SINTESI

Pro: le carte hanno delle sinergie davvero divertenti e la meccanica di gestione dei cristalli è divertente e appagante. Non richiede molto tempo per completare una partita, questo lo rende ottimo per essere giocato più volte consecutivamente

Contro: non ha un’elevata longevità. Le combo tra le carte sono tante, ma le carte diventano presto “sempre le stesse”.

Consigliato a: chi cerca un gioco in cui si possa usare il cervello in alcuni momenti e in altri “lasciare andare la barca”. Ai giocatori assidui, ma anche ai principianti che vogliono approcciare il mondo dei giochi di costruzione del mazzo.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
discreta

Idoneità ai Neofiti:
buona

Autore:
Michele Piccolini

Grafica ed illustrazioni:
Ekaterina Kuznetsova

Anno:
2024

Introduzione

Il mondo dei giochi da tavolo moderni ha visto negli ultimi anni una vera e propria esplosione di titoli basati sul deckbuilding. Dal classico Dominion, che ha definito il genere, fino a ibridazioni più recenti come Clank! o Dune: Imperium, i giocatori hanno imparato a costruire i propri mazzi cercando la miglior sinergia tra le proprie carte. Parallelamente, il panorama videoludico ha diffuso il genere degli auto-battler, dove il divertimento nasce non tanto dall’esecuzione delle mosse quanto dall’osservare il proprio “motore” crescere e scontrarsi quasi in autonomia.

Rumblebots si inserisce esattamente in questa terra di mezzo: da un lato eredita la soddisfazione del deckbuilding “puro”, dall’altro introduce un’arena in cui i nostri Bot si affrontano da soli, lasciando al giocatore il compito di costruire la miglior macchina da guerra possibile. Non è un ibrido isolato: ricorda certe soluzioni di Challengers o Dice Forge, dove la preparazione del turno è quasi più importante della risoluzione dello scontro, ma con un’identità molto chiara e coerente.

Rumblebots è un gioco pensato per 2-4 giocatori e ha una durata indicativa di 60 (anche 90) minuti a partita e la pubblicazione italiana è a cura di DV GAMES.

 

Componenti

Il gioco si presenta con materiali degni di nota :

98 carte Bot, suddivise in diverse fazioni e livello;

30 cristalli, la risorsa-ricompensa che determina in parte il punteggio;

4 plance Officina, dove gestiremo l’utilizzo dei cristalli, ovvero la nostra economia;

1 plancia Laboratorio per la gestione del mercato centrale;

Indicatori e segnalini vari, tra cui quello del Campione;

Regolamento chiaro, ben illustrato e scorrevole.

Gli artwork, firmati da un team di illustratori internazionali, spiccano per originalità e varietà. Una volta preparata una partita, Rumblebots ha davvero una splendida presenza sul tavolo.

Il gioco

Rumblebots si sviluppa in sei round, ognuno diviso in due momenti: Costruzione e Battaglia. Tutto quello che fai nella prima metà del round ha un’eco immediata nella seconda; ed è proprio in questo rimbalzo che il gioco tira fuori la sua anima da auto-battler.

Si parte dalla Costruzione, dove il cantiere di un giocatore (l’Officina) fornisce una quantità di materiali, la “valuta” con cui dare forma al mazzo. I materiali non si accumulano. Ciò che non si spende, lo si perde. Questa piccola regola spinge a ottimizzare ogni turno, trasformando anche l’acquisto di una singola carta in una micro-scommessa sul futuro: meglio prendere subito un Bot che entra in partita adesso, oppure investire in un potenziamento dell’Officina che moltiplicherà le scelte nei turni successivi? La sensazione è quella di tenere in equilibrio i due piatti della bilancia: efficienza contro crescita futura, con il terzo piatto, la pulizia del mazzo, che reclama attenzione: sfoltire carte deboli è spesso la decisione meno appariscente, ma spesso è la più determinante.

 

Il mercato comune non è solo un’esposizione di opportunità: è il primo vero campo di battaglia. Qui si consuma gran parte dell’interazione indiretta: si prende una carta perché è utile, certo, ma anche perché non finisca nel mazzo dell’avversario che sta costruendo una combinazione perfetta. Mano a mano, emergono le combinazioni di carte che permettono di creare potenti sequenze di effetti: si impara a leggere il tavolo, a riconoscere le sinergie di fazione (bio, animali, mech, guerrieri, apparecchi, macchinari) e ad allineare abilità che si innescano a catena. La curva di apprendimento non è ripida, però chiede un paio di round per familiarizzare con i trigger: “quando entra”, “quando attacca”, “mentre difende”. L’Officina diventa così un metronomo che regola la tua partita: potenziarla presto apre il ventaglio di scelte; farlo tardi può essere un investimento che non garantisce più vantaggi sostanziali.

Quando la fase di Costruzione si chiude, il gioco cambia tono passando alla fase di Battaglia. Il meccanismo del Campione introduce una dinamica “king of the hill” che rende i round leggibili e, soprattutto, tensivi. L’attuale Campione ha un bersaglio sulla schiena: ogni sfida è una verifica della sua tenuta, ogni vittoria una mensola in più su cui riporre cristalli, la ricompensa che misura quanto il mazzo funziona davvero. Il bello è che qui non si “gioca” più nel senso classico: si osserva il mazzo costruito, combattere “da solo”. Le carte si rivelano casualmente dopo averle mescolate nel mazzo. 

Questa automazione, che a qualcuno potrebbe sembrare una rinuncia al controllo, in realtà è ciò che rende unico Rumblebots (e i giochi auto-battler): la Battaglia è il risultato della fase di Costruzione. L’alea esiste (come in ogni sistema a pescata), ma i giocatori possono mitigarla adottando scelte strategiche al momento dell’acquisto delle carte.

La battaglia inizia con il Campione che rivela la prima carta del suo mazzo. Ogni volta che un robot scende in campo, si attivano immediatamente le sue abilità speciali, come potenziamenti o effetti. L’obiettivo del giocatore sfidante è continuare a pescare e accumulare punti attacco finché la somma totale della sua forza non supera il valore di difesa del robot che il Campione ha schierato. In alternativa, si vince subito se si ha la fortuna di accumulare quattro simboli di colpo critico prima che il mazzo finisca.

Se non si riesce a superare la difesa del bot del Campione, il giocatore sfidante deve ritirarsi e passare il turno ad un altro giocatore (se ancora presente) che tenterà a sua volta di sfidare la difesa del bot del Campione. Se invece si riesce a sconfiggere il Campione, la corona passa al nuovo vincitore, ma con un prezzo da pagare. Per stabilire la nuova linea di difesa contro i prossimi sfidanti egli sceglie una sola fazione tra i robot che ha appena usato per attaccare. Quelli appartenenti alla fazione scelta rimarranno sul tavolo a proteggere il possesso della Corona, mentre tutti gli altri finiranno nella pila degli scarti.

Lo scontro prosegue in questo modo, con la corona di Campione che passa di mano in mano, finché tutti i giocatori tranne uno si sono ritirati. Alla fine di questa frenetica sequenza di duelli, l’ultimo giocatore rimasto in piedi viene decretato vincitore del round e ottiene due preziosi cristalli, mentre lo sfidante che ha resistito più a lungo (solo in 3-4 giocatori) prima di cedere riceve un cristallo di consolazione. Tutti poi riprendono in mano le proprie carte per prepararsi al round successivo, accumulando risorse fino allo scontro finale che decreterà il vincitore assoluto della partita.

I cristalli sono risorse che aumentano la quantità di componenti a disposizione durante la fase di costruzione e permettono di effettuare l’azione di “scan”: pescare le prime due carte di uno dei mazzi del Laboratorio, che sia di livello pari o inferiore a quello dell’officina per poi sceglierne una da tenere nel proprio mazzo. 

Dal punto di vista dell’ergonomia, la fase di Battaglia si risolve facilmente: icone leggibili, poche ambiguità. Anche i tempi morti sono contenuti: mentre qualcuno combatte, gli altri osservano con interesse (perché le scelte future dipendono da quello che succede), e il turno successivo arriva con un senso di continuità, non di interruzione.

Infine, Rumblebots presenta diversi tipi di “build” attuabili: dal mazzo composto da poche carte ma fortissime, al mazzo con tante carte con forza minore ma in grado di sgretolare i bot avversari. Questo garantisce una elevatissima rigiocabilità anche solo per esplorare tutte le possibilità strategiche che il gioco ha da offrire.

Conclusioni

Dopo diverse partite, possiamo dire che Rumblebots è riuscito a centrare un equilibrio non banale: un titolo che si gioca in meno di un’ora (dopo qualche partita) ma che lascia addosso la voglia di rigiocare per provare nuove combinazioni. La scalabilità funziona bene: in 3 o 4 giocatori diventa un duello teso e veloce, l’arena si anima di continui cambi di Campione e la competizione diventa vivace e serrata. In due, come spesso accade, il ritmo resta godibile ma si rischia che un giocatore abbia sempre la meglio sull’altro per una questione di scelte iniziali particolarmente azzeccate.

La durata dichiarata (60 minuti) è realistica: le prime partite possono durare un po’ di più, ma già dalla seconda in poi si resta intorno ai 45-50 minuti. Questo lo rende perfetto come “gioco da serata”, magari accostato ad altri titoli più impegnativi.

Il numero ideale di giocatori è probabilmente 3 o 4, per avere varietà negli scontri e più incertezza nel mantenere il titolo di Campione. In 2 resta comunque molto valido, anche se perde di profondità strategica.

Rumblebots è un piccolo gioiello che unisce immediatezza e profondità. Un titolo che dimostra come sia ancora possibile innovare nel deckbuilding, regalando partite rapide, divertenti e sempre diverse.

Si ringrazia DV GAMES per la review copy di Rumblebots gentilmente fornita per questa recensione.

Puoi acquistare NOME GIOCO su bottegaludica.it

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