco, anche se questa ha sopra di sé altri pezzi di torre (ad esempio, in una torre di altezza 4 possiamo decidere di muovere il pezzo alla base, e in questo modo spostiamo tutta la torre di altezza 4!). Se il movimento di una torre termina in una casella contenente maghi, sia che siano nostri sia che siano degli avversari, questi vengono imprigionati (ovvero coperti dalla torre che li racchiuderà al suo interno). Ogni volta, ma solo una volta per turno, che un giocatore imprigiona in questo modo maghi avversari, ottiene l’accesso ad una delle proprie pozioni nella riserva. Per renderlo noto, gira una delle sue pozioni a faccia in su in modo che mostri il suo lato colorato. Questo passaggio è decisamente importante! In Wandering Towers si ottiene la vittoria solo se tutte le pozioni di un giocatore sono state rese disponibili e i suoi maghi sono riusciti ad entrare all’interno della Torre del Corvo.
Durante le azioni di movimento (prima o dopo averle effettuate), i giocatori hanno la possibilità di utilizzare uno degli incantesimi preparati ad inizio partita. Per farlo dovranno rimettere nella scatola del gioco un numero di pozioni disponibili (lato colorato visibile) pari a quante ne sono indicate sull’incantesimo che si ha intenzione di utilizzare. Si tratta di scelte molto strategiche e che possono dare un aiuto non indifferente ad un giocatore nel tentativo di raggiungere la Torre del Corvo.
Non appena un mago di un giocatore entra all’interno della Torre del Corvo, il suo turno termina immediatamente e la Torre vola in senso orario sulla prima casella contenente uno Scudo del Corvo visibile, cioè senza maghi. Se in questo modo dovesse terminare il suo movimento in cima ad un’altra torre, allora potremo spostare la Torre del Corvo durante le azioni di movimento della Torre! Questo è l’unico modo che abbiamo per muovere la Torre del Corvo, al di fuori della possibilità offerta da uno degli incantesimi del gioco.
Il traguardo da raggiungere, quindi, si sposta continuamente, incentivando i giocatori a rimanere vigili sul movimento dei propri maghi.
La partita termina immediatamente nel momento in cui un giocatore ha fatto entrare il suo ultimo mago nella Torre del Corvo e le sue pozioni risultano essere tutte sul lato colorato. In tal caso egli è dichiarato il vincitore!
Conclusioni
Wandering Towers è un gioco straordinario, in grado di essere giocato da grandi e piccini. Requisito indispensabile, avere una buona memoria: quando uno dei maghi di un giocatore viene imprigionato da una torre, questo sparisce alla vista e i giocatori devono ricordarsi sotto quale pezzo di torre è stato “sepolto” il proprio mago.
Questa meccanica rende Wandering Towers un gioco ad elevatissima interazione diretta tra i giocatori che, continuamente, si mettono i bastoni tra le ruote per impedire ai maghi avversari determinati movimenti cruciali.
Se aggiungiamo una buona variabilità in fase di setup dovuta all’assortimento di incantesimi e alla velocità con cui si porta a termine una partita, Wandering Towers mantiene sempre vivo l’interesse e spesso vi ritroverete a dire: “dai, ancora una!”.
Si ringrazia Creativamente per la review copy di Wandering Towers gentilmente fornita per questa recensione
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